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  1. #2691
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    新規さんたち対象なんで、いきなりなんでも、バコバコやるとパニックを誘発します。
    vEにおけるギミックの予習をゆっくりした環境でやらせてあげるためのものです。
    ばりばりやってるベテランさんは、カスタムなんてやってないで、そのまま申請してあげてください。
    慣れてる人たちには、本当になんでもないことが、新規さんたちにはそうではないというのは、ご理解くださいね。
    上にも追記してますが、戦闘はじめちゃうとテキストで説明する暇が本当にありません。
    本コンテンツに申請してもらうのが目的なので、ここを必要以上にたのしくしちゃうのも的外れです。

    先般の不戦行為を推奨し、なにもせず、トークンのみのゲットする内容は、明らかなアビューズに該当するものだと思います。
    考慮してるかしてないかは、ともかく、だるかったのだけは確かなので言及しました。
    別に私だけが問題にしているわけでないので、そのへんの他の方の悲鳴に関しては過去レスを参照してください。
    気にいらないのに、無理にいいねおしてくれなくても結構です。
    何か齟齬があるかな?と思いましたので理由を書きだします。
    まずアビューズ・煽り行為への意見に対しては、Miaさんを責める意図で書いたのではありません。Miaさんのみに向けたものでもありません。その部分を引用しなかったのはその為です。
    また、その言及のせいでいいねが押しづらい…という意味でもありません。
    vE環境での練習場、に対してよりよい提案ができるのではないかと考え(且つ私は数日前に他に意見は無いのでいいねで支援しますと言っておきながら)いいねbotが書き込んですみません、のような挨拶として最初に書いたもので、これは余計だったなと反省しております。

    カスタムマッチの件ですが、これは
    ・練習目的のパーティ募集ができるので本番環境(場合によって敵プレイヤーに干渉できることも練習には必要←個人の意見です)でギミックを触れる
    ・全体チャットを開放すれば主催プレイヤーの呼びかけ等で観光、練習、模擬戦とやりたいことを流れで変えられる
    ・今はイベントを開催しようとしたらF言語での申請でユーザーが呼び掛けてますが、正直グレーなところがあるので、その懸念無くユーザーがイベントを開ける
    といったvE環境を作り出すのとほぼ同じ環境+αのメリットがあるのではと思い引用させていただきました。
    募集を通じて参加することに敷居の高さを感じるならば、人数もPT数が対等であれば中身は一人ずつでも設定可能(オプさえ出せば勝負はつけられるので)にすればいいかな?と。
    ただ、一人でふらっと気の向いた瞬間に誰に気兼ねせず練習に行ける、というのはカスタムマッチではできないことなので、vE環境の練習場を否定するものではありません。
    vPの為のvEインスタンスは用途が限られ過ぎていてせっかくのいいものがハコモノになってしまわないか懸念があったのです。

    何かどこかに私の自覚の無い、新規さんに向けてネガティブな要素があったらすみません。
    Miaさんの意図を私が理解していなくて、そういうことじゃないぞ!というところがあればご指摘ください。
    (5)

  2. #2692
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    カジュアル層の定義にもよりますが
    ・カジュアル
    良くわからないけど勝ってた嬉しい
    敵を倒せた嬉しい!倒された悔しい
    なんか列車に轢かれた!?
    ロボに乗れる!格好いい!
    ・ミッドコア
    負けた悔しい、どうしたら勝てるだろう?
    勝利数報酬が欲しい(100勝マウント等)
    どうやったら強くなれるだろう?
    試してみたら上手くいった、ダメだった
    ・コア
    報酬はついでで、コンテンツで楽しむ事が目的
    味方の編成的にここをサポートしよう
    他の人に積極的に呼びかけよう
    勝つために効率的に動く
    じゃないかなーと私は考えております。

    その上でカジュアル層をどう取り込むかですが、結論から言うとモグコレのような単純な報酬ばら撒きが効果的です。
    その上で定着率を上げ、カジュアルからミッドコアに引き上げるために何が出来るのか?と考えてみました。

    フェーズ1:見た目の変化(呼び込み要素)
    ロボを性能はそのままに、蛮神やレイドボスの見た目や技に変化させる
    マーシナリーを主要NPCに変化させる
    列車を魔列車に変化させる
    単純な見た目の変化だけですが、あのボスが敵に!?味方に!?という変化がカジュアル層を呼び込む要因になるかと思います。

    フェーズ2:レア要素の追加(周回要素)
    見た目の変化の中に、滅多に見れないレアなキャラやボスを混ぜ込む(性能は同じ)
    オメガ(中身はジャスの性能)がビーム放ってくるとかいいかもしれません。
    数戦で遭遇する事もあれば、根気強く参戦してやっと遭遇出来る場合もあり、何度もチャレンジしてみる要素が期待できます。

    フェーズ3:参戦数での目標報酬追加(勝利狙い・周回要素)
    ロボの見た目が変化するスキンやマウントを戦績交換品に追加したり、レアなスキンやマウントが出るガチャに戦績でチャレンジとかどうでしょうか?
    戦績なので勝っても負けても得られますが、勝つ方が効率が良いため、効率を求める方は自然と勝ちを求めミッドコアへステップアップする事が期待出来ます。

    ジョブの調整やルール、仕様変更を加えたところで、適応速度の速いコア層が有利な点は変わりません。
    それなら見た目から入るのも一案ではないかと思った次第です。
    見た目に訴えかける分かりやすい要素がロボだったのでロボ主体の案にはなってしまいましたが、他にも応用は出来るかと思います。

    他にも要望したいことは多々ありますが、あくまでも一案として提案してみました。
    他にも面白そうな意見が出てくれば幸いです。
    私はkabubuさんの意見に大賛成です!

    ただ既存のRWを改修というのは難しいと思うので、次の新RWに実装してもらえたらなぁと思います!ゴージはゴージで、今は少しシャキりませんが土台の部分のバランスはとても良く出来上がっていますので、ゴージを改修というのは難しい意見かなと思いました。

    しかし、何より私もその案が実装されたら楽しそうだなぁと思いますし、ワクワクしますね!継続してRWをプレイすることに勝利以外のメリットを用意してもらえるのはモチベーションの維持にとても貢献できる内容だなと思います!
    (4)

  3. #2693
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    Quote Originally Posted by ibl View Post
    敵を殴ること、自分が殴られることに対して抵抗のない方へRWのカスタムエリアを作成する必要を感じない理由を列記します。

    1.RWは4人PTベースであるため、局地戦に関しては、4:4のフィーストカスタムマッチが使用可能であること。
      →フィーストに関して、アレルギー的に無理と思っていらっしゃる方にも、RWの練習という形でやっていけば、まだ緊張せずにできる方もいるかもしれない。

    2.MMORPGユーザーの中には、プレイヤーを殴る、プレイヤーから殴られることに対して、とてつもない抵抗感のある方も大勢いらっしゃいます。そういう方が緊張せずに入れるフィールドで、まずギミックに触れてほしいこと。例えそれが、SS撮影とか、BGMの試し聞きであったとしても構いません。

    3.RWのカスタムをやるくらいの人なら、本戦に申請してマッチングに貢献してほしいこと。

    この3つです。
    尚、言語による申請合わせは、グレーではなく、ブラックですのでご注意ください。
    (3)

  4. #2694
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    照準の威力を下げてほしいです。
    照準についてはkomejiさんが既に指摘されており、まさにその通りだと思います。
    それに付け加える形で指摘させていただきます。
    現状照準の威力は7500ですが、これをレンジキャスターがダメージ軽減やバリアを無しで2つ踏んでしまうと運が悪いとそのまま死亡
    運よく生き残っても歩兵に少し小突かれると死亡、と軍用ポーションがあるにしてもさすがにシビアすぎると思います。
    2つ同時に照準が飛んでくる状況が滅多にないというのならまだしも、レーンで戦っていると2つ3つの照準が5秒おきに飛んでくることが珍しくありません。
    調整以前にも残念ながらレンジキャスターの地位は高くありませんでしたが、この照準の調整でそれに拍車がかかったと感じます。
    少なくとも私はヒラをしていてレンジキャスターをヒールする余裕は全くなくなりました。
    以上の理由から照準の威力をレンジキャスターが2つは確定で耐えられるように5000~6000あたりに下げてほしいです。
    また、他の機工兵器のスキルの威力については現状そこまで問題はないと思います。
    (14)

  5. #2695
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    現状でのヒドゥンゴージを32試合ほどはプレイでき、ゲームバランスの方向性は把握できました。
    これはまさしくアストラガロス初期のゲームバランスに巻き戻った印象が強かったです。
    良く言えば強い上手い連携がとれるチームが勝ち、弱い下手連携がとれないほうが負けるという
    明瞭明白な勝敗基準が分かるということ。
    悪く言えばヒドゥンゴージはランダム要素が無いに等しいので勝つためにやるべきことは完全に固定化され
    楽しさというよりも作業感のほうが強くなってくる。

    チェイサーの照準に関しては私もおかしいと思う部分があり、威力の数値だけがおかしいというのではなくリキャ、コスト、威力が見あってないのです。

    Xスウォードを基準に考えると消費EP500のままなら照準の威力は6,250が妥当であり、威力が7,500のままなら消費EPは750にするべきだと思います。

    いずれせチェイサーの使い方が上手い下手に関わらず脳死で照準撃ってれば済んでしまうのは何か違うと思う。
    歩兵をターゲットした場合だと歩兵側は範囲予兆見えた瞬間に範囲外に回避すれば当たらないくらいの絶妙な当たり判定の時間にするとか、無駄に照準を使用してると
    ここぞというときにEPが枯渇してスキル使用できなくなるからEPを節約しながチェイサーを操作しようといった乗り手に思考を持たせるようにしたほうがいいのではないかと思います。

    あと、ジャスティスのHPが貧弱すぎる気がします。
    チェイサーの対機工兵器威力の上昇や歩兵の火力上昇、軍用ポーションなどで強くなってるのにも関わらずジャスティスのHPが最初の調整で150,000から75,000に下がったきりで
    今の状態だとチェイサーとジャスティスのみの一騎討の場合チェイサーがジャスティスに密着しスピンを連打してるだけの方が先にジャスティスを撃破できてしまうでしょう!?(検証は出来てませんが)
    これもチェイサーは脳死でスピンをしてるだけで勝てるが、一方ジャスティスは火炎放射やビームといった高火力のスキルがあるものの密着されては当たらないも同然になり
    対機工兵器威力7,500という一番威力の低く尚且つグラウンドターゲットというあのちっちゃな範囲をチェイサーの動きに合わせて当てるというテクニックが必要になるというのに脳死チェイサーのが
    強いってのはおかしいと思います。なので、せめてもHP100,000くらいに戻して捨て身の特攻ジャスのコアパンで逆転勝利という昔のようなアラチャで全米が泣いたといったような発言がでるほど
    チームみんなが歓喜し楽しさを通り越して感動が生まれたあの頃の体験を味わえる機会が増えてきた方がヒドゥンゴージの評価が上がる可能性があります。
    (12)

  6. #2696
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    Quote Originally Posted by I-c View Post
    現状でのヒドゥンゴージを32試合ほどはプレイでき、ゲームバランスの方向性は把握できました。
    これはまさしくアストラガロス初期のゲームバランスに巻き戻った印象が強かったです。
    良く言えば強い上手い連携がとれるチームが勝ち、弱い下手連携がとれないほうが負けるという
    明瞭明白な勝敗基準が分かるということ。
    悪く言えばヒドゥンゴージはランダム要素が無いに等しいので勝つためにやるべきことは完全に固定化され
    楽しさというよりも作業感のほうが強くなってくる。

    チェイサーの照準に関しては私もおかしいと思う部分があり、威力の数値だけがおかしいというのではなくリキャ、コスト、威力が見あってないのです。

    Xスウォードを基準に考えると消費EP500のままなら照準の威力は6,250が妥当であり、威力が7,500のままなら消費EPは750にするべきだと思います。

    いずれせチェイサーの使い方が上手い下手に関わらず脳死で照準撃ってれば済んでしまうのは何か違うと思う。
    歩兵をターゲットした場合だと歩兵側は範囲予兆見えた瞬間に範囲外に回避すれば当たらないくらいの絶妙な当たり判定の時間にするとか、無駄に照準を使用してると
    ここぞというときにEPが枯渇してスキル使用できなくなるからEPを節約しながチェイサーを操作しようといった乗り手に思考を持たせるようにしたほうがいいのではないかと思います。

    あと、ジャスティスのHPが貧弱すぎる気がします。
    チェイサーの対機工兵器威力の上昇や歩兵の火力上昇、軍用ポーションなどで強くなってるのにも関わらずジャスティスのHPが最初の調整で150,000から75,000に下がったきりで
    今の状態だとチェイサーとジャスティスのみの一騎討の場合チェイサーがジャスティスに密着しスピンを連打してるだけの方が先にジャスティスを撃破できてしまうでしょう!?(検証は出来てませんが)
    これもチェイサーは脳死でスピンをしてるだけで勝てるが、一方ジャスティスは火炎放射やビームといった高火力のスキルがあるものの密着されては当たらないも同然になり
    対機工兵器威力7,500という一番威力の低く尚且つグラウンドターゲットというあのちっちゃな範囲をチェイサーの動きに合わせて当てるというテクニックが必要になるというのに脳死チェイサーのが
    強いってのはおかしいと思います。なので、せめてもHP100,000くらいに戻して捨て身の特攻ジャスのコアパンで逆転勝利という昔のようなアラチャで全米が泣いたといったような発言がでるほど
    チームみんなが歓喜し楽しさを通り越して感動が生まれたあの頃の体験を味わえる機会が増えてきた方がヒドゥンゴージの評価が上がる可能性があります。
    わたしはジャスとチェイサーがタイマンになってる時点でジャスの運用が間違ってると思います。

    また、HPを増やせばコア凸で逆転勝利が増えコンテンツの評価も上がる可能性があるということですが、コア凸はHPが増えたぐらいでは簡単には通らない策です。
    逆にきちんと歩兵やロボを揃えて進軍してくるジャスが落ちにくくなり、あなたのおっしゃっている連携の取れたチームが更に止まりにくくなると思いますがいかかでしょうか?

    私はHPが増えても別にいいと思っていますが、ジャスについて思うところがありましたのでコメントさせていただきました。
    (4)

  7. #2697
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    Quote Originally Posted by bota_ View Post
    わたしはジャスとチェイサーがタイマンになってる時点でジャスの運用が間違ってると思います。

    また、HPを増やせばコア凸で逆転勝利が増えコンテンツの評価も上がる可能性があるということですが、コア凸はHPが増えたぐらいでは簡単には通らない策です。
    逆にきちんと歩兵やロボを揃えて進軍してくるジャスが落ちにくくなり、あなたのおっしゃっている連携の取れたチームが更に止まりにくくなると思いますがいかかでしょうか?

    私はHPが増えても別にいいと思っていますが、ジャスについて思うところがありましたのでコメントさせていただきました。
    ジャスの運用が間違っているかどうかそのときの状況にもよりますので何とも言えませんし各々の考え方や迅速かつ的確な判断力、対応力の差もあると思いますので
    もし仮にそういう状況になった場合とお考え下さい。よろしくお願い致します。

    特攻ジャスコアパン逆転勝利はライバルウィングズのロマンみたいなものなのでそうそう簡単に通らなくて当然です。でも32試合中1試合だけですがギリギリ時間が足りず
    あとコアパン1発当てれてれば逆転勝利って試合がありました。当然そういうことをできるのもジャスのプロの乗り手に限られてきますけども。

    歩兵とロボの足並み揃えて進行していくのもライバルウィングズというゲームですしジャスを撃破しずらいなら裏取りするとかの工夫も必要です。(大抵ジャスは最後尾に位置しているので)

    また、私自身はどんなゲームバランスになろうとも適応し今まで自分なりに楽しさを見出だしながらライバルウィングズをプレイしてきたせいもあり実際現状のゲームバランスももうすでに適応できてきたものですから
    現状のままでも調整し直すでも正直私みたいな一個人としてはどうでもいいのです。ただこうした方が他の方々のプレイフィールが改善されるんじゃないかなぁって案を出してるだけなのでご参考程度にお願いします。

    この場での改善要望を取り入れたゲームバランスが現在のゲームバランスだと思いますので皆さんが楽しんでヒドゥンゴージをプレイ出来ているのであれば私は無理に改善要望を求めるはずもなく
    皆さんの何か問題点や改善要望があるのであれば意見を見てみたくてこのスレを覗いてる次第であります。
    (4)

  8. #2698
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     既出の意見ではありますが、ライバルウィングズにおいて、カスタムマッチの導入を希望します。


    提案できるカスタムマッチのメリットが4点あります。

    メリットその1:ライバルウィングズに触れたことがなく、うまくプレイできるか自信がないプレイヤーが実戦形式で練習できる点。
    ライバルウィングズを楽しんでみたい、しかしながら自信がないためになかなか参加する勇気がわかない、といったプレイヤーに対して、勝敗や腕の差を気にせず気軽に練習できる場を提供できることは、ライバルウィングズに人が増えるきっかけになるのではないでしょうか。

    メリットその2:カスタムマッチ終了時に、初心者プレイヤーをコミュニティに誘導できる点。
    カスタムマッチ後、ライバルウィングズが面白いと感じたプレイヤーをライバルウィングズやpvpのコミュニティに誘導することができます。
    これによって、ライバルウィングズに一緒に出撃できるチームメイトができたり、中級者や上級者へのアクセスが容易になり上達を早めることができます。

    メリットその3:突入前にロールの割合を決められる点。
    マッチングする前にヒーラー、ロボ、歩兵の役割が決められることで、マッチング後にロールの割合が不均衡になることを防止することができます。
    これによって、ロールの決まったptとして練習することができ、ライバルウィングズの立ち回りの理解をさらに深めることができます。
    また、実戦で使ったことがないロールやジョブの練習が気兼ねなく行えます。

    メリットその4:キューを入れることができる人数が可視化される点。
    カスタムマッチへ参加希望のユーザーが多い場合に、カスタムマッチ終了後にランダムマッチの申請を呼びかけることができます。これにより、戦場の有無を確認でき、マッチングするかどうか分からないので申請していない潜在的なプレイヤーに、マッチングの保証を与えることができます。

     以上4点のメリットは、
    ライバルウィングズに興味があるが、申請する勇気が湧かない初心者プレイヤー
    一緒にライバルウィングズを楽しむフレンドが欲しいプレイヤー
    まだ経験したことのないロールの練習を気軽に行いたいプレイヤー
    不慣れなジョブの立ち回りをしっかりと組み立てたいプレイヤー
    ライバルウィングズに参加したいが、戦場がないため参加できないプレイヤー
    に対して、それぞれのニーズに合わせた戦場を提供できる場としてカスタムマッチが有効に機能することを意味していると考えます。




     pvpコンテンツは、極や零式、絶などのエンドコンテンツ、クラフターコンテンツなどと同様メインクエストに必要ではないコンテンツです。
    したがって、pvpに対して興味がない、或いは嫌悪感を持っている人に無理に勧めるべきではないと考えています。他のプレイヤーを殴ったり殴られたりすることに抵抗があるプレイヤーを無理に勧誘することは、勧誘する側される側双方にとって良くない事であることを付記しておきます。
    (6)
    Last edited by blyskawica; 09-08-2020 at 05:29 PM. Reason: 表記揺れがあったため統一しました。

  9. #2699
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    尚、言語による申請合わせは、グレーではなく、ブラックですのでご注意ください。
    誰も指摘してない気がするのですが、言語による申請合わせに関しては運営がダメとも何とも言ってないので、現状はグレーでしかないような。
    そもそも、FLにはランキングが一応あるので、ランキング操作(アビューズ行為)が適用される可能性はありますが、RWにはランキングが存在しないので、申請合わせに関しては処分理由にならないのではないでしょうか?
    FLで申請合わせをしているであろう方々に何の処分もされていない以上、運営的には問題の無い行為だと認識しているでしょうし、ランキングの存在していないRWにいたっては、処分のしようがないかと思います。
    (10)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #2700
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    誰も指摘してない気がするのですが、言語による申請合わせに関しては運営がダメとも何とも言ってないので、現状はグレーでしかないような。
    そもそも、FLにはランキングが一応あるので、ランキング操作(アビューズ行為)が適用される可能性はありますが、RWにはランキングが存在しないので、申請合わせに関しては処分理由にならないのではないでしょうか?
    FLで申請合わせをしているであろう方々に何の処分もされていない以上、運営的には問題の無い行為だと認識しているでしょうし、ランキングの存在していないRWにいたっては、処分のしようがないかと思います。
    一点だけ、
    ブラックかどうかは、処分されるかどうかには左右されませんよ。
    処分されるのは、ブラックかどうかに左右されますけど。
    (4)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

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