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  1. #91
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    丁寧なお返事ありがとうございます。
    #1~2の案は方向指定削除ではなく、自分で操作をする方向指定はコンボの初段のみにして、あとは続くコンボWS発動時に自動で位置取りしてくれないか?(そしてその際華麗なる新モーションでささっと移動してくれないか?)というものです。
    この案と現状でどこが違うかというと、2段目以降のコンボWSを放つ際、手動で側面や背面に移動してからWSポチッするか、WSポチッしたら自動で移動後WS撃ってくれるか、です。
    現状の2段目以降のコンボを撃つ際の側面や背面への移動、これって面白いですか? これを手動でやるのが『やりがい』と思えますか?
    敵視状況が乱れる乱戦のさなか、ぽんぽんフレアを受けるリスクを冒してモグに近づきコンボを決めようとしたのに、方向指定WSがズレてイラっと来たことはありませんか?
    これを皆さんに問いたいと思ってスレを立てたのです。

    Sonoサンの個人的な意見に俺も賛成で、ただボタンをポチポチしているだけでぐんぐん経験値が稼げてしまう現戦闘職の経験値稼ぎPTはつまらないです。
    ですがとてもよそ見をしていては勝てないイフリート戦やモグ戦はそれなりに面白いと思います。
    なるほど、私も少し誤解釈していたようですね。
    確かに現在の移動してWSというのはもっさりしていますし何か変えて欲しいというって意見には賛成なのですが、その動きが自動になってしまうというのは味気ないと思うんですよね。
    たとえば軽装タイプの格闘師はそういう位置取りを瞬時に行えるアクションが使える、なんてのでもいいと思うんですよね。

    やりがい云々に関してですが、私はむしろ失敗する可能性は極力残して欲しいと思ってます。
    失敗するからこそ成功するように頑張る楽しみがあると思います。
    まぁこれは私個人の主観なので一概には言えませんがw

    全てに反対というわけでなく自分で操作する要素を常に残して欲しい、といった具合でしょうか。紛らわしかったらすみません・・・!


    ---
    ちなみに私が唯一イラッとする場面はカクターがちょろっと動いただけで範囲外になることですね・・・w
    (2)
    Last edited by sono; 01-20-2012 at 11:44 PM. Reason: ものすごくどうでもいい追記

  2. #92
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    近接攻撃はコンボ成功させるたびにリスク・難易度に似合った報酬がないのも不満点の1つになると思いますが、コンボ成功したときに昔通常レジメンにあったような特別なデバフを近接コンボにもってきたらどうでしょうか?将来のレジメンはダメージ重視にもっていくとしてのお話です。まぁ、アーマーブレイク・マインドブレイク・パワーブレイク・マジックブレイクぐらいはないと僕は近接攻撃がコンボするときに負う難易度とリスクにつりあわないと思っています。

    遠距離コンボ担当がヘヴィ・スタン・バインドで敵の行動を制しながら(近接がコンボしやすいようにする)、近接コンボで敵の弱体化を狙う。そして、バトルレジメンで大ダメージを狙う。この流れで行うPTバトルはどうですか?

    もしくは、コンボ成功時、少しの間、特別なバフを継続して得ることができ、その後の単発WSにでも利用できたら、近接コンボの価値がすこしあがるんじゃないですかね^^ たとえば、コンボ成功したら、しばらくダブルアタックとか

    ダメージ量に関しては、もっぱらバトルレジメン関連にもっていってほしく、コンボ自体は敵を弱らせる・自分を強化する目的のシステムにしてほしいと思っていますね。

    ダメージ量・命中・クリティカル率などはあまり変化しないほうが単発WSが死ななくていい感じになるかと思うのが僕の意見です
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-21-2012 at 01:37 AM.

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Sylvie View Post
    今のコンボは一つの技(想定している最大ダメージ)をいくつかの階層に分けてるだけなのが問題だとおもいます。
    まずWSは単発ありきで調整をして、コンボを繋げる事にメリットとデメリット(重要)を設定してほしいかな。

    たとえばスタンWSを単発で撃つとかなり高い確率でスタンする変わりにリキャストが長めになる
    コンボを交えてスタンWSを撃つとスタン率が落ちる変わりに、リキャストは短く与ダメもより期待できる。

    あくまで例ですが、こうする事によって状況に応じて使い分けが重要になりもっと楽しくなると思うんです。
    いまのとりあえずうっとけーみたいなコンボはまったく楽しくないです。

    呪術のサンダー系列がわりとこれに近い設計ですね。
    前衛のWS設計ももっと拘って欲しいです。
    いやーホントおれも呪術50にしたとき「よーしこれからはサンダラ単発打ちでイフとかモグのイヤなWSとかバシバシとめるかー」と張り切っていたらイフにはものの見事に追加効果:スタンが発動せずしょんぼりと・・・。モーグリにはまだ試してみませんが、ちゃんとスタン発動するんですかのう。
    たしか以前、クラフターのキャノンボールからのつぶて打ちがほぼ100%のスタン発動率でイフを完封できちゃったとかで、修正されたことがあったと思うんですが、このとばっちりを受けてサンダラのスタンまで効かなくなっちゃったのかなーと思うと残念で残念で。
    もうひと工夫をしてくれていたら今のバトルももうちょい楽しいものになっていたのになーと。

    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    モグの場合はコンボや火力だけでなく、弓の影縫いの有用性の高さが大きいです。
    匹敵するバインド技は呪術のブリザラ位しか思いつきません。

    格闘がモグで前衛する際には位置取りや自己回復に気をつける必要がありますが
    参加不可能というほどのペナルティはないですが、バインド技がないので悩みます。

    WS単体で使用したときに追加効果(スタンやバインドなど)が入るように、WSの
    単体効果を設定して、WSをコンボでつなげると、単体で発動する効果は発動せず
    攻撃の威力アップや範囲化するように設定するのはいかがでしょうか。
    ホント現状はコンボ用WSを単発打ちする理由が皆無ですからのう。
    しかもコンボしたときだけ追加効果が発動するWSまである始末。
    KanaTanさんのみたいに単発なら追加効果発動・コンボボーナスはダメージアップや命中アップなどに止める、とかなら戦略的になったのになー、と。まあさすがにパッチ1.21でいろいろ調整入れてくれると願っていますわ。
    (1)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     とりあえず、以下。

    ・現在でも、敵が特に特徴の無い敵の場合、ファイターの攻撃力は「槍>斧格弓>剣」で斧格弓はそれぞれ得意なケースが異なる。
    ・ゼーメルの時に似たような事が言われて近接職の攻撃力が強化されたが、近接職はアタッカーにはなれなかった
    ・リスクに見合うリターンのある格闘をアタッカーとするモーグリ戦の戦い方は存在する。ちなみにリターンは単純にダメージだけではない。
     (これらの事情が発生するのは、MMOの集団戦闘において大事なのは「攻撃力が高いかどうか」ではなく「コンテンツと相性が良いかどうか」だから。そのため詳しい説明をするとなると各コンテンツの説明がどうしても必要になり長文になる。どうしても希望するなら説明するけど。)
    ・ゼーメルの当時アタッカーに求められてたのって、単純な攻撃力じゃなくて、バトラールの時に定期的に湧く骨の群れをいかに早く倒しきるかっていう『範囲攻撃力』でしたっけ? 範囲魔法を少MPでリキャも気にせず連発できるソーサラーが最適で、だったらついでにバトラール本体への攻撃もソーサラーがやっちゃばいい、ってことで近接前衛が不遇なんでしたっけ。
    ・リターンが単純にダメージだけではない、格闘をアタッカーとするモーグリ戦の戦い方てのを詳しく書いてもらえれば議論も進むかと思いますが、その戦法は企業秘密だというなら仕方なし!

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     次に、コンボに移動の概念を組み込むとそれによる回避行動が可能になり、またコンボ中に相手が行動不可になるわけでもないので、コンボ実行側が主導権を握って次々に攻撃を叩き込む、ということが多くのケースで最良の方法にならない。1回1回相手を凝視して、相手のWSを回避できるタイミングで次のコンボWSを発動させるのが最良になる(これは発動自体でWS回避することと、WS後の硬直中に相手の次の攻撃がこないことの両方を含む。格ゲーやってる人にわかり易く言うなら反確のタイミングで技ぶっぱすんな)。相手が一切カウンターWSも全周囲WSもヘイトリセット行動も持たず、盾役がタゲを固定し続けるケースならまあボコボコ殴れるだろうけど。
     というかサイドステップや回り込みステップじゃ、モーグリ戦での近接職のリスクは全然減ってないじゃないか。
    ・>1回1回相手を凝視して、相手のWSを回避できるタイミングで次のコンボWSを発動させるのが最良になる。
    これって、まさに今のイフ戦モグ戦での最良の動きじゃないでしょうか。イフ戦でエラプションを警戒しつつ(回避できるタイミングで)コンボWSを発動させる、ってのがまさにそれ。
    おれの案を採用したらそれが最良になるんじゃなくて、すでにそうなっているのです。

    おれも技ぶっぱして当たったらラッキーってよりは、華麗なスーパーコンボは狙い澄ましてきっちり決めるタイプですので、せめてFF14のコンボも見た目だけは華麗にしてくれないかなー、と思ったのがこのスレを立てるきっかけの1つです。

    あと、サイドステップや回り込みステップを実装してほしいってのと、近接職のリスクとリターンが見合っていないというのは別の要望です。
    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     最後に。
     既に他の人が「オンラインMMORPGとしてバランスは取れるのか?」と書いているが、他所のゲームシステムを持ってくる人にありがちなのが正にこの視点が抜けていること。そりゃ他のゲームシステムにおいて成立・優良とされていることなのだから、それ自体は一見良く見えるでしょうさ。ただ、それがMMOにおいても同様に成立するかどうか?を考えないといけない。
     今回の例で言えば、相手のステートを奪えないMMOにおいて格闘ゲームと同じコンボ仕様やコンボによる爽快感はそもそも成立不可能。格闘ゲームにおけるコンボの理屈は格闘ゲームだからこそ成立するし優良な理屈であって別にそれ自体が否定されてるわけじゃないから、それを根拠にしての反論は論点がズレてるんよ。
    ここらへん、結構な数の方々が誤解をしているようなのですでもう1度。
    おれは#1~2で『人は何故コンボを面白いと思うのか?』という事を論理的に説明しました。
    しかしそこで『ストII』という、人によっては苦い思い出が蘇るであろうワードを出したことで、このスレで何度か『MMOに格闘ゲームみたいなコンボ入力システムなんていらない!』とか『格闘ゲームみたいに1フレーム単位で同期をとるのはMMOじゃ不可能』などと言われましたが、おれは1度もそんなことは言っていません。
    開発メンバーの頭の中に『人は何故コンボを面白いと思うのか?』というロジックが抜け落ちていたのならば、おれの拙文の一部でも参考にしてもらい、今後のコンボ調整に役立ててもらえたらいいなー、と思っただけです。
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  5. #95
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    いやーホントおれも呪術50にしたとき「よーしこれからはサンダラ単発打ちでイフとかモグのイヤなWSとかバシバシとめるかー」と張り切っていたらイフにはものの見事に追加効果:スタンが発動せずしょんぼりと・・・。モーグリにはまだ試してみませんが、ちゃんとスタン発動するんですかのう。
    モグにはちゃんとサンダラの追加スタン効きますよ~。だいじょうぶ!
    王相手にだって止めれちゃいます。

    近接の追加スタンは全然ですけど・・・orz
    (0)

  6. #96
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    遠距離クラスと近接クラスの役割をきっちり決めて、それをベースにコンボを特化するのがいいとおもうんですけどねぇ~^^;

    近接攻撃の追加弱体エフェクト効果もだいたいはバインド・スタン・ヘヴィとかそんなもんでしょ?
    そんなもん、遠距離攻撃でもできるし、遠距離攻撃のほうがリスクが低く簡単で、わざわざ近接でする意味がうすれているんですよね^^

    なら、行動妨害はもっぱら遠距離攻撃に任せてしまって、別の追加効果を近接攻撃に!ってLgaさんの意見読んでて思いました。

    やっぱ、防御力ダウンだとか、攻撃力ダウンだとか、FFTナイト(だっけ?)がやっていたことを近接に満遍なくばら撒いたらどうかなと。FF10でいうと、アーロンがやっていたことですw。

    そういうのを取り入れると、防御力ダウン・攻撃力ダウン必須のエンドコンテンツのバランスにすることになると思うのですが、それはそれで、僕はいいかなと思っています。
    (1)

  7. #97
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    > HanzousSainenjiさん
     ゼーメルでアタッカーに最も必要だったのは範囲攻撃力ではないです、取り巻きゴーストの攻撃範囲外から継続的に攻撃できる持続火力です。更に、弓は装置に乗っかりながら攻撃し続けれましたし、今と違ってオーガもバトも硬くブラッドレッターの追加ダメが非常に有効なダメージソースになりました。

     モーグリ戦で格闘がアタッカーになれる理由は、かいつまんで説明すると「クープへの対処能力があるから」です。魔法拳によって有効なダメージを与えることができ(メメント前、呪だけでは相手のHPやモーグリの沸き順が都合の悪いケースを考えるとMPの消耗が厳しい。またモーグリ戦では常に範囲攻撃の外へ外へ逃げることが必要なのでMP回復がやり難い)、クープに割き続けないといけないこちらのリソースを、早期に倒してしまうことで失くしてしまえるからです。また、各WSの特性や追加効果もそれぞれモーグリ戦で有効なものが揃っています。

    >> 1回1回相手を凝視して、相手のWSを回避できるタイミングで次のコンボWSを発動させるのが最良になる。
    > これって、まさに今のイフ戦モグ戦での最良の動きじゃないでしょうか。イフ戦でエラプションを警戒しつつ(回避できるタイミングで)コンボWSを発動させる、ってのがまさにそれ。
    > おれの案を採用したらそれが最良になるんじゃなくて、すでにそうなっているのです。
     ええ、そうです。MMOにおいてコンボというか攻撃部分とは、相手の攻撃を掻い潜りながら攻撃を継続するというものです。格闘ゲームでは攻撃中はステートを奪えますからコンボが終わるまでは相手の反撃を全く考慮しなくて良いですが(相手にガードされても一連の攻撃が終わるまでは固め続けれます。いやまあ、ゲージなりを消費して抜けれるシステムもありますが)、MMOでは常に相手の反撃行動を警戒しないといけないので、「コンボ行動自体に回避要素が含まれてしまう」と「コンボ行動を自由に続けれない」という状態になります。「相手の攻撃を掻い潜る」部分と「攻撃を継続する」部分は、可能な限り切り離しておかないといけないのです。
     あと、マルチになるので嫌なのですが、私もコンボの方向指定は要らないとコンボ感想スレで書いてます。相手のカウンターWSと相性悪いんよ。

    > 開発メンバーの頭の中に『人は何故コンボを面白いと思うのか?』というロジックが抜け落ちていたのならば、おれの拙文の一部でも参考にしてもらい、今後のコンボ調整に役立ててもらえたらいいなー、と思っただけです。
     再度の説明になりますが、ロジックの内容自体は否定されていません。否定されているのはそのロジックを基にした仕様が、MMOのゲーム構造において有用であることです。これに対して議論上で必要なのは「ロジックを基にした仕様がMMOのゲーム構造上でも有用である事を示すこと」です。
    (11)
    Last edited by stir_pris; 01-21-2012 at 09:59 AM.

  8. #98
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    コンボで感じるような爽快感を私は1.19の戦闘で既に感じていたんだけど、私のような客は少数派なんだろうか。
    私はシュトルムヴィントぶん回し等例外以外の1.19における多くの要素を私はかなり肯定的に見ている。
    例えばダニ8匹トレインに対するキンフラブランディッシュ*2+スカルサンダーとかね。
    私は少なくとも、斧の中~高レベルソロ戦闘は1.20なんかより比べものにならないくらい面白かったんよ。


    自分なりに考えた好きな組み合わせを必要に応じて連続的に組み合わせる。
    コンボの核はここなんじゃないの?
    他ゲーの要素をそのまま持ってくることは無理である、は非常に同意できる。
    他スレでも述べたけれど、システムとは結局「そのゲーム」における「要素」の組み合わせを如何にして整合化するかという調整作業に他ならないから。
    まんま持ってきても成立するはずがない。

    けれど、その娯楽の中枢が何によって構成されているかを検証、吟味し、要素を抽出することは可能なのではないだろうか。
    だから安易にスレ主の意見全てを否定しても何の意味もないし、コンボとは何か、という娯楽の核を検証する事は少なからず意味の有ることだと私は思う。
    少なくとも私は、1.20で導入されたコンボを「格闘ゲームらしい楽しさ」を持っているとは思わないし。
    「コンボという概念」に対してその「期待値」を達成できているシステムかと問われれば

    出来ていない。

    と答えます。
    MMORPGらしくない、まさに格闘ゲームのコンボ概念を場当たり的に導入した「人を選ぶ基本システム」になってしまっていると思います。
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-22-2012 at 01:02 AM.

  9. #99
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    Quote Originally Posted by sono View Post
    なるほど、私も少し誤解釈していたようですね。
    確かに現在の移動してWSというのはもっさりしていますし何か変えて欲しいというって意見には賛成なのですが、その動きが自動になってしまうというのは味気ないと思うんですよね。
    たとえば軽装タイプの格闘師はそういう位置取りを瞬時に行えるアクションが使える、なんてのでもいいと思うんですよね。

    やりがい云々に関してですが、私はむしろ失敗する可能性は極力残して欲しいと思ってます。
    失敗するからこそ成功するように頑張る楽しみがあると思います。
    まぁこれは私個人の主観なので一概には言えませんがw

    全てに反対というわけでなく自分で操作する要素を常に残して欲しい、といった具合でしょうか。紛らわしかったらすみません・・・!
    なるほど重鎧の斧さんが身軽にぴょーんと敵を飛び越えるのはたしかにやりすぎかも知れませんのう。
    ならばここは後ろ回りモーションは、元々のWSで高々とジャンプする弓と格闘に限定したほうが良さそうですかなー。(地裂斬なくなっちゃいましたけど・・・)

    コンボのやりがいに関しては、そうですなー。
    おれはアクションゲームは反射神経と正確な操作感のゲーム。
    RPGはある程度じっくり状況判断のゲーム、だと思っています。
    そのじっくり系のRPGのバトルに旋風を巻き起こしたFF4の『アクティブタイムバトルシステム』が爆発的な人気を呼び、以後FFシリーズの基礎となったことから、RPGといってもじっくり系が好きな人ばかりではないのは確かです。
    しかし個人的に、RPGのバトルは、アクションゲームの忙しさについて行けない人達にも門戸を開くような、操作はできる限り簡略化されたものであって欲しい、と思っているのです。
    この辺はホントに好みの問題なので、どちらが優れているとか議論はできませんのう。
    Quote Originally Posted by Lga View Post
    モグにはちゃんとサンダラの追加スタン効きますよ~。だいじょうぶ!
    王相手にだって止めれちゃいます。

    近接の追加スタンは全然ですけど・・・orz
    おお、サンダラのはちゃんと効くんだ-。情報どうもありがとでっす。
    (0)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    例えば裏拳→コンカシで前横だけじゃなく、前前、前後でのバリエーションがあったり、コンカシ→裏拳でもつながってもいいのになとか、バリエーションあるといいねとは思ったりしますが、今のコンボもなかなかによくできてて楽しいと思いますの。
    あー、確かに同じコンボの組み合わせでも、向きによってその効果を替えるってのはいいですなー。
    現状はコンボのルートが限られすぎてるから特定のコンボを『やらされてる』って感じがするけど、これならいろいろ面白い要素が生まれそうですのう。
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