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  1. #25
    Player
    Van_Derwaals's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    664
    Character
    Van Crystalli
    World
    Aegis
    Main Class
    Lancer Lv 90
    『攻撃を継続』するか『攻撃を中断して敵の反撃に備える』か?
    単純にプレイヤーにこの緊迫感を味わってほしいシステムとしてコンボシステムを考え直し、組みなおす必要あると思います。
    『攻撃面』はどう考えても、上記の葛藤の楽しさを味わう前に余計なめんどくささ・ラグ・グダグダ感・テンポの悪さから来るストレスをプレイヤーに感じさせてしまう。

    むしろ、コンボとか難しく考えるより、単純にWS・魔法を連続ヒットするごとにダメージの数値が増す程度の連続ヒット・ボーナスのほうが楽しいと思います。技がヒットするごとに1HIT!2HIT!3HIT!って表示が出て威力が増していく。このまま攻撃を継続するか、敵の反撃に備えて攻撃を中断して防御するかの葛藤が生まれる。

    FF14にはチェーンキルといって、敵NPCを倒してから、制限時間内に次の敵を倒すと経験値ボーナスが入るシステムがあるとおもいますが、それとまったく似た感じです。
    最初のWSをヒットした時点から一定時間内に次のWSをヒットさせるとダメージボーナス。ヒットするごとにダメージの増加量が増えていくが、ヒットするごとに制限時間はどんどん減っていき、プレイヤー側にあせりを煽る。攻撃を止めるもったいなさを感じさせる。安全策をとり、反撃に備えるか?欲望に身を任せて攻撃続行か?プレイヤーによって選択肢が分かれるところです^^。

    『攻撃面』というものは、そもそも、FF14には各NPCのWSに攻撃方向と有効範囲を設定してるわけですから、そういうのを掻い潜りながら、連撃を続けるためにプレイヤーが位置取りの一環として各自己判断でやらなければならないことなのですから、わざわざコンボシステムに取り込まなくてももうすでに「うまく戦う要素の1つですよ^^」。

    『攻撃面』や『攻撃距離』とかいう位置取りなんて敵の攻撃を避けるプレイヤースキルとしてあるわけで、コンボに取り入れてほしくばないと個人的に思っています。

    クラス/ジョブによって連続ヒット・ボーナスの内容が変化させて個性を出してもいいかもしれませんね^^。
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-22-2012 at 04:56 AM.

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