現状の高揚システムの都合上、ほとんど戦闘をせずにトームリスだけでポイントを稼いで1位になった場合、終盤の火力差に太刀打ちできずに崩壊するか、運良く近場にリスが沸いて逃げ勝つかになると思います。そうなるとリス運によるお祈りゲーになってしまうのではないかと。
PvPですのである程度は戦闘を仕掛けるなり膠着状態を利用するなりして勝利をかっさらっていきたいですね
現状の高揚システムの都合上、ほとんど戦闘をせずにトームリスだけでポイントを稼いで1位になった場合、終盤の火力差に太刀打ちできずに崩壊するか、運良く近場にリスが沸いて逃げ勝つかになると思います。そうなるとリス運によるお祈りゲーになってしまうのではないかと。
PvPですのである程度は戦闘を仕掛けるなり膠着状態を利用するなりして勝利をかっさらっていきたいですね
3位でいて 1位2位が膠着状態にならなかったらどうするんですか?
少なくとも前述のようにバカを見るのが分かり切ってるから今は1位2位で争わず3位をファームしつつ首位争いが多いです
そしてSがどこにわくかのお祈りゲー
マウントは早期に取りましたが続けたくなる面白さではないで、今までFLを賛美していましたが今回ばかりはつまらないの一言です。
Last edited by pomepome; 01-16-2020 at 12:10 AM.
中央でやりあうのが楽しいと思っているプレイヤーもいるのでそこをシステムで行かないようにするのはいかがかと思います
良くも悪くも中央でしか味わえない距離感やタイミング等の押し引きがあるのです
やりたくないなら行かなければいいだけであり
勝つために必要ないというのであればアラチャで他リス優先しませんかと言えばいいだけだと思います
指揮まではできなくとも提案なら誰しもができるはずです
調整理由は少し違いますが
似たような案件で初期のRWでの中央ジェネレータの取り合いがありましたが
今でもあの頃のRWが一番面白かったと言っているプレイヤーは数多くいます
グダつくからという感情的な理由でシステムで行かないようにするというのは賛成出来ません
私も今日久々に、途中抜けされた後に途中参加で補充されたのを見ました。
ということは、既に治っているのでしょうかね???
ここからはもう愚痴になるんですけど、よくわからない仕様と長年積み重ねられたバグのせいで、
目の前の事象が一体何なのか、仕様に対して適切なのか不適切なのかすら切り分けできない。
混沌としているなぁ。
高揚の仕様を変更してほしい。
与ダメや回復量があがるのではなく、KOキルとった者が高揚ついていた場合、高揚レベルに応じてキルの点数が上がってくようにしてほしい。
現状、相手に高揚がついていた場合押し返しが難しく、後半のリス取りで不利になることがある。
このままに行くにしても、与ダメ1.5倍はさすがにやりすぎているので最大でも1.2倍にすべき
高揚はいらない
土地ゲーなのにコレのせいでキルゲーと勘違いして土地湧いても動かない人が多すぎ
死ぬの警戒して前出れないから膠着するしいいことがない
土地契約にアチーブメントもリザルトもつけなかったのが失敗
今からでも追加したらいいと思います
ここで高揚のナーフ求めてる人は自分が高揚付けれないからナーフ求めてるのでしょうか?
それとも毎回のように高揚Ⅴ付けられるけどナーフを求めてるのだろうか。
私はどちらかというと高揚Ⅴまで付けることが多いですが、高揚の仕様は今のままがいいですね。
自分でスキル回しや立ち回りを考えてその時々の仲間と連携して得られた高揚Ⅴで戦いを有利に進められたときの快感は一入です。
高揚ナーフの声が大きいので、反対派もいますよってことを言っておきますね。
高揚についてはRWのシステムが好きなんですが、FLではやれませんか?
GCもフリーになったことですし。
高レベルの高揚保持者をKOしたときの情報値、高揚値、ARゲージの取得量を大きくする。
これぐらいはしてもいいと思います。
相手に高揚が多いというピンチの状況でも、情報値、高揚値を稼ぐチャンスになりうる。というほうがより面白くなると思います。
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