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  1. #511
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    Fukken's Avatar
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    Drakhen Spiral
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    詠唱中断されまくるのが非常にきつい。
    ジョブ特性なりアビリティなりで詠唱中断されないorされにくいスキルを是非実装してほしいです。

    あと、ディバインの効果であるリジェネに自分自身も含めてくれれば席はできそうなんですが・・・
    (7)

  2. #512
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    成立するのでは?
    複数のタゲを取る盾役とボスを抑える盾役と二人がPTに参加してて問題は無いと思います。
    実際、モーグリやカッターズクライの中ボスなどではそれで普通に機能しますしね。
    どっちに一人でタゲ取らなきゃいけない、耐えなきゃいけない、というのはいささか欲張りすぎだと思います。
    FF11で考えてすらもHNMの盾は3人でターゲットをまわすのが主流の時期もあったぐらいですし、複数のタゲを取る手段なんて無く、複数相手は原則としてスリプルなどのクラウドコントロールが主体でした。

    また複数相手のタゲ取り手段としても即発動のフラッシュは充分な性能がありますし、コルーションがリキャスト90秒に対して30秒で使えます。
    連続で雑魚が沸き続ける状況などでは、充分な対複数アクションとして機能すると思いますよ。
    ディヴァインリジェネやかばうなどで対複数を相手にしたときに各個撃破をされるのを防ぐということも出来ます。
    ランパートの範囲防御UPと敵対心上昇も即発動で大きな効果があると思います。

    確かに私も戦士とナイト両方プレイしていますが、戦士のほうが楽で使い勝手が良いのは否めません。
    ただフラットブレードコンボの敵視調整など、いろいろ試していけば考えられた調整が入っているのはわかってきます。
    私自身、堅いヒーラー的なイメージで敵視稼ぎはあまり向いていないと当初思っていましたが、実際に検証された方の結果を見て、思い直しました。
    充分にメイン盾としての研究の余地もあると思います。

    どうにもナイトに関しては、食わず嫌いの人や少し試して諦めてしまった人が多いのではないか、と感じます。
    きちんと現状をいろいろ試してみて、ナイトの強み弱みを見極め、その上で本当に厳しいと感じる部分をフィードバックするほうが開発側も調整するに足る説得力が出てくるのではないでしょうか。

    私自身はナイト(剣術士)が気に入っているので今後もいろいろ試してみて使い勝手を模索していくつもりです。
    個人的には、こういうプレイもひとつのナイト愛だと思っているのですけどね(笑)。
    FF11はトライアルしかしたことないので分かりかねますが、現状、戦士+ナイトのパーティーだと、対多数の場面でナイトがほぼ空気化しそうです・・・。仮にCCを使いながらプレイするとしても、AoEが発動できず、殲滅に時間がかかってしまうので、なかなか厳しいものがあるのではという印象です。

    もともとサブタンク(パーティ内にタンク2)が要求される場面って特殊な場面(ミュルドンプリンセス&マーシャル戦など)だと思いますので、ナイトの対多数のタゲ取り性能も戦士と同等レベルにしてほしいですね。そうすればどのコンテンツでもナイトと戦士どちらか選択できるようになると思いますし、そのほうが楽しいかなと思います。

    私が他ゲーで経験してきたパーティープレイですが、対多数の場面でも基本はタンク一人が一手にMOBを背負って、キャスターが範囲で一掃、近接は範囲攻撃しつつ、各個優先順位の高いMOBから撃破という感じでした。CCを使う場面はタンクが背負いきれないような強いMOBやAoEが強力なMOB、範囲スタンなど嫌らしいスキルを持っているMOBがリンクするケースなど、高難易度ダンジョンでの使用などが一般的だったように記憶しております。(今のFF14だとCCはスタン代わりに使うか、大量にリンクした場合の回避策か、戦闘回避策が主な使われ方になっているような感じがします・・・。CCについての要望もたくさんあるのですが、スレ違いなのでやめておきます・・・。)
    (1)

  3. #513
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    ぼっちです。エアーです。ごめんなさい。盾役は普通1人なんですかね?ナイト2人の盾役って意味ないんでしょうか。
    ナイトのアクションは対象がナイトだと生きてくるとかないんでしょうか。
    (0)

  4. #514
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    Quote Originally Posted by hayaty View Post
    1.21a後ナイト修正要望まとめ

    ・フラッシュ
    範囲化削除、ヘイト上昇への特性切り替え要望有り。
    フラッシュ範囲化削除は止めてほしいですね。
    (12)

  5. #515
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    ナイト試したいけど、いらないって言われます。
    試行回数少なめですが、個人的要望の最新版...

    ・ナイト専用アクション
    ホーリーサカー:RH(リアクティブヒール)化。ダメージを受けると一定量回復。
    ※発動時にナイトへ(回復分の)敵視が発生するように。回復量や発動回数は開発側でテスト&調整してほしいです。
    ディバインベール:そのままでいい...かな?
    スピリッツウィズイン:再使用をさらに短縮してほしい。効果も上がったので45秒くらいに。
    かばう:ソロでは試せませんでした。AF込みの使い勝手について情報求む。
    →範囲内(8m)のパーティメンバーに防御力アップ(盾依存)
     被ダメージ時に敵視をナイトへ移す(ダメージの半分程度)
     AF装備時は、移したヘイト分のMP回復
    インビンシブル:効果を範囲化してほしいかな。かばうと同じ8mくらいでOK。

    ・剣術アクション
    ゴアブレード:効果発動条件の変更(背面限定の解除、または正面限定に変更)
    ウォードラム:TP消費無し・ダメージ無しの範囲挑発に
    アウトマニューバ効果アップ(MP回復):効果上昇。現状はダメージの1割ですが、3割程度まで引き上げ
    鋼の意思:ランページ等と同じ常時型に。さらに効果を「バインド・ヘヴィ・ノックバック・引きよせの無効化」&「攻撃力低下・防御力上昇」へ

    ・その他、あると嬉しいアクション
    自身専用の「ストンスキン」
    緊急用(再使用長め)の「敵視アップ」※対象(敵)指定で、敵視の量をトップの人と同じにする
    ※(個人的に)使用頻度の低い、「ライオットソード」や「レイジオブハルオーネ」と置き換え
    ※ただし、「ナイト」のイメージに合わせて提案してるので、他のナイト専用アクションと入れ替えた方がいいかも・・・?(特にストンスキン)
    →「かばう」か「スピリッツウィズイン」辺りを剣術専用にして入れ替えてもいいかも。

    ・AF
    MP上昇分を、HPや防御系ステータスに振り替え

    全部実装されれば「鉄壁」と呼べる性能になるんじゃないかな。(ちょっとやりすぎな気もする

    ・追記
    コンセプトは「戦士に見劣りしない」「パーティに白魔が1人でも戦える」です。
    (3)
    Last edited by Virve; 04-12-2012 at 03:45 AM. Reason: 追記

  6. #516
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    HP戦士と同じくらいふやしておくれ(´・ω・`)まずはここからだとおもう…

    レベルキャップ開放時にはウリエルブレード(範囲攻撃/リキャスト30秒でw)使いたいです~(・´з`・)
    (3)

  7. #517
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    盾発動した時くらいはランページよりかたくしてあげてくださいマジで
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  8. #518
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    町が多いと作るの面倒なんスよ^^;

  9. #519
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    Quote Originally Posted by iPad View Post
    ひどい結果ですねw
    なんて貧弱なナイトなんでしょうかw
    WSで2桁とかつまらなすぎですね・・・
    (2)

  10. #520
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    この方の検証日記も面白いです。
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=339316
    戦士はランページありきの被ダメージですが、非常におもしろい結果となっています。
    調整担当の方が見てくれればいいのですが。
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