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  1. #31
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    「安心で便利になる」たしかに一見いいことのように見えますが落とし穴があります
    便利になりすぎるがゆえに油断が生まれる、慢心が生まれる、結果として失敗する

    そもそも本人が注意していれば済む簡単な話です
    「失敗から何も学べない人間は成長しない」という言葉はご存じですか?

    自分に特に不利益はないから反対しないことが本当に正解なんでしょうか?
    仮に運営サイドが提案を受け入れて検討したと仮定しましょう
    ですが実装するには時間がかかります
    その間に対象のアイテムは欲しい人には毎週のノルマのようなものです
    スレ主さんが今回の失敗で何も経験を得ていないのならまた失敗する可能性が出てきます
    ならば「次は失敗しないようにしよう」と「自分で注意しよう」と促すことで簡単に解決できる方法がある事を教えることは悪ですか?
    本来であれば運営がコストを掛けることなく簡単に、すぐに解決できる問題だと思います

    結局のところ実装するかしないかは運営次第であり、実装されてもされなくても正直、どちらでもいいんですよ
    個人的な意見として「不要です」と発言しただけです

    スレ主さんの意識が変わってなければ今後も同じ失敗をするでしょう
    「実装されても何も損をしない」で良いならば実装されるまでの間にスレ主さんがまた損をする可能性があるのは無視するんでしょうか?

    ここで反対している方たちはスレ主さんの敵ではなく、今すぐに実践できる解決法を提案しているんですが「それは間違っている」とか「やさしくない」みたいにしか受け取れないのならば、まあそれで結構です
    (22)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    これが例えば「エリア移動や回線切れ・ログアウトで消滅する」ような本当に一時的なアイテム溢れ救済枠としての仕様ならば、負荷的にはチョコボかばんより更に低負荷となるため、実装上のサーバ負荷はそれなりに低いかと思います。
    仮にそのような仕様になったとしたら
    回線落ちで消滅した、気付かず移動してしまった、という問題が必ず出てきます
    どこまでフォローしたとしても、さらに下を行くのがミスやうっかりというものです

    最悪のケースのフォローとしては、運営に報告することで個別のアイテム復旧制度があります
    (1アカウントで1度だけという条件が厳しすぎる気はします、パッケージ毎に1度程度の緩和は欲しい)
    結局のところ、どこに線を引くかの違いでしかなく
    反対というよりは、現状で十分だろう、と思っています
    (12)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Yggdrasil View Post
    スレ主さんの意識が変わってなければ今後も同じ失敗をするでしょう
    「実装されても何も損をしない」で良いならば実装されるまでの間にスレ主さんがまた損をする可能性があるのは無視するんでしょうか?
    なんで「全く意識改善せずに機能を要望して実装を待つ」と「機能の要望をせずに気を付ける」で二択なんです?
    amaru1169 さんだって、いちいち言われなくたって一度痛い目見たんだからしばらくは気を付けるでしょう。
    それでも人間の注意力に頼るのには限界があります。そこをシステム的にフォローすることには理に適っているのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    仮にそのような仕様になったとしたら
    回線落ちで消滅した、気付かず移動してしまった、という問題が必ず出てきます
    どこまでフォローしたとしても、さらに下を行くのがミスやうっかりというものです
    もちろん、更なるミスやトラブルが重なる可能性はあります。
    ただ、私が出した例が「NPC に売却したアイテムの買い戻し」と同じ仕様であることにお気づきでしょうか。
    「うっかり所持品をいっぱいにしてしまっていた」「うっかりアイテムを間違えて売ってしまった」は稀に発生しますが
    そこに更にミスを重ねてしまうのはゼロとは言えないですが、現実的には無視できる範囲になるかと。買い戻しもそういう考え方での割り切り仕様ですよね。
    人間が調査して対応するのって基本的に高コストなので、GM 泣きつき権の緩和よりシステムで改善した方が安く上がるんじゃないかなあと思いますね。
    (22)

  4. #34
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    そこまで自己責任論を広げる必要はないんじゃないかなーと。
    ゲームなんですから便利になることはいいことだと思いますし、それで特段誰かに不利益が起きる訳でもないでしょうし(コスト等の話はユーザーの想像でしかないので公式返答以外は考慮しません)。
    不要の人には必要ないものでしょうけど万人に必要な機能なんてありませんし、こういうのがあると便利だよね、助かるよね、という機能の要望を本人の問題です、反省しましょうと切り捨てるのも違うんじゃないかなと思います。
    (25)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by GaldevansG View Post
    そこまで自己責任論を広げる必要はないんじゃないかなーと。
    ゲームなんですから便利になることはいいことだと思いますし、それで特段誰かに不利益が起きる訳でもないでしょうし(コスト等の話はユーザーの想像でしかないので公式返答以外は考慮しません)。
    不要の人には必要ないものでしょうけど万人に必要な機能なんてありませんし、こういうのがあると便利だよね、助かるよね、という機能の要望を本人の問題です、反省しましょうと切り捨てるのも違うんじゃないかなと思います。
    公式返答から常識的な範囲で想像できるコストは考慮すべきと思います
    具体的な工数や予算の話はユーザが知ったこっちゃないのは確かです

    簡易操作モード希望のスレッドで類似の議論がありますが
    何らかの便利システムを追加したとしても、まだ足りないという声は上がり続けます
    今の案に賛同している人も、どこかで「もう十分でこれ以上は不要」となるはずです
    「もう十分」のラインが人によって大きく違うので議論が必要になります


    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    私が出した例が「NPC に売却したアイテムの買い戻し」と同じ仕様であることにお気づきでしょうか。
    「うっかり所持品をいっぱいにしてしまっていた」「うっかりアイテムを間違えて売ってしまった」は稀に発生しますが
    そこに更にミスを重ねてしまうのはゼロとは言えないですが、現実的には無視できる範囲になるかと。買い戻しもそういう考え方での割り切り仕様ですよね。
    「アイテムを間違えて売ってしまった」は見間違いや操作ミスが主な要因ですが
    「所持品をいっぱいにしてしまっていた」は所持品を限界近くまで持つ習慣が主な原因です
    リザーブ枠があるからいっぱいまで持っていいという意識になれば
    リザーブ枠の消失トラブルが多発するのが容易に想像できます、現状より悪化しかねません
    意図せず大量のアイテムを所持してしまう要素があるなら、そっちを改善すべきです
    (16)

  6. #36
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    リザーヴ機能、あっても良いんじゃ無いですかね。
    所持品が一杯だった場合に入れ替えできるのは普通に便利だと思います。
    (14)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    公式返答から常識的な範囲で想像できるコストは考慮すべきと思います
    具体的な工数や予算の話はユーザが知ったこっちゃないのは確かです

    簡易操作モード希望のスレッドで類似の議論がありますが
    何らかの便利システムを追加したとしても、まだ足りないという声は上がり続けます
    今の案に賛同している人も、どこかで「もう十分でこれ以上は不要」となるはずです
    「もう十分」のラインが人によって大きく違うので議論が必要になります
    前半部分は価値観の違いで宗教戦争みたいになるのですが、それは貴方個人の認識であってリザーブ機能に関しては公式回答がないので私個人は考慮してないというだけのことですね。プログラムに詳しくもないですし実装するかしないかを考えるのは運営の仕事であってコスト等の話を私たちがしても机上の空論でしかないので不毛だと思っています。

    そして後半部分ですが「もう十分」ではなく現状「即ロストなのは流石に不便」って意味での改善してほしいですね、であって安易な緩和と言われると疑問ですね。

    所持品がいっぱいでアイテムを受け取れません。
    取得したアイテムを破棄しますか?
     はい
     いいえ

    とか出した上で連打してロストなら自業自得ですが、現状問答無用にロストなので流石にここはシステムで多少保護があってもいいよね、と思っているだけです。
    報酬を正統に受け取れない可能性がある以上改善されても困る人は居ないと思いますし、ヒューマンエラーを0にしたら問題は起こりませんよねは議論にならないと思います。
    (21)

  8. #38
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    それらを前提として考えると、リザーブ枠がいつでもどこでも取り出し可能という仕様ならば仰る通り「システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない」ですが、
    これが例えば「エリア移動や回線切れ・ログアウトで消滅する」ような本当に一時的なアイテム溢れ救済枠としての仕様ならば、負荷的にはチョコボかばんより更に低負荷となるため、実装上のサーバ負荷はそれなりに低いかと思います。[/QUOTE]

    パブリックエリアとインスタンスエリアは処理や通信量が違う可能性があるので一概には言えなさそう。
    (6)

  9. #39
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    私はどっちでもいい派です。
    所持品圧迫しててとれなかったら自分が悪いって思うタイプなので。
    でも一時保管枠が実装されたら使用するかもしれないです。

    話の最初は断章でしたよね。トークンみたいにアイテムじゃなくてシステム上での個数保管はできないんでしょうか…
    個人的に極のトーテムや零式の断章はシステム上での保管でもいいと思ってます。
    零式の箱については今まで同様アイテムでいいとは思います。
    (7)

  10. #40
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    これってトークンの交換アイテムの払い戻し機能の要望にも似てますね。
    普段は大丈夫でも1000回に1回起こるくらいの稀なヒューマンエラーな感覚。

    なので、そんな稀有な事にコスト割くのはどうなのだろう?という思う反面、
    人間はミスする生き物ですし、その機会に自分が遭遇したら、絶対に有難い機能なんですよね。

    週制限素材やレアアイテムのうっかり消失って、モチベーションが相当低下しますし、
    パソコンのゴミ箱のように、空になるまで取り返せる機能がシステム的に難しいとしたら、
    ルーレットのUIの時のように、週制限のアイテムを取得するとマークが付く仕組みの応用から、
    何とか1度でも手に入れたものは遺失物取り扱い人から買い直せるとか、救済策があると良いと思っています。
    (2)

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