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  1. #1741
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    メレーの中では離れることに耐性のある忍者も、レンジとなり近接コンボがあるとなると、漆黒の踊り子のフラリッシュでの確定procの消化と同じで離れて攻撃できるレンジが何で近寄らないといけないんだ!って逆にレンジなのに不便なジョブっていう別の問題が出てきそうですね。
    赤魔ができてるなら可能かなと思います。
    今の希望が手裏剣増やしたり天地人動きたいとかなので、メレーよりレンジ向きだと感じたまでです
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  2. #1742
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    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    赤魔ができてるなら可能かなと思います。
    今の希望が手裏剣増やしたり天地人動きたいとかなので、メレーよりレンジ向きだと感じたまでです
    赤の近接コンボの逆で遠隔コンボがあると言うのは有りかもしれないですね。
    ただ赤は接近のリスクと引替えなので離れないと撃てない制約が着くかもしれませんが。
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  3. #1743
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    Quote Originally Posted by Hal-yuu View Post
    騙し弱体化に関しては物凄く反対です。
    現状、忍者のシナジー込みアタッカー性能って某サイト眺めてると、モンクリーパーに1割程度劣っているので、爆発的に火力アップがされない限り、騙し弱体化は悪手だと思われます。
    というか以前に「騙し弱体化して火力上げる」調整が行われたので、これ以上弱体化+アッパーの調整じゃなく、純粋にアッパーのみの調整を望みます。

    むしろ騙し効果5%のまま効果時間を3秒延長した上で基本コンボの側面背面時の威力上昇(30から50)くらいになれば、開幕、2分バースト時の騙しに入っていなかった1回分の雷遁→雷獣も綺麗に入り火力アップ+非バースト時のDPSの底上げに繋がるかと。
    PT的には全員1GCDちょいくらい騙し時間が延びてもそこまでの恩恵はなく(アビやバフ時間が決まっているから)、シナジー込みでやっと忍者居るだけでデバフだなんだと言われることは無くなるかも。
    言われなくなったところでアタッカー性能が低いのは変わらないので、忍者の基本コンボの威力は物凄く低いとは思いますので、そちらも見直しお願いしたいです。
    バースト時に全て叩き込むのは好きだけど、、、
    そこをちゃんと基本火力アッパー率を最大にしてもらうための奇数だましの弱体化というつもりです。弱くなるなら望みませんが、「一分ごとに5%だと上げれるのここまでね」を踏み込んで更にアッパーしてほしいからなんですが、伝わらなかったのならすみません。

    開幕や二分はしっかりシナジー活かす、一分は他ジョブも弱いバーストだからだましも弱くする。
    その分全スキル威力50から100上げるって感じです。

    だまし時間延長も一つの手ですが、それこそ時間延ばすから威力据え置きにされそう、ってのが自分の開発に対する印象です。
    (0)

  4. #1744
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    赤の近接コンボの逆で遠隔コンボがあると言うのは有りかもしれないですね。
    ただ赤は接近のリスクと引替えなので離れないと撃てない制約が着くかもしれませんが。
    あくまでレンジなったらいいなとかではなく、忍者らしさのコメントがレンジになったほうが簡単に叶えられるんじゃないかなと感じたからの発言なので、悪しからず。
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  5. #1745
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    正直FF14での忍者で器用な事が出来る印象って蒼天や紅蓮までの煙玉、影渡、叱咤で補助しながら騙しでPT貢献もしっかり出来た上でしっかりメレーとして機能してたってところからきてる気がしますし、その補助(できること)を全て消したんですから、正直簡単過ぎる今の忍者を難しくしても別に構わないんと思うんで、メレーとして正当進化してほしくはありますね。
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  6. #1746
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    レンジ化などの話を拝見しましたが、また魔改造されてメレーから落とされただの炎上して笑い者にされる未来しか見えません。

    簡単だという意見をちらほら見る事がありますが、言うほど忍者は簡単ですかね?これは個人で意見が違うと思いますが、むしろ操作に火力が見合ってないと私は感じます。
    たしかにコンボルートは1ルートで風遁の更新は容易ですが、忍気の管理を100%維持して尚且つ60秒周期では絶対に騙しがある状況を作る(状況によってずらす)120秒周期では凶悪なギミックが多い中天地人もミスれば大幅火力低下。

    言うほど簡単なジョブではないと思います、印のミスなどで0ダメージを背負っているのは忍者だけですし全ジョブ中でも戦闘時のボタン操作数は断トツです。
    忍気管理も100%で騙しも100%完遂(方向指定も含む)で印のミスもしないギミックミスもしない風遁更新もミスらない全てを揃えろと言われたら簡単なんて言えませんね。

    適当に騙しだけうって風遁維持するだけなら簡単ですが。
    私個人としてはなれたと思うことはあっても簡単と感じたことはありませんね。

    難しくしていいからDPSを上げろと言うより難易度はこのままでもすでに操作に見合ってないと思うのでメレーとして正しい立ち位置に火力調整してもらいたいです。

    別件になりますが、零式4層をやっていて思うのがやはり雷獣爪の突進は使いずらい印象です!GCDで突進するよりアビリティの縮地のほうが早いのであまり機能していないと感じますね。雷遁を打った後のGCDで速動けないので・・・・
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  7. #1747
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    天地人のあるバーストの操作は難しいですが、バーストが終わればあとは楽で、メカニクスが分かりやすく脳死しやすいジョブであると思っています。
    方向指定とコンテンツに対しての調整(スキル変更)は全メレーの中で一番簡単で、120周期に忙しいギミックが来た場合は難しいくらいでした。
    それ以外は簡単でボスから離れても攻撃できるジョブなのでメレーの中で難しい?と言われるとどっこいどっこいだと思います。

    暁月では、バーストの操作も暇になったので、下手に弄らずにバーストの爽快感を増やして欲しいと思います。

    魔改造化されると何もかも愛着が無くなって無個性に見えるのでレンジ化は同じく反対です。
    LBを打った後に印を結んだら、まだ硬直中(先行入力は入っている)で続けて印を結べば、ウサギになっちゃった事が結構ありましたので、LBを打ち終わった後の硬直を切実に無くして欲しいです。
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  8. #1748
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    Quote Originally Posted by ippeikino View Post
    なぜ近接WS使用で「月影雷獣実行可」が消えるという乱暴な仕様なのか?ここ最近その理由をずっと考えていました。
    私の想像ですが、爪・牙は設定的にはおそらく「雷遁で体内のエーテルの流れが雷属性に励起しているのでそれを纏って攻撃している」ということなのだと思います。
    爪・牙は特殊な体術で電撃を乗せられるが、普通の近接WSでは放電してしまう、という理屈なのかと。
    こういう設定やフレーバー的な理由でもない限り、現状のような非常に使いづらい仕様にはならないと思います。
    世界観を大事にしているのか、それともスキル回しの自由度を下げることでジョブの難易度を調整しているのか。
    その辺の方針や思想については公式からの発信が無いため、勝手に推し測るしかないのがちょっと寂しいです。

    雷遁後の近接WSに爪・牙をどうしても使わせたいのならば、せめて
    『「月影雷獣実行可」が付いている間は「双刃旋」「風断ち」「旋風刃」「強甲破点突」が「月影雷獣牙」に変化する』
    という仕様にして頂きたいです。
    この場合、火力を捨てて破点突を撃つという選択肢取れなくなるので、牙自体に風遁更新が3秒程度付くと嬉しいですね。
    まだ4年弱しか忍者をやっていない若輩ですが、気を抜くと指が勝手に近接コンボを回す体になってしまっています。
    ただでさえ忍者は忍術の印ミスによる火力の大幅低下というリスクを負っているのに、WSまで気を遣わなければならないというのはなかなか神経がすり減ります。
    雷獣バフのありかたについて再度ご一考頂けましたら幸いです。
    その置き換わりは助かりますよね。
    自分は、実行可バフの解除は単にコンボ扱いで火力固定してる縛りっていう認識です。竜さんも大車輪とかプロックさせて違うWS撃つと消えるので、「雷遁の後は近接技は、雷獣だけ」によるコンボボーナスありきの威力だという感じです。
    (3)

  9. #1749
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    Quote Originally Posted by Sirokumasun View Post
    簡単だという意見をちらほら見る事がありますが、言うほど忍者は簡単ですかね?これは個人で意見が違うと思いますが、むしろ操作に火力が見合ってないと私は感じます。
    たしかにコンボルートは1ルートで風遁の更新は容易ですが、忍気の管理を100%維持して尚且つ60秒周期では絶対に騙しがある状況を作る(状況によってずらす)120秒周期では凶悪なギミックが多い中天地人もミスれば大幅火力低下。

    言うほど簡単なジョブではないと思います、印のミスなどで0ダメージを背負っているのは忍者だけですし全ジョブ中でも戦闘時のボタン操作数は断トツです。
    忍気管理も100%で騙しも100%完遂(方向指定も含む)で印のミスもしないギミックミスもしない風遁更新もミスらない全てを揃えろと言われたら簡単なんて言えませんね。

    適当に騙しだけうって風遁維持するだけなら簡単ですが。
    私個人としてはなれたと思うことはあっても簡単と感じたことはありませんね。

    難しくしていいからDPSを上げろと言うより難易度はこのままでもすでに操作に見合ってないと思うのでメレーとして正しい立ち位置に火力調整してもらいたいです。
    なんでしょう、忍者は結局キレイにバーストさえ出来れば後は気にすることないので難しく感じた事がないですね。
    バーストにギミックが絡んでくる場合のみ変更を余儀なくされますが、気にするのはホントにそこだけですし…

    印のシステムもGCDに変えられてから急いで押す必要もなくなって先行入力しておけばいいだけですし。
    ホントに細かい火力を伸ばす要素って4回目の分身の鎌鼬を6回目の騙しの為に残したりする程度ですし…

    忍気の管理はそもそもゲージ消費するスキルは50固定で騙し中に入るGCDで管理は容易ですし、しっかり木人叩いて身に付けておけば決して難しいものではないと思います。

    忙しさに見合ってないから侍黒モの火力を上げるという吉田Pの発言があったので、それなら別に忙しくかつ難しくしていいよ。って意味で書きました。

    そもそもロールで分けられてる訳ですし、そのロール内でバランスが取れてればいいねって思いますね。
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  10. #1750
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    返信ありがとうございます!

    Quote Originally Posted by konaO View Post
    なんでしょう、忍者は結局キレイにバーストさえ出来れば後は気にすることないので難しく感じた事がないですね。
    バーストにギミックが絡んでくる場合のみ変更を余儀なくされますが、気にするのはホントにそこだけですし…

    印のシステムもGCDに変えられてから急いで押す必要もなくなって先行入力しておけばいいだけですし。
    ホントに細かい火力を伸ばす要素って4回目の分身の鎌鼬を6回目の騙しの為に残したりする程度ですし…

    忍気の管理はそもそもゲージ消費するスキルは50固定で騙し中に入るGCDで管理は容易ですし、しっかり木人叩いて身に付けておけば決して難しいものではないと思います。

    忙しさに見合ってないから侍黒モの火力を上げるという吉田Pの発言があったので、それなら別に忙しくかつ難しくしていいよ。って意味で書きました。

    そもそもロールで分けられてる訳ですし、そのロール内でバランスが取れてればいいねって思いますね。
    個人で難しさの基準は違うと思うので主さんの言ってる事はごもっともだと思います。
    たしかに水遁などは事前に仕込んでおけば騙しの猶予はありますし、木人などでは慣れてしまえば誰がやっても容易にこなせると思います。

    ただ私は実戦となると仕込んでいても120秒周期のバーストタイミングなどはどれも凶悪なギミックの時にくる事が多いので簡単だとは思えないです。状況に応じて縮地、方向指定も逃さないようにトゥルノを合わせて騙しをうったりもして天地人も遅らせずリキャ打ちするとなるとかなりの忙しさだと感じます。「例として現零式4層前半のシフティングストライク時など」 
    騙しを嫌なギミックに対して意図的にずらして発動するなら話しは変わってくるんですけどね。

    これ以上難易度を上げないでとは思いませんが、すでに難易度は高いほうだと思うのでこのまま火力調整してもらったほうが私は良いかなーと感じます。

    たしかに操作量に見合ってないから火力を上げるって話がでると、ならもっと難易度ハネ上げていいから火力を上げてくれ。って結論にはなってしまう所ではありますけどね・・・。
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