インナーカオスと原初の猛りが非常にストレスなので暁月では削除していただきたいです。
短時間バフは原初の魂に戻していただけるとなお嬉しい
インナーカオスと原初の猛りが非常にストレスなので暁月では削除していただきたいです。
短時間バフは原初の魂に戻していただけるとなお嬉しい
インナーカオスも原初の猛りも解放との噛み合わせが悪いんですよね。
インナーカオスはフェルクリとの置き換えになるため、 原初の解放中は【使ってはいけない】ものになっています。
原初の猛りは通常攻撃に乗せても大した効果は望めず、最大の効果を得るには原初の解放中かインナーカオスと合わせなければなりません。
そのため、火力が最重要視される状況下では解放時に最大の回復効果を得る、という構造になっています。
痛い攻撃が解放タイミングと重なるタイムラインなら問題ありませんが、そうでない場合の方が多いですね。
元投稿者様のお話とはズレますが、もし仮に回復タンクというコンセプトを維持しつつ『使える』ジョブに再構成するのであれば。
例えば僕ならこんな感じ!という妄想です。
・通常コンボルート分岐で【回復コンボ効果(ヴィント)】と【防御UPコンボ(旧原初の魂)】を使い分ける。威力は同等。
普段は防御UPコンボでカチカチ、AAクリなどに回復コンボでヒールの後押しするイメージです。
大ダメージの回復はヒーラーのスキル回しの範疇なので、タンクが主としてフォローすべきは平時にHPが凹み難くする事でヒラの攻撃機会を増やすことだと思うのです。
・ブレハバフはコンボルート2段階目で付与。
2段階目で攻撃バフ付与、3段階目にそれぞれの効果という構成です。
・原初の解放は現状維持。
色々思うところはあるのですが、後述。
・インナーカオスも基本は現状維持。ただし、溜まっているビーストゲージを全消費する仕様として、50⇒100の間で威力を変化。
ゲージ管理が嫌いな人には不評かも。
・ビーストゲージとクリダイ確定の仕様変更
原初の解放とインナーカオスからクリティカルの確定効果を廃止。ダイレクトヒットの確定は維持。
代わりにビーストゲージ50以上ですべての攻撃のクリティカル発生率が上昇し、100で上昇値が最大になる。
戦士マテリア問題を解決するならダイレクトヒットも確定なしがよいですが、開発が『確定』の爽快感に拘っているようなので、、、
最後のクリダイについてはパッチで攻撃力の調整を行わないといけない現状の『火力の低さ』をどうにかして欲しいというお話です。
クリダイ確定の攻撃が戦士の総ダメージ量半分を占めるためパッチ毎の火力上昇を見通しやすいはずなのに、なぜ調整が必要になってしまうのでしょうね。
タンクから火力を取り上げるのが大きな方針とするならば、ならばこそジョブ間の火力の上下は最小限に抑える設定にしなければならないと思うのですが。
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