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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Ikasama View Post
    私も、ケレン味の効いたAFのデザインにFFっぽさを感じて嬉しくなりましたが
    今までの「控えめで上品なデザイン」にもこれはこれで捨てがたい良さがあると思います。

    あっちの良い物とこっちの良い物を無節操に取り込んだ無国籍折衷っぽい雰囲気も初期のFFを彷彿とさせて楽しく
    また、好みのデザインを選ぶ選択の楽しさもあって、現在のゲーム風景にも魅力を感じています。
    同じく、両方実装していけばいいと思います

    地味でどこにでも居そうな冒険者を演じたければ生産装備を
    FFらしさを追求するならAF一式を
    ネトゲである以上は効果が付随し、効率重視の視点から色々と不遇な時もあるかと思いますが、
    そうした部分を補う腕や戦術が養え、そうした部分に理解してくれる仲間を作れるのも、MMOならでは、です
    (6)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by MUsuko View Post
    これは僕も思いました。
    モンクなんて、これタイマンやらないとおかしいだろと・・・
    しかも倒した後のムービーはさもタイマンしたかのような流れ
    お話見てて笑っちゃいましたね
    (8)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Ennea View Post
    後は疑問点。
    以前のパッチから、調理師で特定の貝のHQで真珠系の宝石が手に入りました。
    これ自体は今パッチも出来るのですが、HQ確率100%でも普通に海砂が手に入ったり、確率低い状態で突然真珠なったりします。
    改修されてクラフターでの不確定要素がかなり排除されたはずなのに、現段階でもこの状態になっているのは、疑問に思います。
    真珠になるのはHQ2からだと思います、多分HQ1で海砂になったのでしょう。
    確率低くてて真珠になる時は喜んでください、うらやまし~です。
    確率1%でも10000回やれば100回はHQできますし、確率90%でも10000回やれば1000回はNQです。
    でも確率90%でNQのときはちょっとショック。
    (0)

  4. #134
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    装備品(AF)のリキャスト短縮の効果が何秒なのかアイテム説明に記述がほしいな!
    (0)

  5. #135
    Player CimaGarahau's Avatar
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    先に、言いたいことを短く言うと
    「レベル上げが楽しいようで、そうでも無かった」

    最近、低レベルでのレベル上げPTなんかに参加してるのですが、
    大勢で、集めたモンスターをタコ殴りする方式等を見ていると、
    あ~ WOWっていうか、アクションがウリのMMOを意識したんだなと、
    そういう気がしました。
    トレンドには乗ってるんですが、どのゲームもいつかは飽きて、また別のゲームで同じ作業となります。
    今の市場において、その賞味期限は、大抵無料サービスからスタートダッシュした人がカンストして、
    課金が始まって数ヶ月、半年ももたないペースで人が離れて行ってしまっている様に見受けられます。

    FFのレベル上げというと、モンスターを調べて、
    とてとて(とてもとても強そうな)とか、とて(とても強そうな)という、1や2の微妙な差を感じ取って獲物を選別し、
    PTでやっとこさ、一匹に勝てるようなレベル上げというイメージをしていたのですが、
    他のゲームに比べて、主人公が弱々しく見える・・という問題点も有りつつ、
    それが、FFらしい一回一回丁寧に戦闘を行う事で、”レベル上げが楽しい”と言わしめるものだったかと思います。
    (FFオンラインでは、ここが一番楽しい部分に成るものだと思ってます)

    そこには、レベルがカンストしてない途中経過を楽しむという意味での重要性だとか、
    今自分がプレイしているキャラクターが最高レベルでは無くても、そこでプレイしている充実感が有ったりとか、
    その後、レベルが上がってから腕試しにソロで挑んでみたりする遊び方も有りました。

    システム上で、パーティモンスターを相手にするという事は、進化なんだろうと思うのですが、
    獲物をまとめて、どのジョブにもファイアを付けて範囲攻撃で殲滅する狩り方をしてしまったり、
    システム上、効率の良い狩り方をした時に、ゲーム性を失ってしまう事が頂けません

    今後、新生した時に、既にカンストしている人がそのままワイプされるなら問題が無いのか?
    というと、そうでは無いと思うんです。
    もうちょっと、新しく買ったパッケージをこれから遊ぶ人に、楽しみを提供できて、
    尚且つ、長く楽しませてあげられる方向で改善が有っても良いと思いました。
    (5)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by MacMac View Post
    真珠になるのはHQ2からだと思います、多分HQ1で海砂になったのでしょう。
    確率低くてて真珠になる時は喜んでください、うらやまし~です。
    確率1%でも10000回やれば100回はHQできますし、確率90%でも10000回やれば1000回はNQです。
    でも確率90%でNQのときはちょっとショック。
    HQって+1とか+2がなくなったんじゃなかったですか、それとも内部的に残ってるんですかね~
    以前から調理で砂を作るとき、HQ完成のモーションが出るのに、完成品に質、量共に変化なしっていうのが度々あったんで疑問に思ってました。
    (1)

  7. #137
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    今回のパッチ、おおむね満足です。

    が、個人的にはジョブクエストとAF取得クエストは分けて欲しかったかなぁ~w
    一通りのジョブクエを進めただけで、35枠分が…orz

    いまは実装時の賑わいで、比較的容易にPTが組めますが
    いずれソロでクリア出来るように調整されるのかな?
    イベントシーンなんかは、完全にソロ用ですよね?これw
    (5)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by dorosera View Post
    HQって+1とか+2がなくなったんじゃなかったですか、それとも内部的に残ってるんですかね~
    以前から調理で砂を作るとき、HQ完成のモーションが出るのに、完成品に質、量共に変化なしっていうのが度々あったんで疑問に思ってました。
    は! そうですね、今の今まで気がつかなかった、HQ2~は廃止されたんですよね。
    HQが出来たポーズで喜んで出来上がったのが砂っでがっくり、またHQ1だったのかと普通に思っていました。
    これは、まだ内部ではHQ1~3の判定をやってるのかもしれませんね。

    このあたりはぜひ開発さんからのフォローがほしいです。
    (1)

  9. #139
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    AFの追加やはり素晴らしかったです!
    新アクションも楽しかったですし、これからのジョブAFに対しての期待と安心も生まれましたね。

    気になった点は、2点
    ①AFによるカバンの圧迫。早々にマネキンの導入や、AF自体を だいじなもの 扱いにしてもらいたかったです。

    ②装備品のステータスのインフレ化
    いくらレイドダンジョンの報酬だからといって、ダークライト装備の性能のインフレ化はどうかと思います。
    昨今のFF14では、
    パッチが進む=新コンテンツを旧コンテンツより難しくする。
    パッチが進む=新装備は前までのパッチの装備よりも強くする。

    という傾向が拭いきれません。
    今のFF14の装備品の目指すべき傾向は、
    ステータスブーストの効果があまりみられない→ならステータスもっとあげれる装備作っちゃおう
    ではなく、
    ステータスブーストの効果があまりみられない→ならステータスの効果がよりブーストにより体感できるよう調整しよう
    のがいいと思います。
    (18)

  10. #140
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    週末プレイしてみた感想では
    楽しかった!
    ですw

    前回のパッチはモグバトルとか、イフの時よりはちょっと面白さが低いカンジで「うーん失敗してる?」と感じたところが正直ありました。
    実際ログイン人数も下がっていたように思いますし。

    でも今回の内容は時間をかけただけあって、いろいろてんこ盛りで寝る時間も惜しんで友達とパーティプレイを楽しんでます。

    もちろんまだまだ調整したほうがいいことはいっぱいあるでしょうけど、
    まずは成功といえるんじゃないでしょうか。
    予定していたハムレット防衛も入ってたらホントに◎でしたねw

    ともかくはおつかれさまでした!
    引き続き気づいたところはフィードバックしていきたいと思います。
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