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  1. #1
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    リザーブ枠の問題は、普段使わない枠であっても枠としての確保をしなければならないので
    システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない、という点です
    5枠のリザーブ枠を用意することと、5枠の所持枠拡張は同じ(追加システムを作る分リザーブ枠のほうがコストは重い)

    言い換えれば、リザーブ枠の追加とトレードオフになる要素が
    ・単純な所持枠の拡張
    ・アーマリーチェストの拡張
    ・ミラージュドレッサーの拡張
    ・ミラージュプレートの拡張
    ・断章等の専用枠化
    等となるわけで

    本当にリザーブ枠が求められているのか?という点は深く議論が必要だと思います
    (15)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    リザーブ枠の問題は、普段使わない枠であっても枠としての確保をしなければならないので
    システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない、という点です
    5枠のリザーブ枠を用意することと、5枠の所持枠拡張は同じ(追加システムを作る分リザーブ枠のほうがコストは重い)
    過去のインタビューによると、所持品枠拡張に慎重な理由として「コンテンツワールドへの移動時やキャラクターデータの保存時のデータベース負荷」が問題になることが挙げられていますよね。
     プレイヤーの所持品やアーマリーチェストは、IDやレイドなどコンテンツワールドへ行く時に、すべて「持って移動している」のです。その分便利なのですが、それが負荷の最大原因でもあります。皆さんのキャラクターデータを逐次セーブする際にも、大きなデータベース負荷になります。
     『FFXIV』はMMOと比べても、同時に持てるアイテムの数が破格に多く、この負荷をプレイヤーにストレスにならず解決するには、サーバーを増強したり、インフラの追加投資が必要になります。

    『FF14』吉田P/Dにインタビューでアディショナル調整や“禁断の地エウレカ”などの詳細を聞く - 電撃オンライン (「MMOと比べても」は原文ママ)

    そのため、コンテンツワールドに持ち込むことができず、中のアイテムを直接使用したりできないため更新・保存が低頻度の「チョコボかばん」は
    この二つの問題がなく負荷が比較的少ない仕様のため、70枠という大きな容量を一気に実装することが可能だったという認識です。

    それらを前提として考えると、リザーブ枠がいつでもどこでも取り出し可能という仕様ならば仰る通り「システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない」ですが、
    これが例えば「エリア移動や回線切れ・ログアウトで消滅する」ような本当に一時的なアイテム溢れ救済枠としての仕様ならば、負荷的にはチョコボかばんより更に低負荷となるため、実装上のサーバ負荷はそれなりに低いかと思います。
    (10)
    Last edited by Aryn_Ra; 01-31-2021 at 02:53 AM.

  3. #3
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    スレ主さんには申し訳ないが不要というか反対ですね
    そもそも「リザーブ機能を用意します」なんて過去のPLLでも一度でも吉田Pは発言してないはずです
    むしろ「残り所持枠3個です」って警告文も最初は無かったですからね
    所持数も簡単には増やせないから代わりの処置として警告文出るようになったはずです
    「警告文でるので皆さん整理整頓してください」って感じでした(過去のPLLより)
    *なぜ枠を簡単に増やせないのかはPLL見てください

    そもそも警告文出てたのになぜ無視したんですか?
    その結果入手できなかったのなら完全に自己責任ですよ

    何かと交換で破棄出来るのなら、それって常に必要の無い持ち物を抱えてるって事ですが、だったら事前に整理整頓しておくべきです

    ここからは運営さんへの提案です
    この手の要望はたまに上がりますがどうやら残り3枠での警告文というのは整理整頓が苦手な方にはあまり意味がないのかもしれません
    *そもそも警告音も無い文章では気づいていない可能性もあります
    いっそ残り10枠で警告文、残り5枠でブザー音で注意を促し、残り3枠でコンテンツ突入不可などの改善を検討されてはいかがでしょうか?
    (26)

  4. #4
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    それで別に何か損するわけでもないのに、システムがより便利に、安全になることに対してなんでそんな熱心に反対するのかが分からないなあ。
    所持品絡みの話だと、私は「せいとんをもどす」機能なんて別にいらないし使ったこともないですけど、
    それを求めてた人にいちいち「間違えて押さないように気を付けてればいいだけ。不要」なんて言わなかったですよ。

    私は今のところ断章やトリプルトライアドカードみたいな直接かばんに放り込まれる貴重なアイテムが取れなかったことは一度もないですし、
    5.3の調整で ID のチェストからハイポーションだの妖異の血だの高級クッキングワインだのが出ることもなくなったので
    いつの間にか所持品が膨れ上がってるってことは起こりにくくなりましたが、
    それでも未来永劫にそういうミスをしないと言い切れるほど自惚れてもいないです。
    そもそも「気を付けていれば問題が起こらない」ことが「気を付けていなくても問題が起こらなくなる」のが「便利になる」ということなので。
    (30)

  5. #5
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    「安心で便利になる」たしかに一見いいことのように見えますが落とし穴があります
    便利になりすぎるがゆえに油断が生まれる、慢心が生まれる、結果として失敗する

    そもそも本人が注意していれば済む簡単な話です
    「失敗から何も学べない人間は成長しない」という言葉はご存じですか?

    自分に特に不利益はないから反対しないことが本当に正解なんでしょうか?
    仮に運営サイドが提案を受け入れて検討したと仮定しましょう
    ですが実装するには時間がかかります
    その間に対象のアイテムは欲しい人には毎週のノルマのようなものです
    スレ主さんが今回の失敗で何も経験を得ていないのならまた失敗する可能性が出てきます
    ならば「次は失敗しないようにしよう」と「自分で注意しよう」と促すことで簡単に解決できる方法がある事を教えることは悪ですか?
    本来であれば運営がコストを掛けることなく簡単に、すぐに解決できる問題だと思います

    結局のところ実装するかしないかは運営次第であり、実装されてもされなくても正直、どちらでもいいんですよ
    個人的な意見として「不要です」と発言しただけです

    スレ主さんの意識が変わってなければ今後も同じ失敗をするでしょう
    「実装されても何も損をしない」で良いならば実装されるまでの間にスレ主さんがまた損をする可能性があるのは無視するんでしょうか?

    ここで反対している方たちはスレ主さんの敵ではなく、今すぐに実践できる解決法を提案しているんですが「それは間違っている」とか「やさしくない」みたいにしか受け取れないのならば、まあそれで結構です
    (22)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Aryn_Ra View Post
    これが例えば「エリア移動や回線切れ・ログアウトで消滅する」ような本当に一時的なアイテム溢れ救済枠としての仕様ならば、負荷的にはチョコボかばんより更に低負荷となるため、実装上のサーバ負荷はそれなりに低いかと思います。
    仮にそのような仕様になったとしたら
    回線落ちで消滅した、気付かず移動してしまった、という問題が必ず出てきます
    どこまでフォローしたとしても、さらに下を行くのがミスやうっかりというものです

    最悪のケースのフォローとしては、運営に報告することで個別のアイテム復旧制度があります
    (1アカウントで1度だけという条件が厳しすぎる気はします、パッケージ毎に1度程度の緩和は欲しい)
    結局のところ、どこに線を引くかの違いでしかなく
    反対というよりは、現状で十分だろう、と思っています
    (12)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Yggdrasil View Post
    スレ主さんの意識が変わってなければ今後も同じ失敗をするでしょう
    「実装されても何も損をしない」で良いならば実装されるまでの間にスレ主さんがまた損をする可能性があるのは無視するんでしょうか?
    なんで「全く意識改善せずに機能を要望して実装を待つ」と「機能の要望をせずに気を付ける」で二択なんです?
    amaru1169 さんだって、いちいち言われなくたって一度痛い目見たんだからしばらくは気を付けるでしょう。
    それでも人間の注意力に頼るのには限界があります。そこをシステム的にフォローすることには理に適っているのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    仮にそのような仕様になったとしたら
    回線落ちで消滅した、気付かず移動してしまった、という問題が必ず出てきます
    どこまでフォローしたとしても、さらに下を行くのがミスやうっかりというものです
    もちろん、更なるミスやトラブルが重なる可能性はあります。
    ただ、私が出した例が「NPC に売却したアイテムの買い戻し」と同じ仕様であることにお気づきでしょうか。
    「うっかり所持品をいっぱいにしてしまっていた」「うっかりアイテムを間違えて売ってしまった」は稀に発生しますが
    そこに更にミスを重ねてしまうのはゼロとは言えないですが、現実的には無視できる範囲になるかと。買い戻しもそういう考え方での割り切り仕様ですよね。
    人間が調査して対応するのって基本的に高コストなので、GM 泣きつき権の緩和よりシステムで改善した方が安く上がるんじゃないかなあと思いますね。
    (22)

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