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個人的には、扇範囲派の意見はシチュエーションや運用面で具体的に比較した意見が多くみられるのに対して、円範囲派の意見は「当てやすい、タゲらなくてもいいから楽」といったざっくりとした意見がほとんどのように感じます。
「当てやすい、タゲらなくてもいいから楽」というのが円範囲における最大の利点ですし、大抵の場所で有利に働く点ですのでざっくりとした意見になるのは普通だと思います。正確にはタゲらなくて楽というよりも『当てやすい』だと思います。

旧オバパは扇範囲という癖のある効果範囲と円範囲に比べて射程が長いということで上手く使えば最大効率でヘイトを稼ぐこともできますが、逆に言えばそれは『直感的ではなく、使いにくい』とも言えます。
上手く使えた時の気持ち良さは大事にして貰いたいですが、オバパ一つに拘るべきかと言うと首を傾げます。

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タンク的に敵をターゲットしないで範囲を撃つという状況が思い浮かばないため、そこにメリットは感じませんし、まとめきった後で今の円範囲に合わせた動きをしようとすると、敵の範囲攻撃をまき散らしながら真ん中でオバパを撃たなければならず、そこにタンクとしての位置取りとの矛盾を感じます。
ミスリルテンペストの範囲に巻き込む時に敵の真ん中に移動したときに敵のAOEが周囲に散ることはありますし、味方近接も範囲に巻き込む時に最適な位置へと常に移動します(少なくとも私が近接使ってる時は移動します)。
オバパが円範囲になったから発生しうるデメリットやタンクとしての位置取りの矛盾とは感じません。

ただAOEを散らかす頻度が増えた(であろう)ことは間違いないとは思います。
また、どなたか仰ってましたが、FATEでのAOEを避けた状態でオバパを撃てなくなったという話もあるので、円範囲化になったことでデメリットも存在しているのも間違いありません。

ただ、メリット・デメリットで話をするなら以前の扇範囲も同様に存在しているので「単純に戻せ!」って話は反対こそしませんが、積極的な賛成もできないなあっていうのが正直なところです。
角度が広げて戻せ!って話なら大賛成ですので、そっち方向に話が流れて欲しいですね。

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CFでソロでIDに参加する際、「トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパする」といった流れではオレンジネームの時間が長くなるため、オバパ前にヒールヘイトや遠隔攻撃などでたげが散らかることがよくあります。ですので「オンスロート⇒奥の敵にタゲを切り替えてオバパ」でオレンジネームの時間を極力短くし、タゲが散らかるのを防止していましたが、そのような運用をしようとすると今の円範囲では圧倒的にやりにくいです。ただ、これはあくまでも個人的なプレイスタイルの問題ですので、今の円範囲の動きに合わせろと言われたら議論の余地はなくなってしまうわけではありますが。
私は味方が移動中も範囲焼きしやすいようにトマホークで敵グループを引き寄せて範囲でヘイトを取る動きをしていますが、個人的なプレイスタイルの問題と仰って頂いているので此方についてはコメントは控えさせて頂きます。

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2.3の頃の戦士は範囲攻撃の形状よりも、「TPが枯渇するため、オバパを使う回数が制限される」問題の方がはるかに大きかったように記憶しています。オバパ1発でタゲを集めてコンボ散らしながらヘイトを維持するとかやってましたね。懐かしい。
TP枯渇問題はどちらかと言うと戦士よりはナイトとかの方が深刻でしたね。
戦士の場合はラース溜めやメイムなどの各種バフを得るために通常コンボを入れる必要があったのと、原初の魂やスチサイはTP消費なしだったので、あまり困った記憶はありませんでした。
ラースの溜まり具合で受け流し率UPやアバンドンでクリUPとか、今の戦士に残して欲しかった要素があの頃はありましたね。