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  1. #8021
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    3位でいて 1位2位が膠着状態にならなかったらどうするんですか?

    少なくとも前述のようにバカを見るのが分かり切ってるから今は1位2位で争わず3位をファームしつつ首位争いが多いです
    そしてSがどこにわくかのお祈りゲー

    マウントは早期に取りましたが続けたくなる面白さではないで、今までFLを賛美していましたが今回ばかりはつまらないの一言です。
    ・3位でいて 1位2位が膠着状態にならなかったらどうするんですか?
    なっても、ならなくても
    1位で勝利するための行動をする以外になく、やり方は様々です

    行動内容は状況により変わるので答えようがありません
    ※細かい状況指定をされても、逐一返答する気はありません


    ・バカを見るのが分かり切ってるから今は1位2位で争わず3位をファームしつつ首位争いが多いです
    3位で高揚ファームはそこそこ見ますが
    あまり勝率の高い戦術には感じないので、その戦術に執着はしません

    バカを見るとわかっていても、必要があるなら争い
    常にバカを見ない対応を探します


    ・続けたくなる面白さではないで、今回ばかりはつまらない
    それも1つのフィードバックだと思います
    (2)

  2. #8022
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    Quote Originally Posted by pearlco View Post
    ・3位でいて 1位2位が膠着状態にならなかったらどうするんですか?
    なっても、ならなくても
    1位で勝利するための行動をする以外になく、やり方は様々です

    行動内容は状況により変わるので答えようがありません
    ※細かい状況指定をされても、逐一返答する気はありません


    ・バカを見るのが分かり切ってるから今は1位2位で争わず3位をファームしつつ首位争いが多いです
    3位で高揚ファームはそこそこ見ますが
    あまり勝率の高い戦術には感じないので、その戦術に執着はしません

    バカを見るとわかっていても、必要があるなら争い
    常にバカを見ない対応を探します


    ・続けたくなる面白さではないで、今回ばかりはつまらない
    それも1つのフィードバックだと思います

    そもそも1国だけで3位で高揚ファームの話なんてしてないです
    今まで1位を止めなければ勝ちが薄かったゲームが、それがなくなったって話をずっとしています
    1位に行かないで1位2位で3位をファームするやり方が勝ちやすい方法になりがちと言ってるだけです

    もっとちゃんといえば、挟めるとこは順位関係なしに挟んでリスをいかに取るかのゲームってだけです
    それゆえ運が悪いと延々挟まれることもおこりやすいです

    なぜならリスが強く、一度とられたら塗り替えれない事(塗れば逃げやすい)、またキルでどうにかできない事、キルで下げに行くとリスをとれる勢力を次に抑えなければいけなくなること

    あなたはどんな不運なリス沸きにも常に馬鹿をみない対応できる神軍師さんかもしれませんが、まじめにやっても最後の最後でちゃぶ台返しのお祈りゲーは私は好きではありません。

    あなたが言い出した、譲れるとこに譲るって投稿にそれをやって勝てるかといわれたら否だったので返信したにすぎません。
    誰かが、1位はどこそこです、3位にゆずろう
    と言って負ける試合なんてよく見ます

    ただそう言っています。
    (1)
    Last edited by pomepome; 01-16-2020 at 08:57 PM.

  3. #8023
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    レンジ・キャスターの耐久力・防御力があまりにもひどすぎてすぐお亡くなりになるので、
    現状のレンジ・キャスターでの参加は戦法的に良い顔をされないのを改善して欲しいです。

    レンジ・キャスターでの参加はできれば控えて欲しい着替えてほしいなど悲しいです。
    ・疾走を削って射程距離を伸ばす
    ・射程スキルは敵近接ジョブにはダメージ半減だがヒーラーには威力上昇
    ・既存全攻撃スキルにCC追加
    など、何か役に立てるジョブ確立の再考していただけると幸いです。
    (9)

  4. #8024
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    Quote Originally Posted by pearlco View Post
    捉え方の差だと思いますが
    Sのポイント分を、キル回収する必要がある状況になった場合
    「自分を含めた2国の判断と選択のミスだ」と思います。略
    人為的な要因というよりか、戦略を立てる要素の話です。

    戦略はある要素が、現在ないし予測値から変動したときに取るべき方法と考えています。
    その要素の一つである、Sのポイント量のたまり具合を調整することで、もっと戦略の幅が広がるのではないか
    という意見です。

    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    このフィードバックの話
    例えば、地形をいじるのとか、200点/3秒を少し長くするとか、土地の確保をタッチ式じゃなくするとか。

    現状のSわきだと、戦略を理想だけで言えば、私はこれだけと思っています。

    「序盤~中盤は高揚つける戦い、終盤に自陣のテリトリーにSが沸いたら取れるように戦場をコントロールする」

    ただ、GC制でも固定PTでもないので、これが出来るチームかどうかは、PTガチャとなり、
    24人の理解度/判断力/Pスキルのような不確定要素が勝って理想にならないほうが多いかもしれないです。

    人為的な不確定要素はなんでも「人のせい」で片付けれてしまうため、人為的な要因は除外したほうが
    システムの可能性は広がるように思います。

    ちょっとした工夫でもっと良ゲームになるんじゃないか?という可能性を秘めている
    という思いでフィードバックしてみましたということだけ補足します
    (2)

  5. #8025
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    ・3位が中盤以降、空気化してしまわないこと
    ・逆転要素が減り、序中盤に挟まれるリスクが増え、挟まれる側を徹底的に避けて、戦闘自体に消極的になること 
    ※仲良し土地ファーム状態

    そして、「運というには、今現在の戦略は非常に粗く、まだそこまで言い切れる状況ではない」
    というのが反対の主な理由です


    ・・・が
    S土地のポイント取得速度を遅くする案はいいと思います

    取った側をその後をどう凌ぐか
    取られた側が、どうやって1600到達を阻害するか
    そういうのは熱くなれるし、面白いと思います


    最優先課題はデジョン無敵戦術の廃止だと思います

    する・される、どちら側でも楽しい戦術ではなく
    運営のチェック不足を利用してるだけにしか感じないので
    (5)

  6. #8026
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    私も高揚は要らないか、耐久力の増加に変更すべきだと思います
    まず、もともと火力の高い現環境で、さらに火力を上乗せされるとタンクやヒーラーがつまらないです
    また、高揚がつくのは基本的に上手な人なので、上手な人は楽しく、下手な人はつまらないという状況になり、
    下手な人(=初心者や新規や報酬目当ての人)が離れていき、コンテンツの過疎化が進むと思います
    (12)

  7. #8027
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    私も高揚は要らないか、耐久力の増加に変更すべきだと思います
    まず、もともと火力の高い現環境で、さらに火力を上乗せされるとタンクやヒーラーがつまらないです
    また、高揚がつくのは基本的に上手な人なので、上手な人は楽しく、下手な人はつまらないという状況になり、
    下手な人(=初心者や新規や報酬目当ての人)が離れていき、コンテンツの過疎化が進むと思います
    火力が上乗せされるとタンクやヒーラーが詰まらなくなる理由は何ですか?あなたの体感ですか?
    高揚がつくとタンクヒーラーも等しく火力は上がりますし、ヒーラーのヒール力も上がります(タンクは防御力が上がらないため少々辛いけど)。

    また、上手い下手の話を言い出したら最早高揚云々の話じゃないですよね、これPvPですよ?
    最初は誰でも初心者で上手いわけじゃないです、みんな努力してスキル回しや立ち回りを研究して上手になっていっているんです。
    プレイヤーの技量の話と高揚を結びつけるのは論理的ではありませんね。

    あなたの逆を言うと下手な人に高揚がつくような仕様になったら楽しくなりコンテンツが活性化されると思いますか?私はそう思いません。
    (6)

  8. #8028
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    プレイヤーの技量と高揚は関係があるので、結び付けて話すのがおかしいとは思いません
    最初はだれでも初心者で努力して上手になるのは分かりますが、
    上手い人がますます強くなるルールでは下手な人が楽しめず、コンテンツは過疎っていきます
    PvPでもPvEでも、上手い人と下手な人が同程度に楽しめることがコンテンツの存続という点から見て大事だと思います
    (17)

  9. #8029
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    戦闘不能になったら高揚じゃなくて怨念とか言って防御力が最大2倍なら面白いかも?

    不慣れだったりすると、瞬殺されるから立ち回りもスキル回しもなにも経験積めないですから。
    (13)

  10. #8030
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    Quote Originally Posted by Noitarec View Post
    プレイヤーの技量と高揚は関係があるので、結び付けて話すのがおかしいとは思いません
    最初はだれでも初心者で努力して上手になるのは分かりますが、
    上手い人がますます強くなるルールでは下手な人が楽しめず、コンテンツは過疎っていきます
    PvPでもPvEでも、上手い人と下手な人が同程度に楽しめることがコンテンツの存続という点から見て大事だと思います
    下手な人が楽しめないのは高揚だけのせいですか?
    下手な人の定義が曖昧なので論点が定まりませんが、一口にFLが下手と言ってもPvPのスキル回しに慣れていない人、PvPの立ち回りに不慣れな人、オンサル等の個々のルールを把握していない人、所謂強ジョブを知らない人、地図が見れない人、チャットに気づかない人、そもそも上手くなる気がない人等、色々いると思います。

    はっきりいうと戦闘コンテンツにおいて下手な人を楽しませるってかなり無理があるんですね、PvPとPvE問わず。
    PvEで下手な人が絶コンテンツや零式がクリアできないからって楽しめていないとかそれらのコンテンツの存続が危ぶまれているような状況にはなっていないですよね。まぁPvEはIDや24人レイド等の下手な人でもクリアできるコンテンツが多く用意されているのでPvPと完全に同一視はできませんがマウント(報酬)が欲しいだけなら回数重ねれば必ずいつか取れる分、PvPの方がマシとも言えます。

    はっきり申し上げると、あなたがそうだとは全く言いませんが、上達する気のない下手な人を楽しませることは高揚の仕様を変更しようが無理だと思います。
    上達する気のある現状下手な人は自分で色々研究し上達するので、いずれは現行の高揚の仕様で楽しめる側になります。
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