それなりに色々試してみて、全部をいっぺんに書くのは多すぎるので、テーマ絞って書いていきます。
今回は合成。
良かった点
◎全体的にバランスがすごく良くなった
事前に出ていたコンセプト、つまりHQを狙って作れるようになったこと、がかなり鮮明になった。
素材がすべてHQでも、適性以上ならかなりコマンドやゴッドセンドを駆使しないと作成できないが、
だからと言って全然無理というわけでもない。
50オーバーのレシピでHQ一つ作るのにだいたい2~3個ぐらいフルHQを用意したい感じが
ちょうどいい。NQと混ぜ合わせてはほとんどやってないものの、色々工夫はできそう。
少し格下だとオールHQなら1000(100%)まで持っていけるが、この場合はNQをどう
織り交ぜるかも考えられるし、品質の上がり方もだいたいレベルと見合った形になっていたように感じる。
また、標準・突貫・入魂・経過観察と玉の色の意味合いがちゃんとそれぞれにあり、単に連打していればいい
というものではなくなったのも好印象。ゴッドセンドとの組み合わせもより鮮明になっている。
○標準連打で放置よりも、ちゃんとコマンド入力したほうが経験値が入りやすくなっていそうな点
あいにくカンストしているのでちゃんと計算はしていないものの、品質が全く上がってない場合
(NQで標準連打で終えるとこうなる)の経験値は以前より若干減っているっぽく、
その分品質による経験値の増加量がかなりあり(品質1000だと実に400%。まあオールHQ前提ですが)、
ひたすら数を作るよりも、きちんと作るほうがベター、という感じなのはいいですね。
あと、連打放置対策に、一定数で一度製作がキャンセルされる、というのもよさげ。
(何回で立ち上がるかはしりませんが)
気になった点
・物理加工と魔法加工、変質制御の意味合いがまだいまいちわかりにくい
ステータスをとがらせて検証する必要がありますが、いまいちピンとこないです。
もう少しヒントというか、傾向をわかりやすくしてほしいです。
というか、物理と魔法、分けてる意味があんまりなさそうな……
・死んでるゴッドセンドがあり、分類も見直しが必要
まあこの辺はこれから手直しが入るところなのでしょうがないところ。
戦闘職のアビ整理と同じような感じになるのかな。単純スカスカにするんじゃなくて、
追加要素もあればなー、というところ。
後、ヘイスティ以外でもあるていど共通で覚えるものがあってもいいかも。
でないと戦闘職以上に複数あげが前提になりますので……
・バザーで+1(HQ)は別枠にしないと、売っても見てもらえない
直接合成とは関係ないですが、作ったものが認知してもらえないと、
売れないですね。売れないとなると作るモチベーションが下がるかと。
HQのステータスアップは一律ではないようなので、やはり性能を
見られるようにしてほしいところです。
とまあ今回はこんな感じで。