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  1. #1
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    HanzouSainenji's Avatar
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    人は何故『コンボ』を面白いと思うのか?

    その本質について。
    FF14の『コンボ』の始祖はストリートファ○ターIIにあるといっても過言ではないでしょう。ストII以来、コンボは対戦格闘ゲームの基礎であり続けています。
    そして何故コンボがココまでの支持を得たかというと『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す』という本能が刺激されるです。

    さて、ただ現状のコンボがつまらないから変えて欲しい、ではなく、どうしたらFF14のコンボがゲームとして『面白くなるか』という面を以下で提案したいと思います。
    (6)

  2. #2
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    さて、野生生物が獲物を仕留めるときにはどのようなことをするか。肉食動物である豹を例にとってみましょう。
    豹が獲物であるシマウマを狩るとき真っ先に狙うのは首筋です。脊椎動物の急所である脊椎をかみ砕けばほぼ即死、相手に反撃の機会を与える間もなく倒せるからです
    首が狙えなければ次に狙うは脚です。脚をかみ砕けばそのシマウマはもう逃げられず、安定して首筋をかみ砕け、相手に反撃の機会を与える間もなく倒せるからです
    野生動物が獲物の急所を狙うのは、獲物に逃げられ続けたら餓死するしかないからです。
    だから動物は相手に反撃の機会を与える間もなく倒す行為を『気持ちいい』『面白い』と本能にすり込まれているのです
    人間も動物の一種なのでこの本能は生きています。なので、その本能を刺激される格闘ゲームのコンボは気分爽快で『面白い』のです。

    この本質を理解せず、ただ攻撃が繋がるからコンボだ、というシステムではユーザーの支持を得られないでしょう。

    ストIIのコンボは『特定の通常技ヒット直後に必殺技を入力すると、通常技後半のモーションがキャンセルされて即座に必殺技が発動する』というものです。しかも当初はただのバグ技でした。
    しかしこのバグは後に正式採用されて、現在まで続く対戦格闘ゲームの基礎システムとなりました。
    コンボは時代を経るごとに『通常技キャンセル通常技』『相手を空中に打ち上げる攻撃キャンセルジャンプして追撃』『必殺技キャンセル超必殺技』などと発展していきました。
    そのどれもが『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す本能』を刺激するという同じ思想の元に設計されています

    商売に於いて、人間の本能に訴える要素というのは非常に強いものです。下世話な話ですが『エロは不況に強い』というのもコレです。
    ただ本能むき出しだとドン引きされてしまうので、さじ加減が重要なのは言うまでもありません。
    その点、FF14のミコッテやコーティー装備は絶妙な物だと個人的に思いまする。

    -------------------------------------------------------------------

    さてここからが改善案。
    現状のFF14のコンボを、今の仕様を大きく変えることなく、つまりあまり時間も予算もかけず(重要!)面白くするにはどうすればいいか。
    1つめは、スピード感を出す為に『サイドステップモーション』と『後ろ回りモーション』を作成してコンボに織り込む
    例えば格闘士の裏拳(正面)からコンカシブブロー(側面)コンボの場合。
    現状では裏拳モーションの硬直が終わった後、通常の走りモーションでえっほえっほと敵の側面に回ってコンカシブブローを放つ(たまに敵が動いて失敗)、とかなり鈍重な印象を受けます。
    これをこう変えます。
    まず敵正面から裏拳発動。
    裏拳ヒットの前後数秒の間(先行入力ありの場合)にコンカシブブローをポチっとすると、裏拳ヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが新規サイドステップモーションと共に自動で敵のサイドに回り込んだ後コンカシをたたき込む
    コンカシをポチっした段階でコンボ発動確定にする。対人戦なら相手がこの瞬間フェザーステップを発動してコンカシを回避する事も可能。読み合い!
    ボーパルスラスト(背面)からインパルスドライヴ(側面)のコンボも同じように処理を。
    コンボ発動時に方向キーを入力していれば左右どちらに回り込むか決められればなおGood。
    【追記:上の(先行入力ありの場合)とは、現在もオプションでオンオフできるアレのことです】

    また、現状では正面から背面へと直接繋がるコンボはありませんが、ファストブレード(正面)サベッジブレード(条件無し)ゴアブレード(背面)が近いのでこれを例に。
    まず敵の正面からファストブレード・サベッジブレードと連続でヒット。
    サベッジブレードのヒット前後数秒の間(先行入力ありの場合)にゴアブレードをポチっとすると、サベッジヒット後の硬直モーションをキャンセルして、キャラが華麗に敵の頭上を飛び越え背後に回り込みゴアブレードをたたき込む
    (この際、敵の背後に着地したときのズザザと足が滑るモーションなどをキャンセルできてしまうと個人的に興ざめ)

    コンボのモーションをこのようにすることで躍動感が出、本能が刺激されます。少なくとももっさりコンボとは言われなくなります。


    ではFF14のコンボの2つめの問題点について。
    それは『近接前衛の火力が低すぎる』ことです
    【追記:ココで言う火力とは、現状の実質的なエンドコンテンツであるモーグリ・イフリートでの火力を意味しています。たいした工夫もなく勝てるザコ戦での火力は度外視しています】
    本能の話に戻りますが、動物ってのは敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃できるって事に安心感を覚えるものです。自分が攻撃されるリスクが少ないですからね。なので、ゲームの遠距離攻撃は多少攻撃力が低くてもストレスがたまらないのです。

    逆に、近接前衛が敵に正面切って襲いかかるからにはそれ相応の攻撃力がなければストレスがたまるのです。自分が逆にやられるリスクがありますからそれ相応のリターン(ダメージ)が欲しいと思うのは自然です。

    んでFF14の現状は、弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス。
    【追記:イフリート戦では盾役がヘイトを上げてイフを固定するのが定石だと思うので、弓は安心して熱風の範囲外からコンボを連発できます。近接前衛はイフのWSのタイミングなどを計って前方やら側面やらに回らねばならなく、なおかつ火力も弓とそう変わらないのでストレス。
     モーグリ戦はモグたちが最大8体入り乱れる中、また範囲攻撃を食らわないよう気にしつつ向きを要求される近接コンボを安定して決められる人はいないでしょう。弓は距離さえとれば100%のコンボ性能を範囲攻撃の範囲外から発揮できます。
     弓はローリスクなのに攻撃力はトップクラス、てのはこんな所だと思ってください】
    逆に近接前衛はハイリスクなのに弓と大差ない攻撃力なのでストレス、それに加えてコンボも方向制限が加わり動作ももっさりなのでストレス。
    リスクにふさわしいリターンがないゲームは多分流行らないと思います。
    かといって本当に『相手に反撃の機会を与える間もなく倒す』技のあるゲームだと、戦闘が一瞬で終わりすぎてつまらないとも思います。
    格闘ゲームでも、敵が死ぬまで永久にコンボが繋がる、いわゆる『即死コンボ』のあるゲームはクソゲーだと言われています。
    格闘ゲームでは、FF14のTPゲージのようなものを最大まで溜めて、それを全て放出してコンボをヒットさせれば敵の体力ゲージを50~70%減らせる程度の威力が標準でしょうか。
    1試合数分の格闘ゲームの基準をそのままMMOに当てはめるのは危険なので、その辺のさじ加減はぜひとも微調整希望。
    個人的には、近接前衛の攻撃力(ダメージ速度)は弓の1.5倍くらいがいいかなーとも思いまする。
    (近接前衛と弓の双方がきっちりコンボを決めた場合)

    コンボのもっさり感と近接前衛の攻撃力不足、この2つが解消されたときが、新生FF14バトルシステムの完成ではないでしょうか。
    (17)
    Last edited by HanzouSainenji; 01-18-2012 at 05:32 PM. Reason: いろいろ追記

  3. #3
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    コンボの爽快さも重要だし面白いと言う方も多いかもしれませんが、
    自分はただでさえTP溜まるの早すぎて、WS連打できる上にコンボでWS撃ち放題なのは違和感を覚えます。
    14はそう言う方向に進んで行くのかもしれませんが、WSのありがたみをもっと感じたいです!
    TP2000以上消費する強力なWSはここぞと言う時の一撃必殺で大ダメージならカッコイイのにな・・・

    ためているTPによって繋げるコンボ数が変化するなどの方がいいのではないでしょうか?
    TP1000~1500消費するだけで本来TP3000とか消費するWS撃てるのは不思議ですし、
    せっかくのかっこ良いモーションも連発できては飽きも早い気がします。
    (10)
    Last edited by Ponponpon; 01-17-2012 at 08:07 PM.

  4. #4
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    要するに

    1.位置取りを半自動化(華麗なモーションで)
    2.モーションキャンセルでスピード感を出す
    3.火力上げる


    こんな感じですか?


    サイドステップやら飛び越えるモーションを新規で作ることになりそうなんで時間も予算もかかりそうですね。
    あと軽やかなサイドステップを披露する重装備斧ルガとかイフリートを飛び越えるララフェルとかどうなんだろう?

    個人的には、半自動化するなら別スレでも言われていた「方向をコンボ成立条件から外して、追加効果のボーナス成立条件のみとする」位でいいかなと。

    モーションキャンセルは、最速でつなぐ分にはコンボっぽくていいかもしれませんね。
    ただ実際はAA挟んだり別アクション挟んだりする事もあるんで何とも。
    (0)

  5. #5
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    ストIIのコンボが爽快・・・??

    格闘ゲームのコンボで相手になにもさせないうちに倒すといったものを実装したために、”初心者お断り””ゲームセンターに常時いる人以外お断り”みたいな風潮を持たせてしまった事によりゲームセンターが廃れてさせてしまいゲーム業界を個性の無いものにしてしまった諸悪の権化・・・・と思っているのは私だけでしょうか・・・

    コンボさえ実装されなかったらもっとゲーム業界も顧客を楽しませる事のできるまともなクリエイターも育ったであろうに・・・・

    って思ってる人からすると、コンボなんてものを実装するより、FF11方式みたいな連携システム(もちそんソロ連携もありで)を実装して欲しかった・・・・
    (38)

  6. #6
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    FF13は常時コンボシステムでしたよw
    あれ、楽しいよね^^FF13はバトルに関しては歴代FFシリーズ中では1番だと思っていますーー^^

    FF14はあのシステムを中途ハンパにまねして、アクションゲージ導入して、廃止に持ち込んだw
    何事も中途半端システムは面白くないんですよねーー^^

    今のコンボシステムも、アビリティモーション・プレイヤーの攻撃面・射程視覚化・アビリティ内容がもっとコンボに適したものになって完全版となって楽しくなると思いますね、

    ただ、常時コンボができるっていうのは常時コンボしないといけないゲームバランスになるので、もっとコンボ発動トリガーの制限あっていいかもですね^^(コンボゲージとか)

    それより、コンボスレはちゃん僕が立てていますので、そちらもよろしく~^^
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-17-2012 at 10:12 PM.

  7. #7
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    そもそも現状ですら通信の遅延が有り、各ユーザーの通信環境が同一でない状態なのに、タイミング云々のコンボを導入しても…
    火力アップを望むのであれば、相手も火力アップするのはバランス取る上で必須な事。

    結局は、堂々巡りに陥りますよ。

    コマンドバトルのMMORPGに畑違いの格闘ゲーム持ち込んでも、成功はしないでしょう。

    エフェクト等の視覚効果を綺麗に見せていく(無我に光りまくったりしない)方が、まずは良い印象を与えるものだと思います。
    (10)

  8. #8
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    あまりアクション化が進むとRPGをプレイする層の中では置いていかれるプレーヤーが増えて敬遠されるような気がします。
    正直、HMFでもわたしには不向きだったので格ゲー並みになってしまうと弓や後衛しかプレイできなくなってしまいそうです。

    モグIRでアタッカーが弓ばかりになってしまうことが改善されるような方向なら歓迎ですが、さらに近接が不要になるようなら
    導入は難しいのではないでしょうか。というより格ゲー並みのアクションでモグIRは攻略できますか?わたしは難しいです。
    (20)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #9
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    コンボ廃止して、FF13のチェーン&ブレイク設置しなイカ?(バディ実装を見越して)

    FF13知らない人のためにチェーンゲージを説明しますと、チェーンとは敵NPCを攻撃するとチェーンゲージがたまり、その敵NPCに対するダメージ倍率がゲージと連動して上がります。(%表示なのですごくわかりやすいです)。
    チェーンゲージは攻撃していないときは、徐々に下がっていきます。ゲージが0になるまでダメージ倍率はキープされます。ゲージが0になる前に新たに攻撃をヒットさせるとゲージが前より多くたまり、ダメージ倍率がさらに大きくなります。ゲージが0までになるまでの時間も増えますので当てれば当てるほどチェーンしやすくなります。

    技の種類の中には、ゲージ上昇が大きいが、その分反動でチェーンゲージ減少が加速してしまうもの、ゲージ上昇はあんまり多くないが、ゲージ減少速度を抑えることができるものがあります、この2タイプの攻撃を交互にすることによってより効率的にチェーンゲージとダメージ倍率を上げることができます。

    各モンスターはそのダメージ倍率に耐えれなくなる限界値がそれぞれ(ゲージ満タン)ありまして、ゲージ満タン時に一撃を当てるとそのモンスターは防御力が破壊されるブレイク状態となります。ブレイク状態になるとゲージは減少はじめ、ゲージが0になるとブレイク状態から回復します。ブレイク状態ではダメージが多く通るだけではなく、ブレイク中にしかできないアビリティ、ブレイクアスピル・スマッシュアッパー(打ち上げ)などができるようになります。

    チェーン&ブレイクのいいところは、自分自身だけでなく、PTメンバーとも共有してるところと、使用アビリティは比較的自由だということです。チェーンを貯めるアビリティとチェーンをキープするアビリティをつかってコンボをつなげてブレイクを目指すシステムです。

    FF13ほどブレイク状態が極端なものでなくていいですが、たとえば、将来バディーが各PCに付きますので、バディーと協力してダメージ倍率を上げてブレイクを目指す連係プレイをしてみたいと思いますね。

    たとえばソロ向けはチェーン上がりやすく、大掛かりなPT必須のBFのボスモンスターは上がりにくくすれば、ソロプレイもPTプレイも楽しめるんじゃないでしょうか?
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-18-2012 at 01:01 AM.

  10. #10
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     総ツッコミしたいけど、三行で。

    ・そんな同期取りFPSでも実現できてねぇよ
    ・ゼーメル~モーグリまでのアタッカーの遷移とその理由をちゃんと考えてみて
    ・弓のコンボがローリスクで高火力? ハハッワロス
    (12)
    Last edited by stir_pris; 01-18-2012 at 06:52 AM.

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