Quote Originally Posted by Dai View Post
1.20でバランスが悪いということもなかったというのは同意ですが、見方を変えると回復でヘイトを稼ぐ為には
ダメージを食らわないといけない、というのが今のバランスになります。
またナイトは他者を回復しつつ、その半分の自分のHPを回復するというアクションが追加されています。
つまり、1.20以前では存在しなかった「PTメンバーがダメージを受けるメリット」というのが出てきてるんです。

例を挙げますと、イフリートでの近接戦闘キャラです。
1.20以前は熱風を食らってしまう為、食らわない距離から攻撃できるクラスが有利でしたが、
1.21以降は即死はしないが定期的にダメージを食らう熱風を近接が食らうことで、
ナイトがヘイトを稼ぎやすい、というメリットに変わります。
実はナイトは、単体で自己ケアルして盾をすることを考えると、イフリートでは、フェザーステップや内丹、
ブラッドライトなどが使える分、剣術士のが有利な場面が多いです。

ですが、上記のようにモンクや戦士など近接戦闘できるアタッカーを有効に使うとなると、
他者へのヒール能力の高いナイトの活きる価値が大きくなります。

このあたりを考えると、1.21でのオーバーヒールでのヘイト上昇しないという仕様は、
実に上手い発想でのバランスだな、と思っています。
なるほど。しかしながら、それはオーバーヒールであっても状況的には変わりないですよね。タンクのヘイトを上げるためにアタッカーがダメージを受けるよりも、アタッカーは基本的にダメージを受けてはいけないというほうが優先順位は高そうですし、素直なプレイスタイルではないでしょうか。