投擲でタゲ中心に範囲ダメージの技があったらいいかな
オンスロ無くても接敵前からまとめてタゲが確保出来たり
逃げ撃ちや轢き逃げが便利になるしLvが上がって成長すれば
プライマルと逆の動きが出来て機動性も上がるしで
投擲でタゲ中心に範囲ダメージの技があったらいいかな
オンスロ無くても接敵前からまとめてタゲが確保出来たり
逃げ撃ちや轢き逃げが便利になるしLvが上がって成長すれば
プライマルと逆の動きが出来て機動性も上がるしで
お疲れ様です。
皆さん様々なご意見をいただきありがとうございます。
また、私の説明が言葉足らずで勘違いさせてしまったかな?と私自身が感じましたので、改めてこの度の提案に至った経緯と理由を記載させていただきますね。
説明の前に、私の説明が杜撰な物であった事をお詫びさせてください。
大変申し訳ございませんでした。
◻︎攻撃アビを修得出来る62.64までに、攻撃アビの追加を提案した経緯及び理由
・戦士のレベル15-26区間までに、戦士固有アクション・特性の追加が一切ない事
(ロールアクションをレベル18.22で修得できますが他タンクも似たような状況)
・上の理由も踏まえて、レベリングする段階やシンクされるIDでは単調になり、退屈である事
(退屈は私感ではありますが、レベリングするプレイヤーにとって成長している感がないのではないか)
・レベル62.64までのプレイフィールについての提案であり、レベル90のエンドコンテンツや他タンクの火力バランスに影響が出てしまいかねない(例え微々たるものでも)新しい攻撃アビリティを要求するものではない事
拙い文章ではありますが、私がこの度提案させていただいた経緯と理由になります。
ブルータルスウィングを範囲化とするご意見も素晴らしいと感じました。
その際は威力100or120.リキャスト30秒とし、マスタリーでオロジェネシスに変化する形でも良いかもしれませんね。
私自身まだまだ未熟な身なので、皆さんのご意見を参考に色々模索していきたいと思います。
この度はご意見をいただきまして、ありがとうございました。
低Lvでの範囲アビならスリルオブバトルに範囲攻撃の効果を追加するのはどうですか?
攻撃力100、範囲8m くらいの
(スーパーサ○ヤ人になって衝撃波が足元からドーン!みたいなイメージ)
saki_sonさんの欲しいものとは違うでしょうけど
話題チェンジすみません!
戦士のもやもやとしたエフェクト、
あれテキストコマンドでオン・オフ出来るようにならないかな?
例えば原初の開放とかのエフェクトは一定時間たったら消えるからいいけど、それ以外はゲージが1でもたまったらもやもや表示される。
これをなんとかしてほしいです。
正直にCOOLじゃない。
戦士になるのがLv30からなので15-26Lvの間に戦士の固有アクションが無いのは当然ではないでしょうか?省略
◻︎攻撃アビを修得出来る62.64までに、攻撃アビの追加を提案した経緯及び理由
・戦士のレベル15-26区間までに、戦士固有アクション・特性の追加が一切ない事
(ロールアクションをレベル18.22で修得できますが他タンクも似たような状況)
・上の理由も踏まえて、レベリングする段階やシンクされるIDでは単調になり、退屈である事
(退屈は私感ではありますが、レベリングするプレイヤーにとって成長している感がないのではないか)
・レベル62.64までのプレイフィールについての提案であり、レベル90のエンドコンテンツや他タンクの火力バランスに影響が出てしまいかねない(例え微々たるものでも)新しい攻撃アビリティを要求するものではない事
省略
ぶっちゃけ解放覚える前のLv69以下の方が、バーサクに高威力スキル合わせなきゃいけない関係でLv70以上の戦士よりスキル回し難しいので、低Lvの戦士が単調だと感じた事は特にないです。
むしろLv70以降の戦士の方が単調だと思いますけど
それに低Lv帯とはいえ「間に入れるアビの数を増やす」というのは「戦士らしい」操作なんですかね。暗黒と被ってるような気もしますが
スタンス削除の煽りで自由度の高いスタンス切り替えという戦士の特徴は削除され、
タンクマスタリー均一化の煽りで「柔らかいがMHPが高い」という戦士の特徴も削除され、
防御バフスキル均一化の煽りで攻防一体の原初の魂が削除され、
バーストスキルスタック化の煽りで解放フェルクリヒーバルオンスロのコンビネーションが削除され、
今度は飛び込みスキル均一化の煽りでオンスロのIB20消費がなくなって普通の突進スキルになり、
なぜかヒーバルのIB消費もなくなりました
スタンス削除は絶対必要だったのでやむを得ない部分があったのは分かりますが、結果として過去のタンクロール改修で一番割を食い続けてきたのはどう考えても戦士です。
戦士以外のタンクにも次々と自己回復が追加され、戦士が持ってたものを他のタンクに分配し、戦士には何も追加されないので、戦士はやる事もないしアイデンティティもないジョブになりました
攻防一体のスキルは正直FF14のシステム上メリットがないので弱いし、血気みたいに攻撃と分離した方が強いんですが、強いかどうかと面白いかどうかは別問題だと思っています
戦士の自己回復が漆黒時代より強化されたのも、タンクマスタリー緩和により攻撃力と計算式が同じ回復量も増えた副次的なもので、多分開発の想定外ですよね?
回復力の設定値的に、多分そもそも戦士の自己回復力増やすつもりもなかったんだろうなと思ってます
今戦士でやる事って、ガチで血気にインナーとレンド入れて回復を強制クリティカルさせる位しかないんじゃないかと思います
そもそも今の戦士は火力で大幅に劣るのに、猛り[被]が不発するのでオフタンク性能も劣るし、MT時の防御性能も暗黒とイーブンかそれ以下というどうしようもないジョブなので、
操作性より性能面を先に何とかしてほしい感じですけど、
なので操作面は7.0の話になるでしょうが、そこで考えなきゃいけないのはそもそもアビ追加するかどうかよりも
「全てを奪われた戦士に、新しく追加する、あるいは原点回帰で復活させなくてはならない操作性って何なのか」という部分じゃないかと思います。
それでもアビ増やす位しか操作面で追加出来る事がないなら、まぁそれでもいいですが…
6.2での変更点
・クリティカルとダイレクトヒットの調整
①確定のアクションは恩恵がなかったが与ダメ上昇を追加する
②DH確定のアクションはパラメータによる恩恵が受けられなかったが、
パラメータ「ダイレクトヒット」の値が高いほど与ダメージ上昇するように変更
シナジー側の調整入りましたね。
クリダイの多い戦士がどれほど影響されるのか気になるけれど、装備のマテリア共有問題は解消されるかも?
今はとりあえず素直に喜んでいいのかな。
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