自分は専ら後衛専門ながら、剣と槍を上げ始めて思ったのは一部の方が指摘されて
いるように「条件に方向を強制する」ことは面白さに繋がっていない、という事です。

その理由は大まかに2つ。
一つ目は今のサーバシステムがそこまでの素早いレスポンスに応じ切れていない点。
格闘でカクターと戦うと多分ストレスマッハですが、原因はチョロチョロ動き回る点では
なくて、それに追従できるようなUIと応答速度になっていない事にあります。
イフリートでもボス1とPT8名でインスタンスに入りますが、エラプション時はpingが
250近くまで上がるなど、非常にサーバ(のプログラム)が貧相です。
(本来「遅くならないように」インスタンスに入るわけで、それでも尚この遅さ)

二つ目はUIなどのクライアント部分(Windows上で動作するソフト部分)が方向指定を
強いる割には情報を画面に表示しない
、という点。
例えば弓なら「条件:8m以上」とありますが、一体どれだけで8mなのかは一切画面に
表示がありません。
TPが発動条件を満たし、かつターゲットがロックされている場合にアイコンの色で
「今8m以上かそうでないか」を示すクライアントは不可能ではないでしょう。
同様に「左」の場合、イフリートのような左右対称な体の敵なら分かりやすいですが、
極端なことを言えばウィスプのような点状の敵相手では分かりにくいです。


個人的には方向を強いるよりは、選んだ方向によってボーナスなりが変化する程度の
緩さでも問題ない
ように思います。
正面>右で「暗闇」、正面>正面で「敵視+」、正面>背面で「バインド」などに分けて
あれば、モーグリなら上手なプレーヤーはバインドを狙って行くでしょうし、仮に
相手のWSが来て“不本意な”方向からの2段目になっても、少なくとも技は繋がります。


今格闘でモーグリに行くことは「上手なら高火力、さもなくばお荷物」という極端な
状態になってしまい、そこに強力なバインドのある弓の特性もありクラスが偏ります。
この方向縛りを少し工夫することで「上手なら高火力+敵コントロール(バインド等)、
そうでなくてもアタッカーとしての火力は出せる」
ようにしてもいいのでは?と
思ってます。

また「右方向で敵視+」「左方向で敵視-」のようなルールを複数クラスで統一すると、
ヘイトコントロールをより個人が能動的にできるのでは?とも思います。
(例え敵視-が基本の立場でも、誰かが瀕死になっていれば自身の敵視を一時的に上げ、
トドメをさされるのを防ぐ、といったプレーがカメレオン・フラッシュ等の極端で
リキャストに縛られやすい手法より素早く実行できます)