威力1000の技を打つ場合
a)1発1000ダメージの単発攻撃:威力1000or2000
1000ダメージも2000ダメージも50%
b)1発500、2回の多段ヒット:威力1000or1500or2000
1000ダメージ→25%
1500ダメージ→50%
2000ダメージ→25%
aの場合はクリティカル判定1回で威力の差が大きいのに対して、bの例では中間の威力が最も発生確率が高くなっています。
上限値を引く確率が下がるが、下限値を引く確率も同様に下がることを「ブレの抑制」として皆さんが発言していると私は捉えていました。
実際の確率や数値はもっと細かいですが、概ねこのような意図があっての多段ヒット要望なのではないかと考えます。ありがとうございます!
ブレの抑制を減らすための居合術の多段ヒット化に効果が期待できるなら
確定クリティカルから多段ヒットに変更するだけでも
クリティカルシナジーの影響を受ける事が出来るようになるんですね
ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum
回天は絶対戻してほしいと思ってるので、回天込で多段化にすると威力の数字調整がややこしくなりそうかな、とぼんやり(そういう具体的なところはユーザーが考えるところではないんですけど)。
自分の意見は、大きい数字が見たいので大威力の1ヒットの方が嬉しいのですが、
仮に多段化するのであればモーションとヒット数は合わせてほしいかなって思います。今だと1ヒットの波切と、2ヒットの雪月花という感じでしょうか。
これなら大きい数字も波切で見られそうなのでいい…かな。
何でもかんでも幅減らすために多段化にして〜、という方向にはしないでほしいですね。
6.08の侍はむしろ絶で必要になってくるであろうバーストによる短時間でのDPSチェックに対してはトップクラスに相性が良かったはずですよ。
多段化によって最大値を引く確率は抑えられますがその最大値は変わらないので、運ゲーでここまでの値を出させたくないと開発が考えたとしたら多段化は意味ないですね。
下振れる、の解釈が僕らと違っているように思います。水を差したつもりがかなりレスを頂いててとてもびっくりしてます
皆さん一人一人の発言見てるんだなあ、と感激です……
もしかしたらちゃんと読んでいただけるかな、と期待して以下の投稿をします
今回の雪月花&波切の確定クリについて、
「これしか調整できる方法が無かった」のでは?と考察しておりました
ピュアDPSやらクリダイに関わる話なのですが、
多分開発の方、ちゃんとフォーラムを読んだ上でこの調整かと思われます
「はぁ!?何言ってんのお前!?」ってなる気持ちは分かります。もし読んで頂けてるのであれば
落ち着いて下の内容も読んで欲しいです
天下五剣の調整は知らない
6.08までの雪月花と波切
何も乗らない クリ ダイ クリダイ
の4パターンのダメージ
恐らくほとんどの方が望んでいなかったであろう今回の雪月花と波切
クリ(実質何もなし) クリダイ
の2パターンのダメージ
このフォーラムの半数の方が望んでいた多段ヒットの雪月花(波切)
ダメージ発生1回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
ダメージ発生2回目:何も乗らない クリ ダイ クリダイ
……こうしてみると多段ヒットの方が大きくダメージがブレるのでは?と考えました
シナジーこそ受けられますが、2発ともクリダイになる確率は
雪月花だけで見ると、どれだけ頑張ってもダメージ発生1回より低くなる≒下振れする確率が大きくなります
多段ヒットだけどクリダイ判定は1回、とかでは6.08とやってる事は変わらないですし、
そもそも現状の仕様を開発は変えたかったはずなので、
「ダメージのブレを抑制するならばシナジー受けにくくなる(なくなるわけでは無い)が、
確定クリが最も望ましい、というかそれしかない」
と開発は判断したのでは無いでしょうか?
単につらつらと今回の調整から考察しただけなので全部推測ですが、
もしかしたらこうなんじゃないかなーと書いてみました
お目汚し失礼しました
それはそれとして、今の侍は良くも悪くもやる事が変わらないジョブなんで、
超高速GCDでバチバチに居合術してバーストにメリハリつけて欲しいです
明確にこうだよね?と話し合ったわけではないのでもしかしたら個々人で若干は違うかもしれませんが
すべての攻撃にクリティカルもダイレクトヒットも乗らなかった際のダメージを下限とし、それに近い数値を出すことを「下振れる」と言っています。
逆にすべての攻撃にクリティカル、ダイレクトヒット両方乗った際のダメージが上限で、それに近い数値が出ることを「上振れる」と言っています。
あなたが書いている下振れする確率は、僕らの考えるところの「上振れしない確率」であり下振れする確率ではないですね。
意味がないは言い過ぎではありますが、最大値が高すぎるから、最大値に合わせると、平均値下がるので、
それって多分プレイヤーは求めてないですよね?
やってることクリありきの威力調整と一緒ですから。
プレイヤーは最大値最小値の割合が減れば良いんじゃないか?
でも運営はそもそもその最大値や最小値が出ること自体が問題だ。
数ある憶測の一つでしかないですが、このケースの場合は多段ヒットは最適解にはならないかもですね。
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