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  1. #2241
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    黒魔紋が着いてくるようになったならそろそろ天地人も着いてくるべき。

    風遁削除はいいと思いますが、あまりテンポの悪さは改善されてなさそうなのが少し残念でした。
    あとは漆黒や暁月みたいに拡張直後に使い物にならないような調整をしてないかだけが心配です。
    私は雑魚戦闘時に土遁がついてきて欲しい(笑)
    (1)

  2. #2242
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    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    命水は次に実行する是正滅法と六道輪廻どちらでも同じく威力を150増やす効果なので
    今まで通りの動きと命水後まで忍気をためるた場合とで、火力差は当然ないかなと

    毒盛⇒是正滅法⇒命水⇒六道輪廻(強):550+530=1080
    毒盛⇒命水⇒是正滅法(強)⇒六道輪廻:700+380=1080

    せっかくの新技が命水六道輪廻と威力がほぼ同じなのは少し残念感はありますが実用上問題はないです
    ただクリダイのこと考えると
    毒盛⇒命水⇒是正滅法(強)⇒六道輪廻:700+380=1080
    の一択に結局なる気が…そんなこともないです?
    (1)

  3. #2243
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    狙いすまして強化滅法にクリダイ吸える祈祷力があるならそうだけど、現実的には分散させた方が安定するかと
    無理して毒盛から命水まで忍気溢れさせないことに固執する意味は薄いと思う
    (1)

  4. #2244
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    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    命水は次に実行する是正滅法と六道輪廻どちらでも同じく威力を150増やす効果なので
    今まで通りの動きと命水後まで忍気をためるた場合とで、火力差は当然ないかなと

    毒盛⇒是正滅法⇒命水⇒六道輪廻(強):550+530=1080
    毒盛⇒命水⇒是正滅法(強)⇒六道輪廻:700+380=1080

    せっかくの新技が命水六道輪廻と威力がほぼ同じなのは少し残念感はありますが実用上問題はないです

    なるほど!ありがとうございます!
    新情報に脊髄反射して、色々早とちりしていました、、、。
    (0)

  5. #2245
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    尊敬する吉田プロデューサーへ
    こんにちは!私はパッチ5.2から忍者をプレイしてきた者です。忍者というジョブの独特なメカニクスが大好きで、パッチ6.xの忍者は精妙で完璧だと感じていて、その体験が非常に気に入っています。パッチ7.0の変更は6.xの全体のフレームワークを維持しつつ、また多くのターゲットを相手にする際のローテーションを最適化していく改修に非常に嬉しく思っています。
    しかし、以下のなん件においては、依然としたいくつかの問題が残されていると思います。
    1:「活殺自在」の状態のとき、「氷晶乱流の術」と「劫火滅却の術」の忍術クールダウンが通常の忍術より0.045〜0.1秒長いというバグの修正 を希望します。
    ジョブについて研究する中で、この問題に気づき、メディアツアーでも未修正であることを確認しました。このバグは開発チームの意図とは一致しないものだと思いますので、修正を希望します。
    2:「残影鎌鼬」の発動中に、忍者がターゲットの中心を通過すると、忍気が5ポイントしか得られないバグの修正
    1点目と同様に、このバグもメディアツアーバで未修正のようです。このバグは実際のプレイにおいては1点目よりもネガティブな影響が大きいため、修正を強く希望します。
    3:新しいゲージ「風纏」の効果時間を60秒から無制限に変更することを希望します。
    「風遁」が「風纏」に簡略化されたことは喜ばしいですが、メディアツアーでは「風纏」の効果時間が60秒に限定されています。無制限の持続時間に変更することで、ゲージの表示効果により似合います。また、高難易度のコンテンツ挑戦時の最終段階での忍者の弱点をも少し補うことができると思いますので、ご検討ください。
    4:「命水」の効果の変更を希望します。
    忍者はバースト期間中にはすでに忙しい状態です。パッチ7.0では新しいアビリティが追加され、バーストのスキル回しを調整しないと新人プレイヤーにとってさらに難しくなります。現在の「命水」を発動すると、忍気が溢れやすいです。 この点につきまして、以下の二つの提案があります:
    ア:「命水」が忍気を提供せずして、「是生滅法」の威力を上げることなく、直接にダメージを与えるアビリティに変更すること。 この変更案はバーストのキー数を減らし、新人プレイヤーにとってのハードルをさげることが目的です。
    イ:「命水」が忍気を提供せずして、「毒盛の術」のように「秘技実行可」効果を付加し、次回の「是生滅法」が忍気を消費せずに威力を上げれるようにする。他のジョブのようにリソース溢れでるのを避けることを目的とする変更です。
    スタッフの皆様のご尽力に感謝し、これらの提案が検討されることを願っています。ありがとうございます。


    現段階で数字の話をするのはまだ早いと承知のうえで、感想をさせてください。
    黒のPPS理論で近接の火力差を計算してみました。
    わかりやすく見比べていただくため、数字もPPSで書き込みます。
    (PPS:スキル威力値(Potency)をキャストタイム(Seconds)で割って、1秒あたりのスキル威力値を計算した数値です。)

    新ジョブ・ヴァイパー:415
    侍:395
    竜騎士:375+シナジー
    リーパー:380+シナジー
    忍者:355+シナジ

    シナジー提供の差もありますが、さすがに忍者だけ弱すぎると思いますので、
    正式リリース前に調整されることをお待ちしております。
    (2)

  6. #2246
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    Quote Originally Posted by JustLive View Post
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    こんにちは!私はパッチ5.2から忍者をプレイしてきた者です。忍者というジョブの独特なメカニクスが大好きで、パッチ6.xの忍者は精妙で完璧だと感じていて、その体験が非常に気に入っています。パッチ7.0の変更は6.xの全体のフレームワークを維持しつつ、また多くのターゲットを相手にする際のローテーションを最適化していく改修に非常に嬉しく思っています。
    しかし、以下のなん件においては、依然としたいくつかの問題が残されていると思います。
    1:「活殺自在」の状態のとき、「氷晶乱流の術」と「劫火滅却の術」の忍術クールダウンが通常の忍術より0.045〜0.1秒長いというバグの修正 を希望します。
    ジョブについて研究する中で、この問題に気づき、メディアツアーでも未修正であることを確認しました。このバグは開発チームの意図とは一致しないものだと思いますので、修正を希望します。
    2:「残影鎌鼬」の発動中に、忍者がターゲットの中心を通過すると、忍気が5ポイントしか得られないバグの修正
    1点目と同様に、このバグもメディアツアーバで未修正のようです。このバグは実際のプレイにおいては1点目よりもネガティブな影響が大きいため、修正を強く希望します。
    3:新しいゲージ「風纏」の効果時間を60秒から無制限に変更することを希望します。
    「風遁」が「風纏」に簡略化されたことは喜ばしいですが、メディアツアーでは「風纏」の効果時間が60秒に限定されています。無制限の持続時間に変更することで、ゲージの表示効果により似合います。また、高難易度のコンテンツ挑戦時の最終段階での忍者の弱点をも少し補うことができると思いますので、ご検討ください。
    4:「命水」の効果の変更を希望します。
    忍者はバースト期間中にはすでに忙しい状態です。パッチ7.0では新しいアビリティが追加され、バーストのスキル回しを調整しないと新人プレイヤーにとってさらに難しくなります。現在の「命水」を発動すると、忍気が溢れやすいです。 この点につきまして、以下の二つの提案があります:
    ア:「命水」が忍気を提供せずして、「是生滅法」の威力を上げることなく、直接にダメージを与えるアビリティに変更すること。 この変更案はバーストのキー数を減らし、新人プレイヤーにとってのハードルをさげることが目的です。
    イ:「命水」が忍気を提供せずして、「毒盛の術」のように「秘技実行可」効果を付加し、次回の「是生滅法」が忍気を消費せずに威力を上げれるようにする。他のジョブのようにリソース溢れでるのを避けることを目的とする変更です。
    スタッフの皆様のご尽力に感謝し、これらの提案が検討されることを願っています。ありがとうございます。


    現段階で数字の話をするのはまだ早いと承知のうえで、感想をさせてください。
    黒のPPS理論で近接の火力差を計算してみました。
    わかりやすく見比べていただくため、数字もPPSで書き込みます。
    (PPS:スキル威力値(Potency)をキャストタイム(Seconds)で割って、1秒あたりのスキル威力値を計算した数値です。)

    新ジョブ・ヴァイパー:415
    侍:395
    竜騎士:375+シナジー
    リーパー:380+シナジー
    忍者:355+シナジ

    シナジー提供の差もありますが、さすがに忍者だけ弱すぎると思いますので、
    正式リリース前に調整されることをお待ちしております。

    これってどこのデータで言ってるのかな。
    このデータの通りなら弱いとは思うけど、現行だと忍者は強い方なので忍者強くするにしても竜と並ぶくらいにしてほしいな。
    黒のpps理論っていうのもよくわからないんだけど正確なのかしら。
    (0)

  7. #2247
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    単純に60、120掛けて合計でその間に入れれるWSとアビリティーの威力足してそんなに叩き込めないと思うんですが、よくわからない数値ですね。
    (0)

  8. #2248
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    忍者弱いとは聞くけど、それって木人相手のスペックじゃないかしら。シナジー合わせバーストなんて出来ないだろうし。
    ボスが頻繁に消えるようなタイプならゲージ依存のリーパーはキツくなるし、バースト偏重の忍者は強くなると思う。

    蓋開けてみるまでわからんと思うね、今のところ操作感大きく変わってなさそうでいいかも…?
    (0)

  9. #2249
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    忍者のバースト特化したバトルスタイル故に下げられてるのかと思ったけど、強化貰ったのは喜んでいいのか。零式前にナーフされないといいな。

    ただ、雷獣実行可バフがほかの攻撃使ったら消えることと天地人の移動不可が無くならない限り忍者の使用感は改善しないと思うので8.0に向けて調整を検討して欲しいです。
    今の忍者はとにかくテンポが悪くて楽しくないので、もっと理想のテンポでシェイハさせてください。
    (1)

  10. #2250
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    騙しが百雷銃になってしまうとあの特徴的だったヒット音がなくなってしまい、
    敵のジャンプのギリギリを狙ったりした場合に
    百雷銃が入ったか入っていないかが、騙しに比べるととても分かりづらいです。
    可能であれば百雷銃のSEの強調等をお願いします。
    (8)
    Last edited by AoiForest; 06-29-2024 at 09:42 AM.

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