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  1. #1
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    Quote Originally Posted by emera View Post
    あのですね、結論ありきでデータを見て理屈を後付けするのはデータを読むとは言わないんですよ。

    sisiruさんのデータからわかることなんて
    ・初期攻略近辺では暗黒とナイトの使用率が高い
    ・使用率が高いジョブはそのまま突破率も高い
    ・3週のデータと先週のデータを比較すると零式参加者のジョブの増加率はナ>ガン>戦>暗である(3層突破人数で判定)
    ・3週のデータと先週のデータの4層突破率の差異を比較すると最大で暗戦の10.12%→13.24%の微増である(週平均0.4%程度の増加でしょうかね)

    これしか分からないんですよ。
    これでどのジョブが強くてどのジョブが弱いかなんて分かるんですか?
    戦士やガンブレが弱いから使用率に差が出るとか、戦士やガンブレが弱いから突破率に差があるとかどうやって分かるんですか?
    そもそもですよ、突破率の差異に関して、ジョブバランスが悪く、特定のジョブに偏って編成されるというのであれば、週が進むたびにこの差が顕著にならないとおかしいんですけど、そこはどう説明するんですか?
    色々誤解があるようですので訂正させていただきますね。
    >初期攻略近辺では暗黒とナイトの使用率が高い
    「初期攻略近辺では」ではなく「共鳴編零式実装後全ての段階で」が正しいと訂正させていただきますね。

    >使用率が高いジョブはそのまま突破率も高い
    使用率と突破率に関連はありません。突破「人数」でしたら使用率に関連しますが突破「割合」は関連しません。
    「実数」と「割合」をごちゃ混ぜになさらないようお願いします。

    >3週のデータと先週のデータを比較すると零式参加者のジョブの増加率はナ>ガン>戦>暗である(3層突破人数で判定)
    再度ですが「実数」と「割合」をごちゃ混ぜになさらないようにお願いします。
    割合で言うのであれば戦士(189%)>ガンブレ(171%)>ナイト(138%)>暗黒(122%)となります。
    ナ>ガン>戦>暗になるのは「増加率」ではなく「増加数」ですね。

    >3週のデータと先週のデータの4層突破率の差異を比較すると最大で暗戦の10.12%→13.24%の微増である(週平均0.4%程度の増加でしょうかね)
    3週目がナ⇔戦の10.96%の差、先週が暗⇔ガの13.24%の差が正しいですね。

    で、疑問をいただいていますが再度「実数」と「割合」について理解した上での再考をお願いします。
    私は「割合」について語っていますが「実数」を問題にしてはおりません。
    前述の通り「使用率の差」と「突破率の差」は一切関係がありません。ご注意ください。

    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    バランス的な話をすればですが、ナイトの火力が高いと言いますが、その分だけナイトは自己回復性能がありません。
    戦士と比較した場合で10分あたりにエクリでケアルラ10発、コンボ回復でケアルラ5発、更には原初の猛りとスリル・オブ・バトルを合計すれば20発分以上にはなるでしょう。
    これを全部、白魔道士のグレアに置き換えた場合には1発あたり約40のDPS貢献、つまりは800ほどナイトより火力が低くても貢献する事が出来ます。

    その分、ナイトは全体軽減バフが2枚あり、戦士は10分に6回、ナイトは10回使えます。
    これによって戦士と比較して全体回復を4~5回減らせる計算になるので5発減らしてDPS計算で200ほど有利になる計算になります。

    あくまで理論的なものですが戦士のスペック自体は全然低くはないんですよね。
    何処かの数字だけをみて総合的な判断ができない人も居るのかもしれないですがよく開発は考えて数字を決めているなと思います。
    それは「ナイトがMTをする場合」ですね。実際には「ナイトはSTになり、攻撃を受けにくい位置なので欠点として作用していない」が何度も言われています。
    また、ケアルラで換算しておられますが実際にケアルラを使用するまでアビリティが追い込まれる事はほぼ無いと思うのですが。
    4層でケアルラをナイトに連打して維持しているという場面を見た事がありますか?
    「ありえない場面を想定すれば有利」と言われても同意は得られないかと思います。
    (12)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    長いので略
    えーと、言葉遊びをしに来ているわけではないのでちゃんと上げ足とらずにちゃんと答えてくださいね?
    とりあえず、誤記載に関してはちゃんと確認したつもりですが、漏れていたようです、申し訳ない。
    んで、改めて聞きますけど。
    あなたのデータでは後述の内容しか分からないように見受けられますが、このデータでジョブバランスの強弱をどのように判定できるのかお答えください。
    また、「関連がありません」とおっしゃっている部分に関しては、なぜ関連がないのかちゃんと論理立てて改めて説明いただきたく存じ上げます。
    そもそもデータをそのまま読み取った内容を書いてあるだけなのに関連がないとか良く分からないのでよろしくお願いします。
    少なくとも私よりもとても頭のよい方とお見受けいたしますので、私のような馬鹿にも分かるように詳しく説明していただけると期待しています。

    ・初期攻略近辺では暗黒とナイトの使用率が高い(ジョブの使用率はおおむねそのまま推移している)
    ・使用率が高いジョブはそのまま突破率も高い(正直データをそのまま読むとこの結論になってしまうのだが、関連がないと言われる一番の謎ポイント)
    ・3週のデータと先週のデータを比較すると零式参加者のジョブの増加数はナ>ガン>戦>暗である(3層突破人数で判定)
    ・3週のデータと先週のデータの4層突破率の差異を比較すると最大でナ戦の10.94%→暗ガの13.24%の微増である(やはり週平均0.4%程度の増加ですね)
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by emera View Post
    えーと、言葉遊びをしに来ているわけではないのでちゃんと上げ足とらずにちゃんと答えてくださいね?
    とりあえず、誤記載に関してはちゃんと確認したつもりですが、漏れていたようです、申し訳ない。
    んで、改めて聞きますけど。
    あなたのデータでは後述の内容しか分からないように見受けられますが、このデータでジョブバランスの強弱をどのように判定できるのかお答えください。
    また、「関連がありません」とおっしゃっている部分に関しては、なぜ関連がないのかちゃんと論理立てて改めて説明いただきたく存じ上げます。
    そもそもデータをそのまま読み取った内容を書いてあるだけなのに関連がないとか良く分からないのでよろしくお願いします。
    少なくとも私よりもとても頭のよい方とお見受けいたしますので、私のような馬鹿にも分かるように詳しく説明していただけると期待しています。

    ・初期攻略近辺では暗黒とナイトの使用率が高い(ジョブの使用率はおおむねそのまま推移している)
    ・使用率が高いジョブはそのまま突破率も高い(正直データをそのまま読むとこの結論になってしまうのだが、関連がないと言われる一番の謎ポイント)
    ・3週のデータと先週のデータを比較すると零式参加者のジョブの増加数はナ>ガン>戦>暗である(3層突破人数で判定)
    ・3週のデータと先週のデータの4層突破率の差異を比較すると最大でナ戦の10.94%→暗ガの13.24%の微増である(やはり週平均0.4%程度の増加ですね)
    はい。では再度説明しましょう。

    明確な「関連性が無い」という部分から行きましょうか。
    まず「使用率が高い」というのは「サンプルとなる母数が増える」という事になります。
    では「母数が増える事は突破率に関わるのか?」というのが問題となります。

    具体的に数字を挙げてみましょう。
    まず「母数が少ないデータ」として前述した先週の1週間範囲のデータを使用します。
    次に「母数が多いデータ」として今現在からの2週間範囲のデータを使用します。
    するとナイトは1週間範囲では3,899/5,620で69.37%、2週間範囲ですと7,889/11,349で69.51%となります。
    1週間範囲と2週間範囲で母数が倍程になっているにも関わらず、突破率にほぼ変化が無いのはご理解いただけるでしょうか?
    つまり使用率が高い(=データの母数が増える)事と突破率に特に関係は無いのです。

    これがもし「突破人数」を話しているのならemeraさんの言う通りに「使用率の高さが突破人数に関係する」事になります。
    10,000人プレイし50%が突破すれば5,000人ですが、6,000人プレイし突破率が90%でも4,500人なので「使用率の高さ」により突破人数が増えます。
    数字はちょっと極端ですが、この場合後者の突破率90%が明らかにバランス的におかしい事は見て取れるかと思います。
    つまり「実数で比較しても意味が無く、割合で比較する方が重要」と言えます。

    次に「突破率とジョブ性能に関係があるのか?」を考えます。

    ここはまず「突破できない理由」を考えましょう。
    まず誰にもわかりやすいのが「ギミックミスによるワイプ」になります。 これはどのジョブでも関係が無いと言えます。
    次に「ダメージの不足による時間切れ」になります。 これに関してはタンクロールの比重は少なく、DPSロールの比重が多いと言えます。
    (参考までにタンクロールで最大のガンブレイカーと最低の戦士or暗黒騎士では同程度の能力の場合約秒間300ダメージ、約14分とすると252,000ダメージ、約0.3%です)
    最後に「回復量、防御力不足による戦闘不能の発生」となります。これには戦闘不能の発生により全員が戦闘不能になる、及び戦闘不能の発生による与ダメージ低下による時間切れを含みます。
    タンクロールの場合ここが差になります。平たく言えば「タンクの戦闘不能により徐々に崩れての壊滅」と「全体攻撃による戦闘不能の発生」をどれだけ防げるかです。
    みなさんもご理解のようにここで暗黒騎士とナイトが秀でているとされています。
    暗黒騎士の硬さは「タンクの戦闘不能からの壊滅」を防ぐのに有用と言えます。
    ナイトの範囲軽減の多さは「全体攻撃による戦闘不能の発生」を防ぐのに有用でしょう。
    これらのジョブ性能の差により「突破できないケースが減る」事で「突破率が高くなる」と考えております。

    これを否定する場合「数字に差が出る理由」が特に恣意的な条件を付けない場合発生するか?が問題になります。
    一方に不利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「戦士、ガンブレイカーを使うプレイヤーは中の人の腕前が低いのだ」等です。
    「中の人の腕前」を立証できればこれも成立するかと考えますが、特にこれを立証できる要素も無いのが現状ですよね。
    (17)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    次に「突破率とジョブ性能に関係があるのか?」を考えます。

    ここはまず「突破できない理由」を考えましょう。
    まず誰にもわかりやすいのが「ギミックミスによるワイプ」になります。 これはどのジョブでも関係が無いと言えます。
    次に「ダメージの不足による時間切れ」になります。 これに関してはタンクロールの比重は少なく、DPSロールの比重が多いと言えます。
    (参考までにタンクロールで最大のガンブレイカーと最低の戦士or暗黒騎士では同程度の能力の場合約秒間300ダメージ、約14分とすると252,000ダメージ、約0.3%です)
    最後に「回復量、防御力不足による戦闘不能の発生」となります。これには戦闘不能の発生により全員が戦闘不能になる、及び戦闘不能の発生による与ダメージ低下による時間切れを含みます。
    タンクロールの場合ここが差になります。平たく言えば「タンクの戦闘不能により徐々に崩れての壊滅」と「全体攻撃による戦闘不能の発生」をどれだけ防げるかです。
    みなさんもご理解のようにここで暗黒騎士とナイトが秀でているとされています。
    暗黒騎士の硬さは「タンクの戦闘不能からの壊滅」を防ぐのに有用と言えます。
    ナイトの範囲軽減の多さは「全体攻撃による戦闘不能の発生」を防ぐのに有用でしょう。
    これらのジョブ性能の差により「突破できないケースが減る」事で「突破率が高くなる」と考えております。
    申し訳ないですが、そろそろ寝る時間なのでぱっと見て気になったところだけさくっと書きます。

    >暗黒騎士の硬さは「タンクの戦闘不能からの壊滅」を防ぐのに有用と言えます。
    ジョブ性能に関して暗黒の固さは確かに一級品であるのでしょうが、
    そもそも「タンクの戦闘不能からの壊滅」は暗黒だから防げるものではないです。
    おおむね該当するのはタンクへの強攻撃時のヒラの回復不足かタンクのバフ不足、デバフ付与攻撃からのスイッチミス、タンクが単独ギミックを失敗する(外周に落ちるなどを含む)でしょうか。
    さて、この中に暗黒だから防げるものってありますか?
    >ナイトの範囲軽減の多さは「全体攻撃による戦闘不能の発生」を防ぐのに有用でしょう。
    ナイトの範囲軽減はとっさに出したところで、効果が薄いことは周知の事実でしょうから咄嗟に使うパターンはいったん考えないものとさせていただきますね。
    そのうえで範囲軽減が必要な場所というといわゆるHPチェックと呼ばれる類の全体攻撃ですね。
    今回の零式でいうと開幕の全体攻撃、後半のモーンアファーあたりですかね。
    DDや暴走、龍詩、咆哮、アクモーン、凍る床に2連続範囲にホーリー、ぼよん?他はなんでしたっけ。
    まあ少なくともこの辺りは誰かが失敗したらタンクが何であれワイプコースですので、考える必要はないですかね(ぼよんならまあ戦闘は継続できますかね、その場合のタンクも誰でも大丈夫そうですが
    となると開幕の全体攻撃や後半のモーンアファーくらいなんですけど、これナイトがいたら無理やり突破できて、クリアにつながるんですか?

    今回の零式で見るとタンクが暗黒やナイトだったら予防できるジョブ性能の差によって「突破できないケースを減らす」ことはできないように見受けられます。
    差し出がましいようで申し訳ないのですが、今回の零式での具体例をいただけますか?
    (7)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by emera View Post
    今回の零式で見るとタンクが暗黒やナイトだったら予防できるジョブ性能の差によって「突破できないケースを減らす」ことはできないように見受けられます。
    差し出がましいようで申し訳ないのですが、今回の零式での具体例をいただけますか?
    ぼよんの時ですが、やっぱり戦士、ガンブレよりも暗黒の方が圧倒的に安定感あります
    キツめのAA+移動位置取り+間髪入れずにくる全体攻撃×2
    このヒールが頼りなくなりやすい状況下でさしたる打ち合わせもなく安定して耐えられるのはMT暗黒の耐久力とSTナイトの範囲軽減です
    (ヒラさんのバリア盛りやヒールワークが甘い場合、戦士やガンブレは落ちてる場面をよく見ます)

    ぼよんでMTが落ちると、その後の視線鏡の誘導がグダりやすく
    誘導がグダると位置によってはスタンの回避のためにメレーが全く殴れなくなったり、無理に殴ってスタンを受けたりと、クリアに必要なDPS水準を大きく損ないます

    視線鏡後はホーリー着弾、舞踏技、鏡アクラーイとこれまた蘇生等でオタオタしている所を殺しにくるフェーズが待ってるので、ぼよんを欠けなく安定して超えられるのは後半から終盤へつなぐための核と言えます

    この後半の核が安定する暗黒ナイトは「突破できないケースを減らしている」と言って何ら差し支えないと思います
    (15)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    ぼよんの時ですが、やっぱり戦士、ガンブレよりも暗黒の方が圧倒的に安定感あります
    キツめのAA+移動位置取り+間髪入れずにくる全体攻撃×2
    このヒールが頼りなくなりやすい状況下でさしたる打ち合わせもなく安定して耐えられるのはMT暗黒の耐久力とSTナイトの範囲軽減です
    (ヒラさんのバリア盛りやヒールワークが甘い場合、戦士やガンブレは落ちてる場面をよく見ます)

    ぼよんでMTが落ちると、その後の視線鏡の誘導がグダりやすく
    誘導がグダると位置によってはスタンの回避のためにメレーが全く殴れなくなったり、無理に殴ってスタンを受けたりと、クリアに必要なDPS水準を大きく損ないます

    視線鏡後はホーリー着弾、舞踏技、鏡アクラーイとこれまた蘇生等でオタオタしている所を殺しにくるフェーズが待ってるので、ぼよんを欠けなく安定して超えられるのは後半から終盤へつなぐための核と言えます

    この後半の核が安定する暗黒ナイトは「突破できないケースを減らしている」と言って何ら差し支えないと思います
    貴重なご意見ありがとうございます。

    >ヒールが頼りなくなりやすい状況下でさしたる打ち合わせもなく安定して耐えられるのはMT暗黒の耐久力とSTナイトの範囲軽減です
    確認させていただきたいのですが、このご意見は「ちゃんとした打ち合わせ」をした場合はどうなるでしょうか?
    というか零式4層のタイムラインを見ると
    後半開幕アクモーン(ヒラが回復/バリアをすれば問題ない)
    からのモーンアファー(ここで両タンクが90秒範囲軽減と片方がリプラを使ったとします)
    ここから次の壊滅するような範囲ギミックはぼよんですね(モーンアファーから大体2分ちょい)
    ここではすでに両タンクの範囲軽減が戻ってきてます。つまり範囲軽減2枚使えます。
    ついでにいうと個人バフですが、スイッチ攻撃を無敵受けしていた場合、フルバフ炊けます(ちなみに竜詩までに戻ってきます)
    ほぼ全バフ盛れるんですが、これでも戦士やガンブレは足りないんですか?
    ちなみにスイッチ攻撃を無敵受けして最後のモーンアファーを無敵受けできるのは「戦士」と「暗黒」です。
    ※追記、最初は戦士のみと書いていたんですが、最後の3連アクモーンの3回目を無敵受けにするなら暗黒でもできますね。お詫びして訂正します。

    また、この後のタイムラインをみていくと
    視線→距離減衰ホーリー→冷厳or峻厳→アクラーイ×2→アクモーン→モーンアファーです。
    モーンアファーはぼよん開始のホーリーウィング(北or南のやつ)から1分40秒後なので、範囲軽減が回ります。
    この後竜詩が始まり(フルバフ炊ける)最後の方のアファー3連続は1回目MT無敵、2回目ST無敵、3回目全員で頭割り(範囲軽減は回ります)で時間切れですね。

    改めて、お聞きしますが、壊滅必死と言わる箇所には必ず両タンクの90秒リキャ範囲軽減が2枚使える状況の今回の零式で暗黒やナイトがいないと突破が難しい箇所はあるのでしょうか?
    (8)
    Last edited by emera; 05-26-2020 at 01:22 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    はい。では再度説明しましょう。

    明確な「関連性が無い」という部分から行きましょうか。
    まず「使用率が高い」というのは「サンプルとなる母数が増える」という事になります。
    では「母数が増える事は突破率に関わるのか?」というのが問題となります。

    具体的に数字を挙げてみましょう。
    まず「母数が少ないデータ」として前述した先週の1週間範囲のデータを使用します。
    次に「母数が多いデータ」として今現在からの2週間範囲のデータを使用します。
    するとナイトは1週間範囲では3,899/5,620で69.37%、2週間範囲ですと7,889/11,349で69.51%となります。
    1週間範囲と2週間範囲で母数が倍程になっているにも関わらず、突破率にほぼ変化が無いのはご理解いただけるでしょうか?
    つまり使用率が高い(=データの母数が増える)事と突破率に特に関係は無いのです。

    これがもし「突破人数」を話しているのならemeraさんの言う通りに「使用率の高さが突破人数に関係する」事になります。
    10,000人プレイし50%が突破すれば5,000人ですが、6,000人プレイし突破率が90%でも4,500人なので「使用率の高さ」により突破人数が増えます。
    数字はちょっと極端ですが、この場合後者の突破率90%が明らかにバランス的におかしい事は見て取れるかと思います。
    つまり「実数で比較しても意味が無く、割合で比較する方が重要」と言えます。

    中略

    これを否定する場合「数字に差が出る理由」が特に恣意的な条件を付けない場合発生するか?が問題になります。
    一方に不利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「戦士、ガンブレイカーを使うプレイヤーは中の人の腕前が低いのだ」等です。
    「中の人の腕前」を立証できればこれも成立するかと考えますが、特にこれを立証できる要素も無いのが現状ですよね。
    時間が取れたので改めてお返事いたしますね。


    >まず「母数が少ないデータ」として前述した先週の1週間範囲のデータを使用します。
    >次に「母数が多いデータ」として今現在からの2週間範囲のデータを使用します。
    >するとナイトは1週間範囲では3,899/5,620で69.37%、2週間範囲ですと7,889/11,349で69.51%となります。
    これ2週間の方は同じ人が2回クリアしてるわけだからそりゃ突破率ほぼ変わらないってだけでじゃ。。。
    使用率と突破率の関係がないという説明にしてはお粗末では。。。
    というか使用「率」ですよ。割合。データの母数が多いってそれこそ使用「人数」の話じゃないんですか。
    具体例では範囲を2週間に伸ばしただけで、使用人数としてみてもおかしいですけど。

    >これがもし「突破人数」を話しているのならemeraさんの言う通りに「使用率の高さが突破人数に関係する」事になります。
    >10,000人プレイし50%が突破すれば5,000人ですが、6,000人プレイし突破率が90%でも4,500人なので「使用率の高さ」により突破人数が増えます。
    んー?ちょっとおっしゃってることの意味が分からないんですが、、、
    10000人プレイ時に5000人クリアできたから突破率50%、6000人プレイ時に4500人クリアできたから突破率75%はいいんですけど(数字は誤記だと思うので気にしてません)
    それで使用率の高さで突破人数が増える???
    前半と後半で違うゲームを遊んでいるか、10000人プレイ時にクリアできなかった3500人とクリアできた500人を抜いて2回目のデータを取ったみたいな風に見えるんですが。。。
    あと、どの辺が使用「率」なんです?プレイ人数によって突破率が増えるとかいう説明ならまだ分かるんですけど。
    それともあれですかね、統計学的に見るとプレイ人数が増加すればするほど、データは収束していくとかそいう話をしたかったのですかね?
    あー、だからジョブ毎の突破率は均一にならないといけなく、バランスが悪いという感じですか?
    その前提でお話しするとそもそも母数が統計学的に見て信頼に足りうる数字かどうかの証左とジョブの性能以外の要素は全て同じである条件が必要になると思います。
    もしそんな話はしていないという感じでしたら、申し訳ないのですがこの説明では理解できませんでしたので、改めて説明いただけますか?

    >これを否定する場合「数字に差が出る理由」が特に恣意的な条件を付けない場合発生するか?が問題になります。
    >一方に不利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「戦士、ガンブレイカーを使うプレイヤーは中の人の腕前が低いのだ」等です。
    >「中の人の腕前」を立証できればこれも成立するかと考えますが、特にこれを立証できる要素も無いのが現状ですよね。
    これはですねー。逆説が発生するから考えない方がいいと思いますよー。
    一方に有利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「暗黒、ナイトを使うプレイヤーの中の人の腕前が高いのだ」等です。とかね


    勘違いなさっている方もいらっしゃると思うので、私のスタンスを改めて表明しておきますけど、

    使用率やクリア率でジョブバランスを語るのはナンセンスです。

    これだけなんですよ。別にジョブバランスは完璧だ。変える要素はない。とは思っていません。
    Lucia_Eさんの書かれていた、ブラナイのバリア分を戦士の自己回復で取り返せるか?の数字を用いた現状説明はなるほどなーと思いましたし。
    ただ採用率が均等=バランスが良いとは思っていないので、そこは残念ながら相容れないかなと思っています。
    (7)

  8. #8
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    自分の説明力不足を恥じるばかりですね。

    まず「使用率が高い=突破率が高い」は特に成立しません。
    メレーDPSの場合、3層クリア数は侍(4,561)>竜騎士(4,186)>忍者(2,940)>モンク(2,165)となります。
    4層クリア数は侍(2,934)>竜騎士(2,915)>忍者(1,988)>モンク(1,419)となります。
    割合は竜騎士(69.63%)>忍者(67.61%)>モンク(65.54%)>侍(64.32%)となります。
    使用率1位の侍が突破率だとワーストになるわけですね。
    emeraさんの「使用率が高ければ突破率も高い」が正であれば、メレーDPSにおける使用率と突破率が説明できません。

    また、同様にタンクロールにおいても「使用率はナイトが高いが、突破率は暗黒騎士が高い」事の説明がつきません。
    以上から「使用率の高さと突破率の高さには関連性が無い」と言えます。

    数字を多少わかりやすいように、と考え極端にしたのも失敗でしたね。
    一例として出しただけの数字からイメージを膨らませて違う解釈が行われる、というのは想定しておりませんでした。
    申し訳ありません。

    突破人数についてもメレーの数字で補足しますと。
    使用率の高さは侍がトップです。突破人数も侍がトップです。
    突破率の低さを挑戦者の数で埋めているわけですね。なので「使用率が高い場合突破人数が増える」であれば成立します。
    しかし前述の通り「使用率が高い場合突破率が増える」は成立しておりません。

    まずはそこの誤解を解ければと思うのですが、難しい物ですね。

    使用率が均等=バランスが良い、と思わない方も居れば使用率に偏りがある=バランスが悪いと考える人も居る。
    考え方は人それぞれですね。

    過去の蒼天時代のナイトであったり、紅蓮時代の暗黒騎士を考えるとジョブ性能の格差が使用率に関係してくる。
    というのは明白だと考えていましたがそうは思わない方もやっぱりおられますね。
    蒼天や紅蓮時代は格差があって使用率に差があったが漆黒では格差が無くても使用率に差が出るのだ!と言う方もやっぱりおられるんでしょうか。
    (10)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    過去の蒼天時代のナイトであったり、紅蓮時代の暗黒騎士を考えるとジョブ性能の格差が使用率に関係してくる。
    というのは明白だと考えていましたがそうは思わない方もやっぱりおられますね。
    蒼天や紅蓮時代は格差があって使用率に差があったが漆黒では格差が無くても使用率に差が出るのだ!と言う方もやっぱりおられるんでしょうか。
    蒼天時代のナイトとか、紅蓮時代の暗黒騎士に関して言えば、現在と違って目に見えて劣っている状態で覆せる要素はほぼほぼ存在しないなんてのが普通でしたからね。
    musukaさんが言う格差はもっと目に見える形で出ていたもので、現在は4層の詳細が出てくれば戦士の評価もかなり見直されていますし、先行攻略組の固定票を除けばそれほど変わらないのではないでしょうかね。
    そもそものデータとしては全部のデータが出ている訳でもなく、一部のプレイヤーがアップロードされたデータが基本になっているので暗黒・ナイトが主流とされればそれが伸びると思います。

    3周目のデータと現在のデータを見れば暗黒騎士と戦士の伸びがよく、詳細が出ている中では評価されているものだと思います。
    鉄板の構成でない挑戦がそれだけ受け入れられてきていると言うわけですし、STにもAAが出ていると言う事で暗黒と比べてナイトには若干のかげりがあると言う事でしょう。

    ナイトの個人の防御性能と回復性能が脆弱であると言う部分は運営側から公表されたものであり、弱点を突けばナイトの牙城は危ういものである証明もできてると思います。
    開発側がその辺りのエネミーメイキングのバランス調整に関してどうなるかは今後のパッチ次第ですが、どうせSTにはろくな攻撃が来ないのでナイトでいいだろうと言う時代は正直に何処まで続くかですね。
    レイドのセオリーにある「STにはろくな攻撃が来ない」と言う部分が今後も保証されているものではないですし、ノウハウを積んだ開発スタッフに期待するのがいいのではないでしょか。
    (8)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    蒼天時代のナイトとか、紅蓮時代の暗黒騎士に関して言えば、現在と違って目に見えて劣っている状態で覆せる要素はほぼほぼ存在しないなんてのが普通でしたからね。
    musukaさんが言う格差はもっと目に見える形で出ていたもので、現在は4層の詳細が出てくれば戦士の評価もかなり見直されていますし、先行攻略組の固定票を除けばそれほど変わらないのではないでしょうかね。
    そもそものデータとしては全部のデータが出ている訳でもなく、一部のプレイヤーがアップロードされたデータが基本になっているので暗黒・ナイトが主流とされればそれが伸びると思います。

    3周目のデータと現在のデータを見れば暗黒騎士と戦士の伸びがよく、詳細が出ている中では評価されているものだと思います。
    鉄板の構成でない挑戦がそれだけ受け入れられてきていると言うわけですし、STにもAAが出ていると言う事で暗黒と比べてナイトには若干のかげりがあると言う事でしょう。

    ナイトの個人の防御性能と回復性能が脆弱であると言う部分は運営側から公表されたものであり、弱点を突けばナイトの牙城は危ういものである証明もできてると思います。
    開発側がその辺りのエネミーメイキングのバランス調整に関してどうなるかは今後のパッチ次第ですが、どうせSTにはろくな攻撃が来ないのでナイトでいいだろうと言う時代は正直に何処まで続くかですね。
    レイドのセオリーにある「STにはろくな攻撃が来ない」と言う部分が今後も保証されているものではないですし、ノウハウを積んだ開発スタッフに期待するのがいいのではないでしょか。
    実数ではなく割合の話で…というのは何度もしたのでもう無意味ですかね。

    少し失礼を承知で申し上げますと「弱点を突かれてナイトの牙城が危うくなるレイド」はナイトに著しく不利という形でバランスが悪い物であり、期待してはいけない物ですよ。
    そうなればナイトの自己防御性能の強化は必須と申し上げて良いかと。ナイトが頭一つ弱い状態でバランスが良い等とは言えませんしね。
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