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  1. #5041
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    零式4層にどのジョブでも入れる今が、新生FF14スタート以来で一番バランスがいいと思います。
    ジョブデザインそのものの好みや、先行攻略方法の模倣というゲーム性の問題で
    4ジョブの使用率が完全に同じになることはあり得ないでしょうし、
    今後の拡張において新たな要素が追加されていくにあたって、今くらいタンク間格差の少ないバランスが
    維持できるかどうかと考えるとむしろ期待が薄いように思います。

    PT全体DPSの内タンクが占める火力の割合は、今後も少なくとも現状維持かもっと下げてもいいと思います。
    タンクの火力割合を以前よりも低くしたことがタンク間格差の解消に繋がっているのは明白で、
    ガンブレイカーのような「火力型タンク」という特徴付けを、「ありき」のバランスブレイクを回避して実現できたのも、
    タンク全体をロールとしての括りで、火力水準をDPSロールとしっかり差別化したお陰だと思います。
    (8)

  2. #5042
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    Quote Originally Posted by SuNorman View Post
    揚げ足取りなんで(略
    たしかにガンブレの話は唐突でしたね、申し訳ないです。
    戦士の話がなんで出てきたのか全然わからなかったので、チラッと書いたナイトの弱体化の部分だけ目に付いたのかと思ってしまいました。
    気分で突然ガンブレについて書いたところはあったので、今度から落ち着いて書き込みます。
    (0)

  3. #5043
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    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    零式4層にどのジョブでも入れる今が、新生FF14スタート以来で一番バランスがいいと思います。
    ジョブデザインそのものの好みや、先行攻略方法の模倣というゲーム性の問題で
    4ジョブの使用率が完全に同じになることはあり得ないでしょうし、
    今後の拡張において新たな要素が追加されていくにあたって、今くらいタンク間格差の少ないバランスが
    維持できるかどうかと考えるとむしろ期待が薄いように思います。

    PT全体DPSの内タンクが占める火力の割合は、今後も少なくとも現状維持かもっと下げてもいいと思います。
    タンクの火力割合を以前よりも低くしたことがタンク間格差の解消に繋がっているのは明白で、
    ガンブレイカーのような「火力型タンク」という特徴付けを、「ありき」のバランスブレイクを回避して実現できたのも、
    タンク全体をロールとしての括りで、火力水準をDPSロールとしっかり差別化したお陰だと思います。
    そうなんですよね共鳴零式ってまだ緩和前なんですけどタンクロールでは特定ジョブの排除ってないんですよね。
    FF14史上最もタンクロールのバランスが最高水準に保たれていると言っても過言でない状態なんですよね。
    実際に今現在リセット前ではありますけどタンク募集の枠は4タンク全て同じでした。
    以前リセット直後のタンク募集でもハブにされているタンクは無かったという投稿を見ました。
    零式の難易度自体が以前よりかなり緩い事とタンクロール間の火力差がほとんどない事も影響しているとは思いますが
    それを踏まえた現在のタンクロールって皆が求めた最高のバランス状態なのだと思いますね。
     別の場所で「タンクの面白さ」を疑問視する スレッドがありますが今後開発チームの皆さんには数字遊びや色塗りとは
    別の部分でタンクの面白さを追求していく方向でFF14のタンクを盛り上げていってほしいですね。
    (10)

  4. #5044
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    (抜粋)
    現状でナイトは被弾の少ないSTと言う役割を担っているのでそう言う弱点部分を露出が少ないだけで開発のさじ加減ではないでしょうか。

    むしろナイトの弱点は本体のそう言った軟さであると名言した以上は幾らでも突いていい弱点になりますよね?
    共鳴編零式4層も、戦士にとってさほど有利にならず、さりとてナイトにとって不利にならず、という結果にはなっているので、コンテンツ側で今よりも負荷を掛ける…というのは悪くない考えなのかなとは思います。
    仮に次の零式4層での突破率(クリア人数ではない)がほぼ横並びになっているようなら『タンクロール間のバランスは悪くない』とも言えそうです。

    とはいえ、コンテンツ側だけでなく引き続きタンクロールについては見直しは図って欲しいところです。
    (6)
    Last edited by Lucia_E; 05-25-2020 at 09:43 PM.

  5. #5045
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    バランスが悪いとまで思っている人は少ないと思います。
    ハブジョブとクリア不可ジョブがいなければバランスは完璧だと思っている人と、悪くはないが完璧ではないと思っている人がいる感じですね。

    満足していない人は、ハブられていないからと言われてもわかった上で修正が必要だと感じます。
    満足な人はナイトだけST適正が高いことを言われても、ハブられてないからと必要性を感じません。
    基準が違うので平行線になるのは仕方ないですね。

    どちらにしても蒼天のナイトや紅蓮初期のナイト、漆黒初期の侍忍者や今の召喚と違って最優先に修正が必要だと思ってはいないはずです。
    PLLなどで、どのロールやジョブの優先度が高いからタンクは後回しとか、早期で暗ナが多かったりナイトだけST向きで偏っていると言われていることなどについて、問題だと思っていなくとも、把握していると言うだけでも落ち着くと思います。
    (11)

  6. #5046
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    そんな事実はないからPLLでも触れないだけなんじゃ・・・
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  7. #5047
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    はい。では再度説明しましょう。

    明確な「関連性が無い」という部分から行きましょうか。
    まず「使用率が高い」というのは「サンプルとなる母数が増える」という事になります。
    では「母数が増える事は突破率に関わるのか?」というのが問題となります。

    具体的に数字を挙げてみましょう。
    まず「母数が少ないデータ」として前述した先週の1週間範囲のデータを使用します。
    次に「母数が多いデータ」として今現在からの2週間範囲のデータを使用します。
    するとナイトは1週間範囲では3,899/5,620で69.37%、2週間範囲ですと7,889/11,349で69.51%となります。
    1週間範囲と2週間範囲で母数が倍程になっているにも関わらず、突破率にほぼ変化が無いのはご理解いただけるでしょうか?
    つまり使用率が高い(=データの母数が増える)事と突破率に特に関係は無いのです。

    これがもし「突破人数」を話しているのならemeraさんの言う通りに「使用率の高さが突破人数に関係する」事になります。
    10,000人プレイし50%が突破すれば5,000人ですが、6,000人プレイし突破率が90%でも4,500人なので「使用率の高さ」により突破人数が増えます。
    数字はちょっと極端ですが、この場合後者の突破率90%が明らかにバランス的におかしい事は見て取れるかと思います。
    つまり「実数で比較しても意味が無く、割合で比較する方が重要」と言えます。

    中略

    これを否定する場合「数字に差が出る理由」が特に恣意的な条件を付けない場合発生するか?が問題になります。
    一方に不利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「戦士、ガンブレイカーを使うプレイヤーは中の人の腕前が低いのだ」等です。
    「中の人の腕前」を立証できればこれも成立するかと考えますが、特にこれを立証できる要素も無いのが現状ですよね。
    時間が取れたので改めてお返事いたしますね。


    >まず「母数が少ないデータ」として前述した先週の1週間範囲のデータを使用します。
    >次に「母数が多いデータ」として今現在からの2週間範囲のデータを使用します。
    >するとナイトは1週間範囲では3,899/5,620で69.37%、2週間範囲ですと7,889/11,349で69.51%となります。
    これ2週間の方は同じ人が2回クリアしてるわけだからそりゃ突破率ほぼ変わらないってだけでじゃ。。。
    使用率と突破率の関係がないという説明にしてはお粗末では。。。
    というか使用「率」ですよ。割合。データの母数が多いってそれこそ使用「人数」の話じゃないんですか。
    具体例では範囲を2週間に伸ばしただけで、使用人数としてみてもおかしいですけど。

    >これがもし「突破人数」を話しているのならemeraさんの言う通りに「使用率の高さが突破人数に関係する」事になります。
    >10,000人プレイし50%が突破すれば5,000人ですが、6,000人プレイし突破率が90%でも4,500人なので「使用率の高さ」により突破人数が増えます。
    んー?ちょっとおっしゃってることの意味が分からないんですが、、、
    10000人プレイ時に5000人クリアできたから突破率50%、6000人プレイ時に4500人クリアできたから突破率75%はいいんですけど(数字は誤記だと思うので気にしてません)
    それで使用率の高さで突破人数が増える???
    前半と後半で違うゲームを遊んでいるか、10000人プレイ時にクリアできなかった3500人とクリアできた500人を抜いて2回目のデータを取ったみたいな風に見えるんですが。。。
    あと、どの辺が使用「率」なんです?プレイ人数によって突破率が増えるとかいう説明ならまだ分かるんですけど。
    それともあれですかね、統計学的に見るとプレイ人数が増加すればするほど、データは収束していくとかそいう話をしたかったのですかね?
    あー、だからジョブ毎の突破率は均一にならないといけなく、バランスが悪いという感じですか?
    その前提でお話しするとそもそも母数が統計学的に見て信頼に足りうる数字かどうかの証左とジョブの性能以外の要素は全て同じである条件が必要になると思います。
    もしそんな話はしていないという感じでしたら、申し訳ないのですがこの説明では理解できませんでしたので、改めて説明いただけますか?

    >これを否定する場合「数字に差が出る理由」が特に恣意的な条件を付けない場合発生するか?が問題になります。
    >一方に不利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「戦士、ガンブレイカーを使うプレイヤーは中の人の腕前が低いのだ」等です。
    >「中の人の腕前」を立証できればこれも成立するかと考えますが、特にこれを立証できる要素も無いのが現状ですよね。
    これはですねー。逆説が発生するから考えない方がいいと思いますよー。
    一方に有利な条件を付ければ数字の差は容易に発生します。 例えば「暗黒、ナイトを使うプレイヤーの中の人の腕前が高いのだ」等です。とかね


    勘違いなさっている方もいらっしゃると思うので、私のスタンスを改めて表明しておきますけど、

    使用率やクリア率でジョブバランスを語るのはナンセンスです。

    これだけなんですよ。別にジョブバランスは完璧だ。変える要素はない。とは思っていません。
    Lucia_Eさんの書かれていた、ブラナイのバリア分を戦士の自己回復で取り返せるか?の数字を用いた現状説明はなるほどなーと思いましたし。
    ただ採用率が均等=バランスが良いとは思っていないので、そこは残念ながら相容れないかなと思っています。
    (7)

  8. #5048
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    ぼよんの時ですが、やっぱり戦士、ガンブレよりも暗黒の方が圧倒的に安定感あります
    キツめのAA+移動位置取り+間髪入れずにくる全体攻撃×2
    このヒールが頼りなくなりやすい状況下でさしたる打ち合わせもなく安定して耐えられるのはMT暗黒の耐久力とSTナイトの範囲軽減です
    (ヒラさんのバリア盛りやヒールワークが甘い場合、戦士やガンブレは落ちてる場面をよく見ます)

    ぼよんでMTが落ちると、その後の視線鏡の誘導がグダりやすく
    誘導がグダると位置によってはスタンの回避のためにメレーが全く殴れなくなったり、無理に殴ってスタンを受けたりと、クリアに必要なDPS水準を大きく損ないます

    視線鏡後はホーリー着弾、舞踏技、鏡アクラーイとこれまた蘇生等でオタオタしている所を殺しにくるフェーズが待ってるので、ぼよんを欠けなく安定して超えられるのは後半から終盤へつなぐための核と言えます

    この後半の核が安定する暗黒ナイトは「突破できないケースを減らしている」と言って何ら差し支えないと思います
    貴重なご意見ありがとうございます。

    >ヒールが頼りなくなりやすい状況下でさしたる打ち合わせもなく安定して耐えられるのはMT暗黒の耐久力とSTナイトの範囲軽減です
    確認させていただきたいのですが、このご意見は「ちゃんとした打ち合わせ」をした場合はどうなるでしょうか?
    というか零式4層のタイムラインを見ると
    後半開幕アクモーン(ヒラが回復/バリアをすれば問題ない)
    からのモーンアファー(ここで両タンクが90秒範囲軽減と片方がリプラを使ったとします)
    ここから次の壊滅するような範囲ギミックはぼよんですね(モーンアファーから大体2分ちょい)
    ここではすでに両タンクの範囲軽減が戻ってきてます。つまり範囲軽減2枚使えます。
    ついでにいうと個人バフですが、スイッチ攻撃を無敵受けしていた場合、フルバフ炊けます(ちなみに竜詩までに戻ってきます)
    ほぼ全バフ盛れるんですが、これでも戦士やガンブレは足りないんですか?
    ちなみにスイッチ攻撃を無敵受けして最後のモーンアファーを無敵受けできるのは「戦士」と「暗黒」です。
    ※追記、最初は戦士のみと書いていたんですが、最後の3連アクモーンの3回目を無敵受けにするなら暗黒でもできますね。お詫びして訂正します。

    また、この後のタイムラインをみていくと
    視線→距離減衰ホーリー→冷厳or峻厳→アクラーイ×2→アクモーン→モーンアファーです。
    モーンアファーはぼよん開始のホーリーウィング(北or南のやつ)から1分40秒後なので、範囲軽減が回ります。
    この後竜詩が始まり(フルバフ炊ける)最後の方のアファー3連続は1回目MT無敵、2回目ST無敵、3回目全員で頭割り(範囲軽減は回ります)で時間切れですね。

    改めて、お聞きしますが、壊滅必死と言わる箇所には必ず両タンクの90秒リキャ範囲軽減が2枚使える状況の今回の零式で暗黒やナイトがいないと突破が難しい箇所はあるのでしょうか?
    (8)
    Last edited by emera; 05-26-2020 at 01:22 PM.

  9. #5049
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    横槍になってしまいますが、sisiruさんはタンクロール内での採用率の話はしてないように思いますよ。
    ジョブ毎の3層と4層をクリアした人数を比較した割合=クリア率として、「ジョブ性能のバランスが少しよくないのではないか?もう少し手を入れるべきではないか?」という主張をしているように自分は感じているのですが…
    それと差し出がましいようですが、「安定する」という言葉の意味をもう少し念頭に置かれた方がよろしいかと思います。
    (9)

  10. #5050
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    自分の説明力不足を恥じるばかりですね。

    まず「使用率が高い=突破率が高い」は特に成立しません。
    メレーDPSの場合、3層クリア数は侍(4,561)>竜騎士(4,186)>忍者(2,940)>モンク(2,165)となります。
    4層クリア数は侍(2,934)>竜騎士(2,915)>忍者(1,988)>モンク(1,419)となります。
    割合は竜騎士(69.63%)>忍者(67.61%)>モンク(65.54%)>侍(64.32%)となります。
    使用率1位の侍が突破率だとワーストになるわけですね。
    emeraさんの「使用率が高ければ突破率も高い」が正であれば、メレーDPSにおける使用率と突破率が説明できません。

    また、同様にタンクロールにおいても「使用率はナイトが高いが、突破率は暗黒騎士が高い」事の説明がつきません。
    以上から「使用率の高さと突破率の高さには関連性が無い」と言えます。

    数字を多少わかりやすいように、と考え極端にしたのも失敗でしたね。
    一例として出しただけの数字からイメージを膨らませて違う解釈が行われる、というのは想定しておりませんでした。
    申し訳ありません。

    突破人数についてもメレーの数字で補足しますと。
    使用率の高さは侍がトップです。突破人数も侍がトップです。
    突破率の低さを挑戦者の数で埋めているわけですね。なので「使用率が高い場合突破人数が増える」であれば成立します。
    しかし前述の通り「使用率が高い場合突破率が増える」は成立しておりません。

    まずはそこの誤解を解ければと思うのですが、難しい物ですね。

    使用率が均等=バランスが良い、と思わない方も居れば使用率に偏りがある=バランスが悪いと考える人も居る。
    考え方は人それぞれですね。

    過去の蒼天時代のナイトであったり、紅蓮時代の暗黒騎士を考えるとジョブ性能の格差が使用率に関係してくる。
    というのは明白だと考えていましたがそうは思わない方もやっぱりおられますね。
    蒼天や紅蓮時代は格差があって使用率に差があったが漆黒では格差が無くても使用率に差が出るのだ!と言う方もやっぱりおられるんでしょうか。
    (10)

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