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Thread: 戦士スレ

  1. #5321
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    タンクについては私は確認はしてはいませんが、
    他ジョブでもメディアツアーの映像で、クリダイ等を考慮しても技の威力とダメージの関係(威力1で何ダメージか?)が他と大きくズレたスキルがけっこうあったので、
    威力についてはまだまだ調整中であり、ジョブ間バランスを考えて設定されたものではなく、
    メディアツアーで公表されたものがが予定されているDPS差(指標)というわけではないと私は思います。

    もちろん、書かれている試算されたDPSが良いバランスだとは全く思いませんので、
    当然、ここから火力差が小さくなるように調整が入るんじゃないでしょうか。
    (6)
    Last edited by PeroperoYuunan; 10-16-2021 at 09:22 PM.

  2. #5322
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    開発が戦士をどういう位置づけにしたいのかに寄りますが、明らかなウィークポイント(PTへの全体連続ダメージへのフォローが難しいことやDoT軽減が出来ないこと、など)をそのままにする場合は
    せめて火力はガンブレと同格か超える程度には上乗せして欲しいところです。
    単体の防御性能が横並びになった暁月においては特に。

    エンドコンテンツにおいて、どういう場面でも有用で他タンクに負けないアピールポイント(今回で言えば火力序列の向上)があれば、メリハリがあるという意味でウィークポイントの受け入れはやりやすいと思います。
    漆黒の時から戦士は『エンドコンテンツで活きる明確な強みがない』状態であるため、検討頂きたいです。
    (14)

  3. #5323
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    オーバーパワー→ミスリルテンペストのコンボがありますが
    ミスリルテンペスト→オーバーパワーでもコンボが繋がるようにしてほしい
    (6)

  4. #5324
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    防御面はシェイクオフ以外は面白い調整をされていると感じます。血気、エクリによってガンガン自己回復が回せるのは面白そうで楽しみです。ただシェイクオフは即時回復を追加しても無意味なので即時回復を消して軽減5%とかにしてくれたほうが嬉しいですね。

    あと火力面は本当に心配です。5.5で基礎コンボの威力だけを調整したときは、「6.0でちゃんと調整するので暫定的な措置として」ということだと思っていたのですが、まさか6.0で火力を出すための要素を削ってくるとは思わなかったですね。
    とりあえずオンスロートは3スタックいらないので他の特性に変えて欲しいです。機工のガウスラウンドみたいにリキャスト短縮でもあれば別ですが……。
    特性ですが、ウォークライのリキャスト短縮は楽しいので、原初の解放中はリキャスト短縮が10秒になる、など追加されれば面白そうだと個人的には思います。
    (2)

  5. #5325
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    確定クリダイは漆黒における戦士にとってメリット・デメリットがどちらも存在していましたが、(現在実装予定のスキル群を見る限り)漆黒に比べて暁月ではメリットが小さく、デメリットが目立つというのが率直な感想です。

     ・猛りや血気などの回復量が与ダメージから回復力ベースになったこと
     ・『他のタンクでは出来るが、戦士では出来ない』部分が特にエンドコンテンツにおいてマイナス要素となっており、
      確定クリダイによる火力の頭打ち・低迷が更なるマイナス要素になってしまっている
      そして戦士はそのマイナス要素を払拭できるだけの”何か”がない。

    原初の解放は、同系統スキルとなっているデリリとの差別化は必要であり、確定クリダイ要素を省くのは難しいのではないかと思います。
    なので以下のような変更を検討して欲しいです。
    戦士のスキル回しから確定クリダイの影響を低下させ、他タンクが選択するマテリア構成に寄せることを可能にさせるのが主な目的です。
    全く同じマテリア構成にする必要はないですが、例えば黒魔がSSを多く乗せる、或いは自身の環境で必要なSSを乗せる(その分ほかのサブステは減らす)…といったぐらいの個性の差にとどめるのも目的の一つです。

     ・インナーカオス、カオティックサイクロン、プライマルレンドから確定クリダイを削除し、威力値を他タンクと同程度に引き上げ
     ・原初の解放で実行できるIB消費スキルをフェルクリ、デシメのみに変更
      (確定クリダイを削除したIB消費スキルには適用できないようにする)

    もしくは、安定したダメージを供給できるようにするというのが戦士のコンセプトの一つであれば下記の対処が考えられます

     ・フェルクリ以外のIB消費スキルの威力値はもっと引き上げる
      (確定クリダイがメリットとしてプレイヤーに評価される程度)

    何卒よろしくお願いいたします。
    (9)
    Last edited by Lucia_E; 10-19-2021 at 03:41 PM.

  6. #5326
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    どうも本当にインナーカオスや原初の解放の確定クリティカル効果が、猛り(血気)の400回復に乗るらしいですね…
    猛りの回復は「ウェポンスキル」として扱われてるんでしょうか。ファミ通今回デタラメばっかり書いてるから間違いだと思ったのに…

    最終的にクリティカル倍率は1.6倍に達するので、最低回復値を1.6倍ですかね。一部しか確定クリティカルしないので、暗黒を超えると言ってもごくわずかだと思いますが

    猛りバースト合わせゲーからは逃れらないのか…。まぁ確定クリダイに合わせなくても十分ですし、無理して確定クリダイに合わせる程の効果はないと思いますけど
    (1)
    Last edited by MainTate; 10-19-2021 at 10:04 PM.

  7. #5327
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    シェイクオフはバリア以外に回復等の効果を乗せるのがアリという方針なら、消費するバフに応じて異なる効果を乗せられるようにならないかなぁという妄想をしました。
    ヴェンジェンスなら軽減、スリルオブバトルなら回復、血気ならバリア強化、とか。
    (4)

  8. #5328
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    原初の解放の対象WSをフェルクリーヴとデシメートに限定してください。

    暗黒のデリリアムは「クワイタスとブラッドスピラーをブラックブラッドの消費なし」とされているところ、解放は「インナービースト使用WSはその消費なく、また自身のウェポンスキルによる攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする」となっています。

    余計なWS(離脱WSのトマホーク、元々ダイクリ確定のインナーカオス等)を挟んでしまうと解放スタックを消費してしまうため、相変わらず解放したら速やかにフェルクリ、デシメートを3連続で使い切らないといけません。

    バーサクの効果をコピペしてるからこうなってるんでしょうけど、効果時間が無駄に30秒ある意味は無いし、3スタック制にリワークした意図が分かりません。
    (17)

  9. #5329
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    オンスロートの性能が他のタンクと均一化されるのがとても残念です。(戦士だけスタック3のようですが特に強みを感じません。突進を連続で撃つことなんてないですし)
    漆黒ではビーストゲージ消費ありかつ無闇に撃つと火力のロスに繋がるというデメリットがありましたが、そのかわり突進距離が長くリキャストが短いという明確な強みがあったかと思います。戦士の個性として他のジョブと明確に差別化されていた点の一つです。
    戦士独自の操作感、楽しさがこれ以上失われないようにしていただきたいです。
    装備構成も1ジョブだけ異なり、範囲軽減も弱く、火力も大して高くないときて独自性すら減ってしまっては困ります。
    (9)

  10. #5330
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    オロジェネシス30秒アップヒーバルとも共有なのに(オバパ>)ミスリルと同じ威力で
    何の延長も付与もなくアビなので自分発の回復も乗らず3体以下の雑魚や単体相手には
    使えず実在しないlv86スキル(臭い息シェイクオフの再来)なのと

    カオスカオス5連おかわりカオスだった時間を遠ざけられて後半分プライマルトレンドで
    バースト時間短縮されてるだけでクリ系シナジー無関係のままだからスキル加わったように
    見えてる朝三暮四・・・次の120秒目とかギミック来て厳しいし何なら撃たないほうがマシ
    減衰70%と酷くて範囲時は後半ガタガタだしダイ積みが無駄な部分も変わってないしね

    評価できる部分はオバパミスの2手でバースト開始できるところ
    あとは共有で半分死にスキルのままだし変更点も半分の意味しかないの~
    (6)
    Last edited by ORNAMYS; 10-29-2021 at 05:55 AM.

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