Page 291 of 438 FirstFirst ... 191 241 281 289 290 291 292 293 301 341 391 ... LastLast
Results 2,901 to 2,910 of 4372

Thread: 侍スレ

  1. #2901
    Player
    konaO's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    266
    Character
    Kona Oh
    World
    Chocobo
    Main Class
    Ninja Lv 90
    Quote Originally Posted by GadgetRegion View Post
    現状の侍の評価って「操作がまあまあ大変な割に頑張っても他ジョブのメレーに火力で負けている」で合っていますか?
    操作的には平均的で、今回の調整で火力も平均的な程度になった感じじゃないでしょうか。
    もちろんコンテンツで心眼をフル活用して他ジョブ平均程度なわけですから、上限じゃとても及びません。

    個人的な評価は「現状火力は可もなく不可もなく、PTを考えたら他メレーで良く、どんなコンテンツでも侍を選ぶメリットがあるという状況はない。」という認識になるのが今の侍ですね。
    (8)

  2. #2902
    Player
    konaO's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    266
    Character
    Kona Oh
    World
    Chocobo
    Main Class
    Ninja Lv 90
    Quote Originally Posted by Speci View Post
    水を差すようで大変申し訳ないんですけれども、フォーラムの方々のコメントを見て気になった事があったので……
    6.1、6.11の調整で回天削除、その分の威力の補填が行われたかと思います(五剣は……うん……)
    クリダイによる高火力を見たいから回天戻してくれー!って結構のお侍さんが要望出していると思うんですけれども、
    「『爆発力が無い分、元々の地力が高い』のがピュアDPS」という視点で見ると、
    「クリダイ運によってダメージの大小がある事」はそれと真逆な印象があります
    漆黒から入った身で暁月に入ってからはちょっとサブジョブ位で使用しているのですが、
    自分のピュアDPSの解釈が間違っているのでしょうか……?
    荒れるような疑問で申し訳ないですが、皆さんのピュアDPS像がわからないなあ、と思いました
    あ、単純な疑問ですのでスルーして頂いても全然問題無いです
    FF14でいうピュアDPSは<他者に与えるシナジーを持っていないジョブ>を指す言葉だと私は思ってます。

    ですからシナジー分を他メレーに足さなければ侍の火力は圧倒的でしょう。
    それが地力が高い、という意味になるのではないかと思います。

    そこに爆発力の有無は関係しないと私は考えているので、黒は恒常的な火力、侍は爆発的な火力という風にジョブの個性としての差別化がされていた、と思っていました。

    6.1で見事に侍の個性を捨てて黒側に寄ったのに6.11調整含めても火力面で言えば黒より確実に弱い+シナジー分含めた数値ならばおよそメレー中間程度ですが、被シナジー分を考慮すると最下位付近に近くなるでしょう。

    恒常的にDPSを出すのがピュアジョブだとすれば居合術は彼岸花のみにして、後はコンボ回して震天回すだけのジョブにするべきでしょう。
    それこそ波切や乱れ雪月花なんて爆発力に繋がる要素は全削除で良いのでは?

    回天して居合術するのが楽しく感じたのは、通常コンボとは一線を画したドでかいダメージが出て、それが爽快感に繋がっていたからだと思います。

    まぁ適当な例で申し訳ないですけど、6.08の侍を知っていると<ぬるくなって炭酸抜けかけの微炭酸コーラみたいなジョブになったな>って印象ですね。
    (23)

  3. #2903
    Player
    kielicarai's Avatar
    Join Date
    May 2018
    Posts
    278
    Character
    Kiele Hazymoon
    World
    Durandal
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    ピュアである以上火力でしかPTに貢献出来ないのでせめてメレー内でトップ争い出来る程度の火力は欲しかったですね…
    雪月花700にしても以前の回天雪月花(クリ無し)と同じぐらいなのでもっと威力上げても大丈夫だと思うんですがやっぱり回数が増えた震天との兼ね合いもあって慎重になってるんですかね
    (8)

  4. #2904
    Player
    Speci's Avatar
    Join Date
    Apr 2021
    Posts
    19
    Character
    Momochi Specia
    World
    Unicorn
    Main Class
    Ninja Lv 100
    水を差したつもりがかなりレスを頂いててとてもびっくりしてます
    皆さん一人一人の発言見てるんだなあ、と感激です……
    もしかしたらちゃんと読んでいただけるかな、と期待して以下の投稿をします

    今回の雪月花&波切の確定クリについて、
    「これしか調整できる方法が無かった」のでは?と考察しておりました
    ピュアDPSやらクリダイに関わる話なのですが、
    多分開発の方、ちゃんとフォーラムを読んだ上でこの調整かと思われます
    「はぁ!?何言ってんのお前!?」ってなる気持ちは分かります。もし読んで頂けてるのであれば
    落ち着いて下の内容も読んで欲しいです
    天下五剣の調整は知らない

    6.08までの雪月花と波切
    何も乗らない クリ ダイ クリダイ
    の4パターンのダメージ

    恐らくほとんどの方が望んでいなかったであろう今回の雪月花と波切
    クリ(実質何もなし) クリダイ
    の2パターンのダメージ

    このフォーラムの半数の方が望んでいた多段ヒットの雪月花(波切)
    ダメージ発生1回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
    ダメージ発生2回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ

    ……こうしてみると多段ヒットの方が大きくダメージがブレるのでは?と考えました
    シナジーこそ受けられますが、2発ともクリダイになる確率は
    雪月花だけで見ると、どれだけ頑張ってもダメージ発生1回より低くなる≒下振れする確率が大きくなります
    多段ヒットだけどクリダイ判定は1回、とかでは6.08とやってる事は変わらないですし、
    そもそも現状の仕様を開発は変えたかったはずなので、
    「ダメージのブレを抑制するならばシナジー受けにくくなる(なくなるわけでは無い)が、
     確定クリが最も望ましい、というかそれしかない」
    と開発は判断したのでは無いでしょうか?

    単につらつらと今回の調整から考察しただけなので全部推測ですが、
    もしかしたらこうなんじゃないかなーと書いてみました
    お目汚し失礼しました

    それはそれとして、今の侍は良くも悪くもやる事が変わらないジョブなんで、
    超高速GCDでバチバチに居合術してバーストにメリハリつけて欲しいです
    (3)
    Last edited by Speci; 04-27-2022 at 01:30 PM. Reason: かっこがきが要らなかったため

  5. #2905
    Player
    Makima's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    18
    Character
    Makima Chainsaw
    World
    Hades
    Main Class
    Culinarian Lv 90
    私は零式クリアできればいいという程度で遊んでいるプレイヤーなので、ズレてるのかもしれないですけど。
    火力面に関しては、ピュアDPSとは言ってもキャスと違って蘇生の有無がある訳ではないので、
    常にメレー内で環境トップの火力(シナジー込みの総合火力)という訳にはいかないとは思います。

    ただ、シナジーもないし吸えない現状はかなり悲しいですね。
    侍にシナジー持たせて、技の火力を平均的にして、さらに居合の詠唱を無くせば簡単にバランス取れる気もしますが、それだとあまりにも面白くないので。
    居合の一撃が大きく被シナジージョブとして優秀だった6.08の方針で再調整していただけると嬉しいですね。
    (4)

  6. #2906
    Player
    konaO's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    266
    Character
    Kona Oh
    World
    Chocobo
    Main Class
    Ninja Lv 90
    Quote Originally Posted by Speci View Post
    水を差したつもりがかなりレスを頂いててとてもびっくりしてます
    皆さん一人一人の発言見てるんだなあ、と感激です……
    もしかしたらちゃんと読んでいただけるかな、と期待して以下の投稿をします

    今回の雪月花&波切の確定クリについて、
    「これしか調整できる方法が無かった」のでは?と考察しておりました
    ピュアDPSやらクリダイに関わる話なのですが、
    多分開発の方、ちゃんとフォーラムを読んだ上でこの調整かと思われます
    「はぁ!?何言ってんのお前!?」ってなる気持ちは分かります。もし読んで頂けてるのであれば
    落ち着いて下の内容も読んで欲しいです
    天下五剣の調整は知らない

    6.08までの雪月花と波切
    何も乗らない クリ ダイ クリダイ
    の4パターンのダメージ

    恐らくほとんどの方が望んでいなかったであろう今回の雪月花と波切
    クリ(実質何もなし) クリダイ
    の2パターンのダメージ

    このフォーラムの半数の方が望んでいた多段ヒットの雪月花(波切)
    ダメージ発生1回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
    ダメージ発生2回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ

    ……こうしてみると多段ヒットの方が大きくダメージがブレるのでは?と考えました
    シナジーこそ受けられますが、2発ともクリダイになる確率は
    雪月花だけで見ると、どれだけ頑張ってもダメージ発生1回より低くなる≒下振れする確率が大きくなります
    多段ヒットだけどクリダイ判定は1回、とかでは6.08とやってる事は変わらないですし、
    そもそも現状の仕様を開発は変えたかったはずなので、
    「ダメージのブレを抑制するならばシナジー受けにくくなる(なくなるわけでは無い)が、
     確定クリが最も望ましい、というかそれしかない」
    と開発は判断したのでは無いでしょうか?

    単につらつらと今回の調整から考察しただけなので全部推測ですが、
    もしかしたらこうなんじゃないかなーと書いてみました
    お目汚し失礼しました

    それはそれとして、今の侍は良くも悪くもやる事が変わらないジョブなんで、
    超高速GCDでバチバチに居合術してバーストにメリハリつけて欲しいです
    結局のところ確率なので上振れ下振れがあるのは遊びの部分として仕方のない事だと思います。

    クリDHを当たり外れだと考えれば試行回数が増える多段ヒットで同威力ならば最大値、最小値共に変わらないが試行回数の増加により、平均に寄りやすくなりブレは間違いなく抑えられるはずです。
    (6)

  7. #2907
    Player
    GadgetRegion's Avatar
    Join Date
    Apr 2018
    Posts
    1,219
    Character
    Gadget Ahkrin
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    確定クリティカルにした理由がダメージが跳ねてしまって調整が難しいだったと思うのですが
    それに関しては雪月花を多段ヒットにした方が確率が分散して振れ幅が抑えられたような…って考えてしまうんですよね
    数字って難しいからもっと詳しい人に解説してもらわないとわからないのですけど
    (7)

  8. #2908
    Player
    fffmt5470's Avatar
    Join Date
    Oct 2021
    Posts
    73
    Character
    Kaff Tri
    World
    Mandragora
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    スレでよく提案されていた多段ヒットにすることのメリットはブレの上限と下限を狭める目的ではなく、それぞれの上振れと下振れの発生率をそれぞれ少なくする目的だと思いますよ

    意図が伝わりやすいように単純化かつ極端にしてみます。
    ・ダイレクトヒットは存在しない
    ・クリティカルが出た場合は威力2倍
    ・クリティカル発生率は50%
    とします

    威力1000の技を打つ場合
    a)1発1000ダメージの単発攻撃:威力1000or2000
    1000ダメージも2000ダメージも50%


    b)1発500、2回の多段ヒット:威力1000or1500or2000
    1000ダメージ→25%
    1500ダメージ→50%
    2000ダメージ→25%

    aの場合はクリティカル判定1回で威力の差が大きいのに対して、bの例では中間の威力が最も発生確率が高くなっています。
    上限値を引く確率が下がるが、下限値を引く確率も同様に下がることを「ブレの抑制」として皆さんが発言していると私は捉えていました。

    実際の確率や数値はもっと細かいですが、概ねこのような意図があっての多段ヒット要望なのではないかと考えます。
    (6)

  9. 04-27-2022 04:32 PM
    Reason
    計算違い

  10. #2909
    Player
    hotaruikask's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    77
    Character
    Silver Squid
    World
    Tiamat
    Main Class
    Lancer Lv 90
    多段ヒットあれだけ要望があったのに、確定クリティカルにしたのは、絶をギリギリクリアできる感じに調整した時に、前の侍だと「侍のクリティカルが少なかったせいで負けた」とか「侍がやたらクリティカルでてミスがあったのにクリアしてしまった」ってなっちゃうので突貫工事で確定クリになっちゃったって気がしますね。
    絶までにって制限時間があるなら当然クリティカルバフ全部の調整同時には無理でしょうし。

    詳しい方からしたら6,08の侍も弱いからクリでるでないでそんな影響はないとかあるかもしれませんが、、どうなんでしょう
    (1)

  11. #2910
    Player
    c65be's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    353
    Character
    Snow Emma
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by GadgetRegion View Post
    確定クリティカルにした理由がダメージが跳ねてしまって調整が難しいだったと思うのですが
    それに関しては雪月花を多段ヒットにした方が確率が分散して振れ幅が抑えられたような…って考えてしまうんですよね
    数字って難しいからもっと詳しい人に解説してもらわないとわからないのですけど

    クリティカル20%、その際のダメージ160%で計算すると
    ①威力1000のスキル10回と
    ②威力500のスキル20回で

    計算することとします。
    クリティカルが発生する回数をXとして、期待値、標準偏差を計算すると
    ダメージ=
    ①1.6×X×1000+0.2×(10ーX)×1000
    ②1.6×X×1000+0.2×(20ーX)×500となり
    期待値は共に11200。
    Xの標準偏差は
    ①約1.265
    ②約1.788
    となります。
    つまり
    ダメージの標準偏差は
    ①1.265×600=759
    ②1.788×300=536

    ①の場合95%の確率で11200±1518
    ②の場合95%の確率で11200±1072
    に収まることとなります。
    (5)

Page 291 of 438 FirstFirst ... 191 241 281 289 290 291 292 293 301 341 391 ... LastLast

Tags for this Thread