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  1. #111
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    他の方もおっしゃってますが、今のナイトでPTを守れるのか疑問です。
    リキャストの関係上、できないことが多すぎます。
    (27)

  2. #112
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    ジョブチェンジ後のリキャストはゾンビ戦法対策なんですかね
    ちょっとユーザービリティ的にはよろしくない気がします

    戦闘不能復活後に新たに5分ほど特別な効果を付与して
    その時にジョブチェンジしたらリキャストが発生するみたいな対処がほしいかも
    (13)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ダメージを受けてはいけない=遠隔攻撃が可能なクラス/ジョブが優位となってしまい、戦術の幅が狭まっていたと思うんですよ。
    その為、実際の火力としては多少近接が強くてもダメージを食らわないことを優先されてしまう傾向にあり、
    近接の活躍の場が狭くなる⇒近接の火力をもっと上げる⇒遠隔と差が顕著になりすぎ遠隔を使わなくなる
    ⇒遠隔の火力を・・・というインフレを招く悪循環はよくある話ですからね。

    またナイトは従来のタンクと異なりヒーラーメインでのタンクといった特性が強く、詩人が居ればキャスト/リキャストともに効率の良いホーリーサカーを連打できるので、他者を回復できる余地があり、それがヘイト上昇に繋がるというのは新たな答えになりうる可能性があると思います。

    近接は火力を出せる反面、ダメージを受けるけど、それをヘイトに変えつつ支えるタンクヒーラーという戦術もなかなか面白いと思っていますし、仕様にそういう意図が見受けられるバトルバランスだと考えています。

    とかく日本人はユーザー側でプレイスタイルを縛りたがる傾向があり、結果的にそれが偏った戦術になることが多いのでこういった発想が出来るだけでも面白いゲームバランスになってると思います。
    なるほど。仰る点はよく理解できますが、ご指摘の点、具体例を出すと1.20の状況下でも職縛りはアクション見直し前より随分となくなっていたように思います。近接ばかりに偏ると難しいかも知れませんが、イフリート戦でもどの職が入ってもクリアできるようなバランスになっていたと思います。

    それは別としましても、仮に現在のバランスでヒーラータンクを成立させるとなると、相当高度なプレイスキルを要求されると思いますが、その辺りはどうでしょうか。

    ヘイトスキルが豊富にない中で、HPの減ったパーティーメンバーを選んで、ヒールしつつ、タゲを安定させ、さらに防御スキルも使いながら、避けるべき敵の攻撃を避けるという、非常に高度なテクニックが求められると思います。慣れていない面もあるかと思いますが、少なくとも新しく追加されたインスタンスレイドでそれをやってのけるのは難しそうです。

    追記:WoW含む、他MMOなど、オーバーヒール分のヘイトもちゃんと乗ってるMMOが多いような気がします。
    (0)
    Last edited by Siva; 03-13-2012 at 05:34 PM. Reason: 追記

  4. #114
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    移動で魔法詠唱中断になりましたが、二度詠唱での中断も廃止されていないのですね。二種類もあるのは混乱のもとなので、二度詠唱での中断は廃止したほうがいいのではないでしょうか。

    あと、移動→停止→(H)キー→詠唱開始、の一連の流れがテンポが悪いと思います。特に魔法の詠唱時間は全般的にもっと短めに再調整したほうがいいと思います。移動停止のアクションが入る分、従来の詠唱時間だとすごく間延びした印象を受けます。あと、リキャストバグなのか、移動停止しても、すぐに詠唱できないことも時々あります。

    移動停止、詠唱、発動と、この一連の流れはテンポよく運ぶように調整してもらいたいです。
    (2)
    Last edited by Nietzsche; 03-13-2012 at 07:21 AM.

  5. #115
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    戦士さんの壊れ性能の象徴 スチサイ30秒=TP1000で30秒ごとに3連コンボの範囲攻撃+HP全回復 そしてランペの神性能

    開発はナイトを既に見捨ててるんじゃないでしょうか?HPが少ない分硬いはずの防御はやわらかくサカーは詩人居ないとすぐガス欠
    AFのしょんぼり性能&各アビのやる気のなさ&頼りのインビジも着替えで15分リキャ使用も15分リキャ

    縦方向に尖らすのは理解出来ますが これならもうジョブから盾ナイトを消去して戦士に統一してしまった方がわかり易いと思うくらいですよ
    ナイトを楽しみにしてた人はがっかりでしょうね~登場した途端こんな空気みたいなポジションにされて 
    メインタンクと開発は想定してたはずなのにおかしいですね やはり開発さんは11と同じく戦士が大好きなんですか?
    (9)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    移動で魔法詠唱中断になりましたが、二度詠唱での中断も廃止されていないのですね。二種類もあるのは混乱のもとなので、二度詠唱での中断は廃止したほうがいいのではないでしょうか。

    あと、移動→停止→(H)キー→詠唱開始、の一連の流れがテンポが悪いと思います。特に魔法の詠唱時間は全般的にもっと短めに再調整したほうがいいと思います。移動停止のアクションが入る分、従来の詠唱時間だとすごく間延びした印象を受けます。あと、リキャストバグなのか、移動停止しても、すぐに詠唱できないことも時々あります。

    移動停止、詠唱、発動と、この一連の流れはテンポよく運ぶように調整してもらいたいです。
    移動中 詠唱開始と同時に自動停止→魔法発動というふうにはできないんでしょうかね…
    味方が魔法範囲外にいる場合、走って止まってもすぐ詠唱すると失敗するので緊急時危険な場合があると思いますよね。
    (0)

  7. #117
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    フルなりライトパーティ組んだ時のボーナスに不具合があったのが修正されてボーナスが上方修正。
    でもこれまでミスなんて見たことなかったオーガに1戦中で何回かミスしてたんですよねぇ。

    ボーナスの不具合って命中が異常に上がってたってことなんじゃないでしょうか?普段単発では各下にもミスするレイジオブハルオーネがPT組んだだけで4つくらい上の相手にも全部当たるっておかしいですよね。まぁ当たる分には全然よかったんですけども。

    うーん、気にし過ぎ?あぁいうのってただ不具合って出されてもよくわかんないんですよね…意図的なのかもしれませんが。
    (0)

  8. #118
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    移動停止して魔法撃とうとすると何故か移動中は使えませんと言われる事が私も多いです
    特にケアルを使う状況とか緊急な状況があるのに少し待機しないといけないとか
    正直言ってここらへんは調整不足じゃないかと思いますな
    (7)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post

    ○標準連打で放置よりも、ちゃんとコマンド入力したほうが経験値が入りやすくなっていそうな点

    品質による経験値の増加量がかなりあり(品質1000だと実に400%。まあオールHQ前提ですが)、
     ひたすら数を作るよりも、きちんと作るほうがベター、という感じなのはいいですね。
    これについてちょっと補足。
    詳細はこちら

    で、結論から言うと、

    ・最終品質値ではなく、上昇した品質値でボーナスアップは決まる

    でした。
    適正ぐらいだとがんばって3倍(200%アップ)ぐらいは狙えるんじゃないでしょうか。
    作りこみ甲斐は結構あると思います。


    さらに内容に興味のある人はリンク先に行くか、こちらをどうぞ。

    レベル50彫金師でエレクトラムインゴット(適正40?)

    品質669到達。これでHQ確率30%、経験値528%アップ(6.28倍)

    格下だとかなり上がりますねー。

    (5)
    Last edited by Sofia; 03-13-2012 at 12:49 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  10. #120
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    Quote Originally Posted by anjely View Post
    言わんとすることはわかりますが、着替えに関しては個々の責任でしょw
    効率を優先すれば、何かを犠牲にするわけです。
    効率も何もジョブクエの最後を該当ジョブだけのPTでクリアできるもんですかね?
    俺は無理だと思ったんですが
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