現状でのヒドゥンゴージを32試合ほどはプレイでき、ゲームバランスの方向性は把握できました。
これはまさしくアストラガロス初期のゲームバランスに巻き戻った印象が強かったです。
良く言えば強い上手い連携がとれるチームが勝ち、弱い下手連携がとれないほうが負けるという
明瞭明白な勝敗基準が分かるということ。
悪く言えばヒドゥンゴージはランダム要素が無いに等しいので勝つためにやるべきことは完全に固定化され
楽しさというよりも作業感のほうが強くなってくる。

チェイサーの照準に関しては私もおかしいと思う部分があり、威力の数値だけがおかしいというのではなくリキャ、コスト、威力が見あってないのです。

Xスウォードを基準に考えると消費EP500のままなら照準の威力は6,250が妥当であり、威力が7,500のままなら消費EPは750にするべきだと思います。

いずれせチェイサーの使い方が上手い下手に関わらず脳死で照準撃ってれば済んでしまうのは何か違うと思う。
歩兵をターゲットした場合だと歩兵側は範囲予兆見えた瞬間に範囲外に回避すれば当たらないくらいの絶妙な当たり判定の時間にするとか、無駄に照準を使用してると
ここぞというときにEPが枯渇してスキル使用できなくなるからEPを節約しながチェイサーを操作しようといった乗り手に思考を持たせるようにしたほうがいいのではないかと思います。

あと、ジャスティスのHPが貧弱すぎる気がします。
チェイサーの対機工兵器威力の上昇や歩兵の火力上昇、軍用ポーションなどで強くなってるのにも関わらずジャスティスのHPが最初の調整で150,000から75,000に下がったきりで
今の状態だとチェイサーとジャスティスのみの一騎討の場合チェイサーがジャスティスに密着しスピンを連打してるだけの方が先にジャスティスを撃破できてしまうでしょう!?(検証は出来てませんが)
これもチェイサーは脳死でスピンをしてるだけで勝てるが、一方ジャスティスは火炎放射やビームといった高火力のスキルがあるものの密着されては当たらないも同然になり
対機工兵器威力7,500という一番威力の低く尚且つグラウンドターゲットというあのちっちゃな範囲をチェイサーの動きに合わせて当てるというテクニックが必要になるというのに脳死チェイサーのが
強いってのはおかしいと思います。なので、せめてもHP100,000くらいに戻して捨て身の特攻ジャスのコアパンで逆転勝利という昔のようなアラチャで全米が泣いたといったような発言がでるほど
チームみんなが歓喜し楽しさを通り越して感動が生まれたあの頃の体験を味わえる機会が増えてきた方がヒドゥンゴージの評価が上がる可能性があります。