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  1. #1
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    もう一点忘れておりました。HPMAX状態のときにケアルのヘイトが乗ってしまうのが不具合ということで、今回のパッチで修正されていますが、むしろ1.20の状態が良かったと思いますw

    対多数の場合、フラッシュ→ランパート→ウォードラム→女神の慈悲+ケアルの流れで大抵タゲを固定できましたが、これでも場合によってはタゲがはがれることもありましたので、バランスが悪いということもなかったと思います。今回のパッチで、女神の慈悲+ケアルのヘイト上昇効果が期待できなくなったので、その分、面白みにかけるような気がします。

    イフリート戦のような対一の場面でも、戦闘開始時に女神の慈悲+ケアルで大きくヘイトを乗せることができましたが、その後のアクションを正しくしないとタゲが安定しないバランスだったので、対一の状況でも、女神の慈悲+ケアルのヘイトが大き過ぎるということはなかったように思います。
    (5)
    Last edited by Siva; 03-12-2012 at 05:28 PM. Reason: 文章表現修正

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    もう一点忘れておりました。HPMAX状態のときにケアルのヘイトが乗ってしまうのが不具合ということで、今回のパッチで修正されていますが、むしろ1.20の状態が良かったと思いますw

    対多数の場合、フラッシュ→ランパート→ウォードラム→女神の慈悲+ケアルの流れで大抵タゲを固定できましたが、これでも場合によってはタゲがはがれることもありましたので、バランスが悪いということもなかったと思います。今回のパッチで、女神の慈悲+ケアルのヘイト上昇効果が期待できなくなったので、その分、面白みにかけるような気がします。

    イフリート戦のような対一の場面でも、戦闘開始時に女神の慈悲+ケアルで大きくヘイトを乗せることができましたが、その後のアクションを正しくしないとタゲが安定しないバランスだったので、対一の状況でも、女神の慈悲+ケアルのヘイトが大き過ぎるということはなかったように思います。
    自分も盾メインなんでわかりますが、ヒーラーにとっては良改善だと思う。
    盾にもメリットがあり、オーバーケアルによるタゲ剥がれがなくなります。
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by anjely View Post
    自分も盾メインなんでわかりますが、ヒーラーにとっては良改善だと思う。
    盾にもメリットがあり、オーバーケアルによるタゲ剥がれがなくなります。
    1.21前の状況ですが、たしかダメージ量1に対して、ヒールのヘイト量0.6くらいのバランスで、なおかつ、アタッカーのWSのダメージも強化されていたので、ヒーラーがヘイトリストの上位に上がってくることはなかったと思います。タゲが飛ぶときは大抵アタッカーでしたし、戦闘開始時に無意味に範囲ケアル等しない限りはヒーラーにタゲが飛ぶような場面もなかったように思います。ので、以前の状態でもバランスが悪いということもなかったと思います。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    1.21前の状況ですが、たしかダメージ量1に対して、ヒールのヘイト量0.6くらいのバランスで、なおかつ、アタッカーのWSのダメージも強化されていたので、ヒーラーがヘイトリストの上位に上がってくることはなかったと思います。タゲが飛ぶときは大抵アタッカーでしたし、戦闘開始時に無意味に範囲ケアル等しない限りはヒーラーにタゲが飛ぶような場面もなかったように思います。ので、以前の状態でもバランスが悪いということもなかったと思います。
    1.20でバランスが悪いということもなかったというのは同意ですが、見方を変えると回復でヘイトを稼ぐ為には
    ダメージを食らわないといけない、というのが今のバランスになります。
    またナイトは他者を回復しつつ、その半分の自分のHPを回復するというアクションが追加されています。
    つまり、1.20以前では存在しなかった「PTメンバーがダメージを受けるメリット」というのが出てきてるんです。

    例を挙げますと、イフリートでの近接戦闘キャラです。
    1.20以前は熱風を食らってしまう為、食らわない距離から攻撃できるクラスが有利でしたが、
    1.21以降は即死はしないが定期的にダメージを食らう熱風を近接が食らうことで、
    ナイトがヘイトを稼ぎやすい、というメリットに変わります。
    実はナイトは、単体で自己ケアルして盾をすることを考えると、イフリートでは、フェザーステップや内丹、
    ブラッドライトなどが使える分、剣術士のが有利な場面が多いです。

    ですが、上記のようにモンクや戦士など近接戦闘できるアタッカーを有効に使うとなると、
    他者へのヒール能力の高いナイトの活きる価値が大きくなります。

    このあたりを考えると、1.21でのオーバーヒールでのヘイト上昇しないという仕様は、
    実に上手い発想でのバランスだな、と思っています。
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    1.20でバランスが悪いということもなかったというのは同意ですが、見方を変えると回復でヘイトを稼ぐ為には
    ダメージを食らわないといけない、というのが今のバランスになります。
    またナイトは他者を回復しつつ、その半分の自分のHPを回復するというアクションが追加されています。
    つまり、1.20以前では存在しなかった「PTメンバーがダメージを受けるメリット」というのが出てきてるんです。

    例を挙げますと、イフリートでの近接戦闘キャラです。
    1.20以前は熱風を食らってしまう為、食らわない距離から攻撃できるクラスが有利でしたが、
    1.21以降は即死はしないが定期的にダメージを食らう熱風を近接が食らうことで、
    ナイトがヘイトを稼ぎやすい、というメリットに変わります。
    実はナイトは、単体で自己ケアルして盾をすることを考えると、イフリートでは、フェザーステップや内丹、
    ブラッドライトなどが使える分、剣術士のが有利な場面が多いです。

    ですが、上記のようにモンクや戦士など近接戦闘できるアタッカーを有効に使うとなると、
    他者へのヒール能力の高いナイトの活きる価値が大きくなります。

    このあたりを考えると、1.21でのオーバーヒールでのヘイト上昇しないという仕様は、
    実に上手い発想でのバランスだな、と思っています。
    なるほど。しかしながら、それはオーバーヒールであっても状況的には変わりないですよね。タンクのヘイトを上げるためにアタッカーがダメージを受けるよりも、アタッカーは基本的にダメージを受けてはいけないというほうが優先順位は高そうですし、素直なプレイスタイルではないでしょうか。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    なるほど。しかしながら、それはオーバーヒールであっても状況的には変わりないですよね。タンクのヘイトを上げるためにアタッカーがダメージを受けるよりも、アタッカーは基本的にダメージを受けてはいけないというほうが優先順位は高そうですし、素直なプレイスタイルではないでしょうか。
    ダメージを受けてはいけない=遠隔攻撃が可能なクラス/ジョブが優位となってしまい、戦術の幅が狭まっていたと思うんですよ。
    その為、実際の火力としては多少近接が強くてもダメージを食らわないことを優先されてしまう傾向にあり、
    近接の活躍の場が狭くなる⇒近接の火力をもっと上げる⇒遠隔と差が顕著になりすぎ遠隔を使わなくなる
    ⇒遠隔の火力を・・・というインフレを招く悪循環はよくある話ですからね。

    またナイトは従来のタンクと異なりヒーラーメインでのタンクといった特性が強く、詩人が居ればキャスト/リキャストともに効率の良いホーリーサカーを連打できるので、他者を回復できる余地があり、それがヘイト上昇に繋がるというのは新たな答えになりうる可能性があると思います。

    近接は火力を出せる反面、ダメージを受けるけど、それをヘイトに変えつつ支えるタンクヒーラーという戦術もなかなか面白いと思っていますし、仕様にそういう意図が見受けられるバトルバランスだと考えています。

    とかく日本人はユーザー側でプレイスタイルを縛りたがる傾向があり、結果的にそれが偏った戦術になることが多いのでこういった発想が出来るだけでも面白いゲームバランスになってると思います。
    (15)
    Last edited by Dai; 03-13-2012 at 12:10 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ダメージを受けてはいけない=遠隔攻撃が可能なクラス/ジョブが優位となってしまい、戦術の幅が狭まっていたと思うんですよ。
    その為、実際の火力としては多少近接が強くてもダメージを食らわないことを優先されてしまう傾向にあり、
    近接の活躍の場が狭くなる⇒近接の火力をもっと上げる⇒遠隔と差が顕著になりすぎ遠隔を使わなくなる
    ⇒遠隔の火力を・・・というインフレを招く悪循環はよくある話ですからね。

    またナイトは従来のタンクと異なりヒーラーメインでのタンクといった特性が強く、詩人が居ればキャスト/リキャストともに効率の良いホーリーサカーを連打できるので、他者を回復できる余地があり、それがヘイト上昇に繋がるというのは新たな答えになりうる可能性があると思います。

    近接は火力を出せる反面、ダメージを受けるけど、それをヘイトに変えつつ支えるタンクヒーラーという戦術もなかなか面白いと思っていますし、仕様にそういう意図が見受けられるバトルバランスだと考えています。

    とかく日本人はユーザー側でプレイスタイルを縛りたがる傾向があり、結果的にそれが偏った戦術になることが多いのでこういった発想が出来るだけでも面白いゲームバランスになってると思います。
    なるほど。仰る点はよく理解できますが、ご指摘の点、具体例を出すと1.20の状況下でも職縛りはアクション見直し前より随分となくなっていたように思います。近接ばかりに偏ると難しいかも知れませんが、イフリート戦でもどの職が入ってもクリアできるようなバランスになっていたと思います。

    それは別としましても、仮に現在のバランスでヒーラータンクを成立させるとなると、相当高度なプレイスキルを要求されると思いますが、その辺りはどうでしょうか。

    ヘイトスキルが豊富にない中で、HPの減ったパーティーメンバーを選んで、ヒールしつつ、タゲを安定させ、さらに防御スキルも使いながら、避けるべき敵の攻撃を避けるという、非常に高度なテクニックが求められると思います。慣れていない面もあるかと思いますが、少なくとも新しく追加されたインスタンスレイドでそれをやってのけるのは難しそうです。

    追記:WoW含む、他MMOなど、オーバーヒール分のヘイトもちゃんと乗ってるMMOが多いような気がします。
    (0)
    Last edited by Siva; 03-13-2012 at 05:34 PM. Reason: 追記

  8. #8
    Player anjely's Avatar
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    1.21前の状況ですが、たしかダメージ量1に対して、ヒールのヘイト量0.6くらいのバランスで、なおかつ、アタッカーのWSのダメージも強化されていたので、ヒーラーがヘイトリストの上位に上がってくることはなかったと思います。タゲが飛ぶときは大抵アタッカーでしたし、戦闘開始時に無意味に範囲ケアル等しない限りはヒーラーにタゲが飛ぶような場面もなかったように思います。ので、以前の状態でもバランスが悪いということもなかったと思います。
    たしかにバランスは悪くなかったかもしれませんが、
    根幹は、回復してないのにヘイトが乗る仕様自体がおかしいのだと思う。
    だから、修正されたんだと思う。

    それとは、別でAFや敵視アイテムでマテリガ2個分付いてるし。
    自分は、剣と腰いれれば敵視+50は超えるんで、気にしてないけど。
    イフ剣にして敵視+が下がったところで、ヘイトリセットが無い限り
    剥がれることはなかったんですが~

    まぁ~単純に盾もしくは周りのヘイト管理に問題があると思います。
    自分がしっかりヘイト稼いでるんなら、周りが管理できてないだけだと思います。

    ちなみに管理無しでナイトがヘイトを固定できれるゲームは、糞ゲーだと思います。
    (4)