ディヴァインヴェールのリジェネ効果撒き散らしを、他人のケアル系をトリガーとせずに、ヴェール使ったら即座にヴェールリジェネ配布でいいんじゃないでしょうか。
それと、ホーリーサカーのリキャストをケアル系と同じにして対象範囲回復にすれば、現状活躍の場が少ない前衛アタッカーがナイトがいることで活躍できるんじゃないかと思うのですが。
ヴェールのリジェネとの相乗効果も期待できそうですし。
MP回復については、自身ではアウトマニューバ+ヴェールで、他人任せでは詩人のバラード頼りでよさそうです。
アウトマニューバのMP回復量がやや低いのが気になりますが…。
挑発やフラッシュで敵視を奪い返せない状態、というのはなかなか特殊なんですが、プレイしてきて何度か「今のはナイトの"かばう"なら助けられたな」と思う場面があったので、調整された「かばう」は完全に死にアビリティでもないと感じています。
(前衛アタッカーや呪術、黒が先走って特攻して敵視持っていってしまった時とか)
ウィズインも命中アップ+1分ごとということで、データだけの情報でも以前よりはるかに強化されたと思います。
今回の調整で、もう一押ししてほしかったのは「ブロック時のダメージ軽減率」です。
せっかくブロックしても10%程度しか減っていない、なんてことがほとんどですので、ヴェールを使っても全然硬くなっていなかったということになりそうで…。
完全に受け流してノーダメージなんてのは格下相手くらいでしか見ませんので、盾のブロック性能や計算式を見直していただければ、今回のヴェール強化が活きるのではないかと思います。
正直この調整だけでは、まだまだPTに入る余地がありませんので、「ブロック軽減量」と「サカー等の見直しによる前衛アタッカーが活きられるジョブ」という面で調整していただければ、戦士とは別のベクトルでタンク枠が生まれそうな感じがします。
戦士が人気の理由のひとつとして、「簡単」だから、というのがありますが、ナイトは逆にテクニカルにしてしまって良いと思っています。
戦士はいわゆる脳筋、自分の高いステータスでゴリ押し。
ナイトは技術で足りない面をカバー、うまい人であればあるほど戦士よりも安定する、といった感じで。
ジョブ名からも、そんなイメージがありますしね。
貴方の書かれたモーグリ戦の例をもちいて欠かさせていただきますと、
ちなみにモーグリ戦の話も便宜上、サブと表現しましたがモーグリを一匹ずつ倒す時のメインタンクを想定しています。
戦士はモーグリ王や今は倒さないモーグリたち複数をエリアの端で維持する役目です。
と、書かれておりますよね。これって、ナイトがいる前提のお話かと思いますが、読み方を変えるとナイトは戦士がいなくては活躍できない(または個性が発揮できない)ということにならないでしょうか?と私は考えたわけです。
今までの職縛りがない状態って、近接アタッカーをやりたければ、格闘、槍、斧と役割の中で選ぶことができましたよね?
これはアタッカーと役割で縛られていても、職では縛られていません。RPG(役割を演じるゲーム)という点から見ても私はこの状態くらいなら適正と思えます。
しかし、貴方のこのモーグリの意見だと、「戦士(という固定職)がいないとナイトが活躍できない」と私には読めてしまって。
それって、どうなのかなと考えたわけです。
Last edited by haiiromikotte; 03-27-2012 at 09:05 PM.
ナイトのが向いてそうなアタッカー側の盾役を戦士でも可能ですし、まだ1.21aを触れていないのでなんとも言えませんがナイトがいる前提のお話かと思いますが、読み方を変えるとナイトは戦士がいなくては活躍できない(または個性が発揮できない)ということにならないでしょうか?と私は考えたわけです。
今までの職縛りがない状態って、近接アタッカーをやりたければ、格闘、槍、斧と役割の中で選ぶことができましたよね?
これはアタッカーと役割で縛られていても、職では縛られていません。RPG(役割を演じるゲーム)という点から見ても私はこの状態くらいなら適正と思えます。
しかし、貴方のこのモーグリの意見だと、「戦士(という固定職)がいないとナイトが活躍できない」と私には読めてしまって。
それって、どうなのかなと考えたわけです。
引き付け役のほうもナイトや剣術士でいけないことは無いと思いますよ。
どっちがよりその役割に向いているか向いていないかだけで。
パーティ内で役割の向き不向きがあるのはジョブのコンセプトのままですし、職縛りというのとは意味が異なると思います。
Daiさんとhaiiromikotteさんの議論は
最善解が戦士なんだからナイトは要らない。 という考えと
最善解ではないにしろ上手くやる余地はあるし何か新しい戦略があるかもしれない。 という考えがぶつかり合っててまともな議論になってないです。
(間違ってたらすみません^^;)
よしP式の14のナイト(Paladin)の性能を見るにサブタンクとして働きPTメンバーをサポートする役割を持たせたいんじゃないかなーと推測します。
ライトプレイヤーと定義するには難しいかもしれませんが、「自分の好きなジョブでコンテンツに参加したい」けど今の雰囲気では出来ない状況です。
当然、ナナナナナナナナとか偏った編成ではクリアが非常に厳しくなるのは目に見えてますが、
戦ナモ竜白詩黒@1人アタッカーという7ジョブ+1ジョブで全員がコンテンツの仕組み、敵を理解していればクリアできるんです。
状況次第ではボスの盾も可能です。 戦士が盾役としては最適解ですがね。
Last edited by Melties; 03-27-2012 at 10:16 PM.
どちらがどちらをやるということではなく、戦士+ナイトが前提になっておられるのかな?というところを疑問に感じたわけです。
現状盾は2職になったわけでナイト+ナイト、戦士+戦士、戦士+ナイトと幅があるのなら、お互い盾の役割を自由に(ある程度構成に合った動きは必要ですが)演じられるため、それはいいのかと思いますが、これがナイト+戦士と一択になるのではないか。それはナイトがいるから戦士が必要、となるのではないかなと思ったわけです。
まぁ、最終的には最終調整後町になるだろうと思うので、今では頭の体操の範囲内ですが…。
最善解が戦士なんだからナイトは要らない。 という考えと
最善解ではないにしろ上手くやる余地はあるし何か新しい戦略があるかもしれない。 という考えがぶつかり合っててまともな議論になってないです。
Melties様のご意見も含まれていますかね。戦士+ナイトでできることって、戦士+戦士でもやり方は違えど「勝つ」という結果を目指すという観点から見ればほぼカバーできちゃう気がしています。その器具感があるのかもしれませんね、私に。
ライオットかゴアブレードのリキャも短くしてほしかったですね。(両方でもいいけど)
スチールサイクロンなんか30秒なのに、スピリッツウィズインなんか短縮されて60秒・・・
Last edited by NikoBellic; 03-27-2012 at 11:31 PM.
まあ、いずれにしろ「かばう」のリキャスト短縮、ディヴァインヴェール、スピリッツウィズインのリキャスト短縮、
効果UPが来たわけですから、とりあえずはこれで使ってみる方向でいいと思います。
ある程度、与えられた範囲内で模索した結果の意見と自分のイメージと違う、やりたいことと違う、という観点での意見では、
前者こそがフィードバックであると思ってますので。
というわけでログインできたので早速試してみましたがディヴァインヴェールでのリジェネは効果時間30秒といい感じですね。
ディヴァインヴェールそのものが効果時間20秒でその間にケアルをもらえば、リジェネ効果も上書きされて30秒に戻るので、
ケアルを貰うタイミングによっては、常時に近いリジェネ効果が発揮できることになります。
カウンターWSの表示は良い感じですね、ウォードラムやファランクスは使いやすくなったと思います。
ウィズインは60秒というリキャストになったことと威力を考えるとかなり強力なWSになってます。
特に命中が高く格上にも大きなダメージを確実に叩き込みやすいのでブラッドバスと相性が良さそうです。
かばうは、まだ試せていませんが個人的には望む方向の調整が入ったという実感がありますね。
スチールサイクロンは、さらにTP1000で撃てますが、スピリッツウィズインはTP3000必要なんですよね。
1.21で命中補正が下げられミスが増えたのに、
(レイジオブハルオーネが全段ミスというのも珍しくありません)
リキャだけ短縮されても、果たして60秒でTP3000まで貯まるのでしょうか。
ファランクスからのコンボでの使用を前提として考えられているのなら、
それこそ、メインタンクとしてがっちりタゲを固定出来る安定感がないとねぇ...
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