ジョブやレイドが一通り落ち着くまではフォーラムに来る人も少ないですの
ジョブクエが王道に立ち返っていてかなり好印象ですの
クラスクエは何かにつけ斜に構えている上に「実は裏では、、、」みたいな達成感の少ないモヤモヤエンドで
クリアしたのに気分がスッキリしないという後味の悪いものでしたのに、
ジョブクエはきちんと決着もつき、エエ感じの話できっちり〆ているのが良かったですの
しっかりフィードバックした甲斐がありましたの
ジョブやレイドが一通り落ち着くまではフォーラムに来る人も少ないですの
ジョブクエが王道に立ち返っていてかなり好印象ですの
クラスクエは何かにつけ斜に構えている上に「実は裏では、、、」みたいな達成感の少ないモヤモヤエンドで
クリアしたのに気分がスッキリしないという後味の悪いものでしたのに、
ジョブクエはきちんと決着もつき、エエ感じの話できっちり〆ているのが良かったですの
しっかりフィードバックした甲斐がありましたの
マジですか!軍票で交換しちゃった YO!!
•[dev1307] 都市内での移動を大幅に短縮することのできる「都市転送網」が追加されます。
「都市転送網」を利用するためには、それぞれの都市に対応する「転送網パス」が必要です。「転送網パス」は、上等甲兵/上等牙兵/上等闘兵の階級にて軍票と交換することなどで入手できます。
/sh アーーーーーーーーーーーーーッツ!! 大ショック!! /disappointed


「都市転送網」用パスの件ですが、
パッチノートに
と、名前だけ紹介されているNPCがおります。[dev1312] 以下のNPCが新たに配置されます。
・リムサ・ロミンサ:NPC“モモルン”
・グリダニア:NPC“ガガルン”
・ウルダハ:NPC“ララルン”
この名前がキキルン族の命名ルールに当てはまるので、ちょっと探してみたのです。
売ってるモノを見て、びっくりしましたが、闇市らしくて良いかな?と思いました![]()


FFXIV開発チームの皆様、1,21リリース本当にお疲れ様でした。
とても面白く、月々1000円ちょっとを、このゲームに払うことに、ほぼ抵抗を感じなくなりました。
しかしまだまだ不満は多く残されているので、超個人的フィードバックをさせて頂きます。
・サーバーエラー
言わずもがな、ですね。
・テレポの仕様に関して
現行FFXIVでの癌の1つに、アニマとテレポの仕様がある、と再認識できました。
Lv50のクラスを多く持っている人が、一気にジョブクエをクリアしようとして、アニマが足りないのは仕方ない。
しかしあまりに便利すぎるテレポが、こういった不満の温床となっていることは事実です。
本来であれば、実装された飛空艇やチョコボを利用して現地に向かったりするものですが、
FFXIVはテレポが存在するためにこういった文化が存在しません。
(マップ広すぎ、特色なさすぎ代わり映えしなさすぎで移動が苦痛、という側面もあります)
定着した文化を今から変えることは非常に難しいため、PTプレイでアニマを消費するのは致し方ないものとし、
グリダニアであれば、ベントブランチ、エメラルドモス、トランキルといった近場のエーテライトまでは瞬時に移動できる、
巡回馬車的なものを作ってみてはいかがでしょう。
現在、多くのユーザーが「アニマがない!」と嘆いていると思いますが、
それはソロプレイでもアニマを消費したくなるほど、貴重なプレイ時間を移動に取られているため。
日常生活(LS活動とかソロ)での移動は飛空艇+馬車+チョコボで、PTプレイはテレポで…と、移動手段が豊富であれば、アニマの消費は抑えられるものと思います。
現在過疎を起こしているビヘストで周辺の雑魚を掃除し、キャンプを守っておかないと馬車で移動は不可
とかコンテンツとの関連付けも可能ですし。
・ジョブ用アビリティのクールタイム
特徴的なジョブが6つも生まれ、お気に入りのジョブに強い思い入れを持つユーザーが増えていると感じています。
そうしたユーザーにとって『お気に入りのジョブで戦える喜び』は、とても大きなものと思います。
白魔道士は新アビリティ「リジェネ」がクールタイム・効果共に優秀、
またホーリーのようなぶっ飛び魔法もあって『白魔道士をプレイしている』と感じられ、とても楽しいです。
しかし竜騎士等はジャンプのクールタイムが長く、一度ジャンプしてしまえばその後1分間は槍術士のようなもの。
その1分間は物凄く退屈です。
竜騎士なら
・攻撃後は敵の元に着地するタイプのジャンプを1種類追加(ジャンプできる回数を増やす・動きの幅を広げる)
・自分の飛びたい方向にジャンプできる(イルーシブジャンプとCT共通移動距離はボタンを押した長さに応じて変化
など、もっともっと戦闘で『○○らしさ』を出せるアビリティを追加してくれたら嬉しい。
これはジョブの出来が素晴らしいからこそ、強くそう思います。
あと、羅刹掌、各種ジャンプの後の硬直時間が物凄く長い。
3秒近く移動以外のコマンドを受け付けないので、テンポが悪くストレスを感じます。
・ジョブバランス
まだ実装されたばかりで検証不足は否めませんが、ナイトの立ち位置が微妙だと感じています。
ターゲットを自分に固定し続けるのが理想的なジョブだと思いますが、新アビにそれを助けるものが少ないのが問題?
まだまだあるけど、とりあえずこれだけ。もうすでに長い…(;´Д`)
Last edited by EveningStar; 03-12-2012 at 02:21 PM. Reason: 読みやすく…したつもり
おぉ~同じ体験者がいた><
自分も黒の最終クエでナイト盾やってたんですが、ホーリーサーカーやケアルが何度か中断されて
何度かやられました(クリアはできたんですが><)
いままでのように、多少のゴリ押しができなくなってきた感じですね。
物理命中もフルPTなら、ほぼミスしなかったものがかなりシビアになってますね。
ソロだと、格上の雑魚でもミスが多くなりました。
今まで、楽勝だった戦闘が、よりシビアになったことが評価できます。


それなりに色々試してみて、全部をいっぺんに書くのは多すぎるので、テーマ絞って書いていきます。
今回は合成。
良かった点
◎全体的にバランスがすごく良くなった
事前に出ていたコンセプト、つまりHQを狙って作れるようになったこと、がかなり鮮明になった。
素材がすべてHQでも、適性以上ならかなりコマンドやゴッドセンドを駆使しないと作成できないが、
だからと言って全然無理というわけでもない。
50オーバーのレシピでHQ一つ作るのにだいたい2~3個ぐらいフルHQを用意したい感じが
ちょうどいい。NQと混ぜ合わせてはほとんどやってないものの、色々工夫はできそう。
少し格下だとオールHQなら1000(100%)まで持っていけるが、この場合はNQをどう
織り交ぜるかも考えられるし、品質の上がり方もだいたいレベルと見合った形になっていたように感じる。
また、標準・突貫・入魂・経過観察と玉の色の意味合いがちゃんとそれぞれにあり、単に連打していればいい
というものではなくなったのも好印象。ゴッドセンドとの組み合わせもより鮮明になっている。
○標準連打で放置よりも、ちゃんとコマンド入力したほうが経験値が入りやすくなっていそうな点
あいにくカンストしているのでちゃんと計算はしていないものの、品質が全く上がってない場合
(NQで標準連打で終えるとこうなる)の経験値は以前より若干減っているっぽく、
その分品質による経験値の増加量がかなりあり(品質1000だと実に400%。まあオールHQ前提ですが)、
ひたすら数を作るよりも、きちんと作るほうがベター、という感じなのはいいですね。
あと、連打放置対策に、一定数で一度製作がキャンセルされる、というのもよさげ。
(何回で立ち上がるかはしりませんが)
気になった点
・物理加工と魔法加工、変質制御の意味合いがまだいまいちわかりにくい
ステータスをとがらせて検証する必要がありますが、いまいちピンとこないです。
もう少しヒントというか、傾向をわかりやすくしてほしいです。
というか、物理と魔法、分けてる意味があんまりなさそうな……
・死んでるゴッドセンドがあり、分類も見直しが必要
まあこの辺はこれから手直しが入るところなのでしょうがないところ。
戦闘職のアビ整理と同じような感じになるのかな。単純スカスカにするんじゃなくて、
追加要素もあればなー、というところ。
後、ヘイスティ以外でもあるていど共通で覚えるものがあってもいいかも。
でないと戦闘職以上に複数あげが前提になりますので……
・バザーで+1(HQ)は別枠にしないと、売っても見てもらえない
直接合成とは関係ないですが、作ったものが認知してもらえないと、
売れないですね。売れないとなると作るモチベーションが下がるかと。
HQのステータスアップは一律ではないようなので、やはり性能を
見られるようにしてほしいところです。
とまあ今回はこんな感じで。
Last edited by Sofia; 03-12-2012 at 04:03 PM.
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
フィードバックに力を入れています。
すごいボリュームですね。ここまで夢中になれたのは今回のパッチが初めてかもしれません。3日間、必死にやってましたが、まだすべてジョブアクションがとれてません。ので、バランス云々はまだ分かりませんが、アタッカー、ヒーラー職が随分面白くなった印象です。特化というコンセプト通りになっていて、クラスよりもはるかに面白いです。ただナイトのHPの少なさは気になりますね。せっかくのアーティファクトがインスタンスレイドだと使えない装備になってると思います。ナイトのアーティファクトはもっとHPステータスが付いていてもいいのではないでしょうか。この点、他ジョブのアーティファクトより不利になっていると思います。
戦闘での操作感(キーボード+マウス)ですが、サブタゲ無効で、右手がマウスとキーボードいったりきたりがほとんどなくなりました。その点は操作しやすくなったと思います。ただ、ターゲットサークルをEnemyにして、TABキーでタゲ選択したときに、遠くのMOBへ飛んでしまうことが稀にあったり、MOBの死体が割りと時間長く残っているので、死体にタゲが移り、タゲしたいMOBまでたどり着くのに時間がかかったりします。
あと、MOBから自PCへタゲを変えて、(完全に移動を停止した状態で。)ケアルをクリックしても、詠唱開始してくれません。ゆっくり操作すると、正しく動きますが、MOBから自PCへタゲを変えた瞬間は、ケアルをクリックしても何も起きません。ナイトのホーリーサカーでも同じ現象が起きます。
移動で詠唱キャンセルになった点ですが、Hキー押して再詠唱が前提になっているのか、動作停止してからの詠唱できない間が若干気になります。あと、詠唱バーが正しく表示されないときがあり、詠唱できているのかどうか分からないときがあります。さらに、同じ魔法を2回クリックすると詠唱中断になってしまうので、この辺の操作が煩わしいときがあります。移動で魔法キャンセルできるので、同じ魔法2回クリックで詠唱中断の機能はいらないのではと思います。
それと、インスタンスレイドのようなコンテンツでは、誰がどのMOBをタゲしているのか分かるようなターゲットアシストの機能が必要だと思います。(今のところ、それほどシビアなバランスではないので、問題ないかもですが・・・。)
もう一点、リキャストがずれてしまうバグは直らないのでしょうか。稀に発生することがあり、その度にFF14を再起動しております。
3日間プレイしてのフィードバックは以上です。またしばらくプレイしてフィードバック致します。
もう一点忘れておりました。HPMAX状態のときにケアルのヘイトが乗ってしまうのが不具合ということで、今回のパッチで修正されていますが、むしろ1.20の状態が良かったと思いますw
対多数の場合、フラッシュ→ランパート→ウォードラム→女神の慈悲+ケアルの流れで大抵タゲを固定できましたが、これでも場合によってはタゲがはがれることもありましたので、バランスが悪いということもなかったと思います。今回のパッチで、女神の慈悲+ケアルのヘイト上昇効果が期待できなくなったので、その分、面白みにかけるような気がします。
イフリート戦のような対一の場面でも、戦闘開始時に女神の慈悲+ケアルで大きくヘイトを乗せることができましたが、その後のアクションを正しくしないとタゲが安定しないバランスだったので、対一の状況でも、女神の慈悲+ケアルのヘイトが大き過ぎるということはなかったように思います。
Last edited by Siva; 03-12-2012 at 05:28 PM. Reason: 文章表現修正
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote




