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  1. #101
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    コンボに必要なのは、「繋げやすい操作系」かと思っています。

    一旦コンボモードに入ったら、操作系を固定して「コンボを続けるか、キャンセルするか」位に次の操作を絞った上で、発動猶予時間内に条件揃えてボタン押せばつながる!位にテンポを早めてもいいくらいだと‥‥。13-2とかのシネマティックアクション‥‥までヤラなくてもいいですが(^^;、雰囲気的にはそのくらい。コンボが繋がるアクションには星マークがついてるけど、つながる時はキラキラ光って欲しいな。

    後は、コンボ中はスーパーサイヤ人(?)みたくエフェクトが入り続けてたらコンボ発動してるかどうか判りやすいんだけどなー(^^;。
    (1)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     モーグリ戦で格闘がアタッカーになれる理由は、かいつまんで説明すると「クープへの対処能力があるから」です。魔法拳によって有効なダメージを与えることができ(メメント前、呪だけでは相手のHPやモーグリの沸き順が都合の悪いケースを考えるとMPの消耗が厳しい。またモーグリ戦では常に範囲攻撃の外へ外へ逃げることが必要なのでMP回復がやり難い)、クープに割き続けないといけないこちらのリソースを、早期に倒してしまうことで失くしてしまえるからです。また、各WSの特性や追加効果もそれぞれモーグリ戦で有効なものが揃っています。
    丁寧なお返事どうもありがとです。
    これは確かに格闘士の特性を存分に引き出した戦法ですなー。情報ありがとうございます。
    では残る近接前衛の槍と斧にもオンリーワンの活躍ができるように開発に期待していますわっ。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    ええ、そうです。MMOにおいてコンボというか攻撃部分とは、相手の攻撃を掻い潜りながら攻撃を継続するというものです。格闘ゲームでは攻撃中はステートを奪えますからコンボが終わるまでは相手の反撃を全く考慮しなくて良いですが(相手にガードされても一連の攻撃が終わるまでは固め続けれます。いやまあ、ゲージなりを消費して抜けれるシステムもありますが)、MMOでは常に相手の反撃行動を警戒しないといけないので、「コンボ行動自体に回避要素が含まれてしまう」と「コンボ行動を自由に続けれない」という状態になります。「相手の攻撃を掻い潜る」部分と「攻撃を継続する」部分は、可能な限り切り離しておかないといけないのです。
     あと、マルチになるので嫌なのですが、私もコンボの方向指定は要らないとコンボ感想スレで書いてます。相手のカウンターWSと相性悪いんよ。
    これも本能の話になるのですが、人間は『あえてリスクの中に身を投じて、そのリスク以上のリターンを得ようとする行為』に惹かれるものです。生物が繁栄する為には『どうにもならない強敵や環境変化などに打ち克たねばならない』ですからね。我々人類も長い歴史の中で、リスクに身を投じて、それを乗り越えてきたからこそ、その行為を『面白い』『気分爽快』だと思うのです。
    ボクシングならカウンターパンチ、格闘ゲームならストIIIのブロッキングなどですね。
    だから、stir_prisさんの意見に反論するわけではありませんが、おれ個人としては「相手の攻撃を掻い潜る」部分と「攻撃を継続する」部分は密接に繋がっていた方がより面白さを感じられるんじゃないか、と思って#2の提案になったのです。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     再度の説明になりますが、ロジックの内容自体は否定されていません。否定されているのはそのロジックを基にした仕様が、MMOのゲーム構造において有用であることです。これに対して議論上で必要なのは「ロジックを基にした仕様がMMOのゲーム構造上でも有用である事を示すこと」です。
    そして最後に長文失礼します。

    自説の【人は何故『コンボ』を面白いと思うのか?】のロジックが否定されたとは思っていません。これはただの一般論ですからね。ただ書き方がわかりにくかったおかげで多くの人に誤解を与えていると思いますので、それについて少し釈明をば。

    おれは確かに最初【人は何故『コンボ』を面白いと思うのか?】というロジックを書きました。
    ロジックとは『最も根本的な考え』です。なので、
    「いろんなゲームでコンボが導入されてるからうちのゲームにもコンボを導入するか~」
    と『最も根本的な考え』を理解しないままコンボを持ってきても、面白くはならないのです。(そりゃまぐれ当たりはあるでしょうが)
    なので【人は何故『コンボ』を面白いと思うのか?】というロジックを皆で共有し、どうしたらFF14のコンボが面白くなるのかを議論したいと思ったのです。
    決して、格闘ゲームに導入されているコンボの方法論をそのままMMORPGであるFF14にも取り入れてほしい、とは思っていません。そこのところは#2にも書いてあります。

    #2の、1つめの要望:左右のサイドステップと後ろ回りの合計3つのモーションくらいならそれほどコストもかからないだろうから、これをコンボに組み込んでせめて『スピード感』が出れば爽快感が味わえるんじゃないかと思ったのです。(今回のパッチ1.20でも事前予告になかった新モーション3つが実装されているのが、新モーション3つが欲しいという数の根拠です)

    2つめの要望、この手のゲームで1番人気の『近接前衛の火力が少なすぎる』てのは、リスクとリターンに絡めて上の方で書いてあるので省略します。

    どちらの要望も、人間が面白いと思うロジック・・・『最も根本的な考え』をしっかりと頭に入れて、それを換骨奪胎してMMORPGに生かしていくのが良いんじゃないか、という論旨です。

    議論上で必要な「ロジックを基にした仕様がMMOのゲーム構造上でも有用である事」を示すならば、
    相手に反撃の隙を与えないまま倒す行為は面白い。しかし格上のザコ敵やNMまで本当に瞬殺できてしまったら、1人用のオフゲーならともかく、対人戦の格闘ゲームやMMORPGとしてはバランスがとれてなくてつまらない。なのでそこは微調整を繰り返して少しずつ『面白い』と思える閾値を探っていくしかない。
    多くの格闘ゲームでは『コンボのヒット数が増えるごとにコンボ1撃あたりのダメージが減少していく』というバランス調整法をとっていますね。
    (おれの1つめの案は『相手に反撃の隙を与えないまま倒す行為』を表現するのに、スピード感だけでも出すべきだという案です)

    また人間は、リスクを背負っているにもかかわらずちっともリターンが得られない行為を『むなしい』と感じます。(現状のFF14のエンドコンテンツでの近接前衛がこれに近いと思います)
    逆に、リスクを背負ったその先に同等程度のリターンが待ち受けていると解れば、人間はその行為を『面白い』と感じます。
    リスクとリターンをゲーム上で表現するにはどうしたらいいかというのは非常に繊細な問題です。これをうまく表現できたゲームが、すなわち面白いゲームだからです。そりゃとっておきのネタはだれも人前で披露したがらないでしょう。
    なのでそこは開発さんにおまかせします、というのがおれのスタンスです。


    別ゲームで成功した『ロジックを元にした見事な仕様』の例として、今大人気の某ソーシャルゲームを。
    そのゲームをFFに例えるなら、PTを組んでダンジョンに潜り、NMや宝箱などを発見しに行くゲームです。
    バトルは基本的にオートアタックのみ。敵味方のHPのやりとりは、見ているだけでスピーディーに展開していきます。
    さて、このバトルほぼオートアタックのみですので、個々人のプレイスキルというものは影響しません。
    その例外が『課金アイテム』です。FFに例えるならエリクサーやラストエリクサーといったアイテムが現金で購入できます。

    例えばラストエリクサーが1コ100円だとしましょうか(アイテム名と値段は架空のものです)。
    ロビーエリアで初めてであった人達ばかりの8人PTがダンジョンに出発して、ラッキーなことにNMと遭遇します。しかしNMはとても強く、8人程度の戦力では太刀打ちできません。しかもそのダンジョンはオープンエリアなので、自分たちがNMのHPを削り全滅した後で、他のPTが弱ったNMを倒そうとハイエナ状態でスタンバってます。この『ハイエナされるかも』という危機感があるため、どのPTもなかなかNMとの戦闘に踏み切れません。
    そこでPTリーダーは1000円課金し、ラストエリクサー10コを大人買いしてPTメンに言います。
    「ラスエリ10コ買ったからNMと戦闘するよ!」
    そして戦闘中、NMの猛攻撃を受けて本来なら数回は全滅しているはずが、リーダーの連発するラストエリクサーのおかげで危なげなくNMを撃破することができました。そして見事レアな装備やカードを皆がゲットできました。
    周りのハイエナを狙っていたPT達からは悔しそうな視線を浴び(ケータイゲームのキャラに視線なんてありませんが)、
    PTメンからは『リーダーのおかげでNM倒せて装備もカードもゲットできた!』と感謝の言葉が降り注ぎます。

    『周りのPTからの悔しそうな視線』や『PTメンからの感謝の言葉』が、1000円というリスクを上回るから、プレイする人いるのです。

    もちろんFF14とソーシャルゲームでは課金形態から何から違うのでこれをそのまま持ってくることは不可能ですが、ロジックを理解していなければ人を惹き付けるゲームは生まれないのです。

    現状のFF14でも似たような状況は作れます。
    一例として禁断のマテリアのステータスアップ効果を今よりさらに上げて(禁断成功するごとにステが倍倍とか)、全身マテリガ5コ付けフル装備の1人が、実質的に3~4人分の戦力になるように調整したら、対人戦でもNM戦でも、味方からは各種コンテンツに引っ張りだこ、対戦相手からは嫉妬と羨望の眼差し、と上記に似たような状況になるのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by HanzouSainenji; 01-22-2012 at 03:50 AM. Reason: 誤字など

  3. #103
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    自分は専ら後衛専門ながら、剣と槍を上げ始めて思ったのは一部の方が指摘されて
    いるように「条件に方向を強制する」ことは面白さに繋がっていない、という事です。

    その理由は大まかに2つ。
    一つ目は今のサーバシステムがそこまでの素早いレスポンスに応じ切れていない点。
    格闘でカクターと戦うと多分ストレスマッハですが、原因はチョロチョロ動き回る点では
    なくて、それに追従できるようなUIと応答速度になっていない事にあります。
    イフリートでもボス1とPT8名でインスタンスに入りますが、エラプション時はpingが
    250近くまで上がるなど、非常にサーバ(のプログラム)が貧相です。
    (本来「遅くならないように」インスタンスに入るわけで、それでも尚この遅さ)

    二つ目はUIなどのクライアント部分(Windows上で動作するソフト部分)が方向指定を
    強いる割には情報を画面に表示しない
    、という点。
    例えば弓なら「条件:8m以上」とありますが、一体どれだけで8mなのかは一切画面に
    表示がありません。
    TPが発動条件を満たし、かつターゲットがロックされている場合にアイコンの色で
    「今8m以上かそうでないか」を示すクライアントは不可能ではないでしょう。
    同様に「左」の場合、イフリートのような左右対称な体の敵なら分かりやすいですが、
    極端なことを言えばウィスプのような点状の敵相手では分かりにくいです。


    個人的には方向を強いるよりは、選んだ方向によってボーナスなりが変化する程度の
    緩さでも問題ない
    ように思います。
    正面>右で「暗闇」、正面>正面で「敵視+」、正面>背面で「バインド」などに分けて
    あれば、モーグリなら上手なプレーヤーはバインドを狙って行くでしょうし、仮に
    相手のWSが来て“不本意な”方向からの2段目になっても、少なくとも技は繋がります。


    今格闘でモーグリに行くことは「上手なら高火力、さもなくばお荷物」という極端な
    状態になってしまい、そこに強力なバインドのある弓の特性もありクラスが偏ります。
    この方向縛りを少し工夫することで「上手なら高火力+敵コントロール(バインド等)、
    そうでなくてもアタッカーとしての火力は出せる」
    ようにしてもいいのでは?と
    思ってます。

    また「右方向で敵視+」「左方向で敵視-」のようなルールを複数クラスで統一すると、
    ヘイトコントロールをより個人が能動的にできるのでは?とも思います。
    (例え敵視-が基本の立場でも、誰かが瀕死になっていれば自身の敵視を一時的に上げ、
    トドメをさされるのを防ぐ、といったプレーがカメレオン・フラッシュ等の極端で
    リキャストに縛られやすい手法より素早く実行できます)
    (8)

  4. #104
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    『攻撃を継続』するか『攻撃を中断して敵の反撃に備える』か?
    単純にプレイヤーにこの緊迫感を味わってほしいシステムとしてコンボシステムを考え直し、組みなおす必要あると思います。
    『攻撃面』はどう考えても、上記の葛藤の楽しさを味わう前に余計なめんどくささ・ラグ・グダグダ感・テンポの悪さから来るストレスをプレイヤーに感じさせてしまう。

    むしろ、コンボとか難しく考えるより、単純にWS・魔法を連続ヒットするごとにダメージの数値が増す程度の連続ヒット・ボーナスのほうが楽しいと思います。技がヒットするごとに1HIT!2HIT!3HIT!って表示が出て威力が増していく。このまま攻撃を継続するか、敵の反撃に備えて攻撃を中断して防御するかの葛藤が生まれる。

    FF14にはチェーンキルといって、敵NPCを倒してから、制限時間内に次の敵を倒すと経験値ボーナスが入るシステムがあるとおもいますが、それとまったく似た感じです。
    最初のWSをヒットした時点から一定時間内に次のWSをヒットさせるとダメージボーナス。ヒットするごとにダメージの増加量が増えていくが、ヒットするごとに制限時間はどんどん減っていき、プレイヤー側にあせりを煽る。攻撃を止めるもったいなさを感じさせる。安全策をとり、反撃に備えるか?欲望に身を任せて攻撃続行か?プレイヤーによって選択肢が分かれるところです^^。

    『攻撃面』というものは、そもそも、FF14には各NPCのWSに攻撃方向と有効範囲を設定してるわけですから、そういうのを掻い潜りながら、連撃を続けるためにプレイヤーが位置取りの一環として各自己判断でやらなければならないことなのですから、わざわざコンボシステムに取り込まなくてももうすでに「うまく戦う要素の1つですよ^^」。

    『攻撃面』や『攻撃距離』とかいう位置取りなんて敵の攻撃を避けるプレイヤースキルとしてあるわけで、コンボに取り入れてほしくばないと個人的に思っています。

    クラス/ジョブによって連続ヒット・ボーナスの内容が変化させて個性を出してもいいかもしれませんね^^。
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-22-2012 at 04:56 AM.

  5. #105
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    今更ながら、人は何故『コンボ』を面白いと思う? ていうタイトルがイケナイ・・・
    現状そんなに面白いわけではないのだから・・・
    (特に格闘ゲームのコンボは最初は良かったが、複雑になりすぎ素人お断りでゲーセンを潰した・・)

    FF14においても、ここで議論されている?ように、いろいろと問題を抱えている・・・・

    タイトルは どうしたら『コンボ』が面白くなると思う? の方が良かったと思うのだが・・・
    (3)
    Last edited by Tonchan; 01-22-2012 at 07:46 AM.

  6. #106
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    前衛ファイターのコンボ成立条件の方向指定には私もいくつか問題があると思います。
    以下に列挙してみます。

    ・サーバー同期の遅延によって敵の方向が見かけとズレていることがある。

    ・乱戦時(mobが画面内に過密になっている状況)では、ターゲットしているmobの前後左右の視認が非常に困難。

    ・コンボ成立のために常に敵の間合いをうろうろすることを強いられる。

    ・モンスターのグラフィックデザインによっては、前後左右が判別しにくい。

    方向指定コンボは動かない敵と1v1くらいなら面白いのですが、
    PT戦や、シビアなエンドコンテンツなどでは楽しみを奪うただの足枷にしか感じません。
    (3)

  7. #107
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    FF13のチェーンボーナスに似通ったシステムは無理ですかね?
    さすがに、フィールド上のモンスターすべてにチェーンゲージを設置するのはMMOのサーバー容量的は無理だとは思うので、プレイヤー側に攻撃チェーンボーナスを設置するということです。

    ※敵を攻撃すると、チェーンゲージが溜まっていきます、同時にチェーンボーナス(ダメージ倍率)も上昇し、より多くのダメージを与えられるようになります。チェーンゲージは攻撃していない間は減少していき、0になるとチェーンボーナスはリセットされてしまいます。

    各攻撃系アビリティをWS/魔法をアタッカー系アビリティとブラスター系とジャマー系アビリティに分けます。
    アタッカー系は高火力系アビリティで、ボーナス上少量は少ないですが、チェーンゲージ減少を抑制する効果がある。
    ブラスター系は中火力系アビリティで、ボーナス上少量は大きいが、反動でチェーンゲージ減少スピード上昇させる副作用がある。弱点攻撃するとより効率的にチェーンを貯めれる。
    ジャマー系は低火力系アビリティで、対象に妨害・弱体エフェクトを付加できるアビリティ。チェーン上昇は少なめ、アタッカーほどではないがある程度ゲージ減少を抑制できる。

    強力な技の中にはチェーンゲージをリセットしてしまうものもあります。

    チェーンゲージ上昇によるダメージ倍率はFF13ほど激しいものではなく、些細なものでいいと思うのですが、マックスでプレイヤー自身に特別なバフがしばらくかかる、もしくは、特別なアビリティが発動するなど特典が得られる。つまり、チェーンゲージをマックスにすることで得られる特典を得ることを目標にしたシステムにしたらどうかなと思いました。
    (0)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    チェーンゲージ上昇によるダメージ倍率はFF13ほど激しいものではなく、些細なものでいいと思うのですが、マックスでプレイヤー自身に特別なバフがしばらくかかる、もしくは、特別なアビリティが発動するなど特典が得られる。つまり、チェーンゲージをマックスにすることで得られる特典を得ることを目標にしたシステムにしたらどうかなと思いました。
    TPを消費してBuffがかかったり、特別なアビリティが使えるようになっていますが、
    チェーンボーナスを導入する意図がいまひとつ理解できないというか弱い感じがします。

    TPMax時にTP全消費と引き換えに自動特典発動機能発動みたいなイメージですか?
    全TPと引き換えではなく一定以上(2000以上とか)キープすれば持続するとかでしょうか?
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    個人的には方向を強いるよりは、選んだ方向によってボーナスなりが変化する程度の
    緩さでも問題ない
    ように思います。
    正面>右で「暗闇」、正面>正面で「敵視+」、正面>背面で「バインド」などに分けて
    あれば、モーグリなら上手なプレーヤーはバインドを狙って行くでしょうし、仮に
    相手のWSが来て“不本意な”方向からの2段目になっても、少なくとも技は繋がります。


    今格闘でモーグリに行くことは「上手なら高火力、さもなくばお荷物」という極端な
    状態になってしまい、そこに強力なバインドのある弓の特性もありクラスが偏ります。
    この方向縛りを少し工夫することで「上手なら高火力+敵コントロール(バインド等)、
    そうでなくてもアタッカーとしての火力は出せる」
    ようにしてもいいのでは?と
    思ってます。

    また「右方向で敵視+」「左方向で敵視-」のようなルールを複数クラスで統一すると、
    ヘイトコントロールをより個人が能動的にできるのでは?とも思います。
    (例え敵視-が基本の立場でも、誰かが瀕死になっていれば自身の敵視を一時的に上げ、
    トドメをさされるのを防ぐ、といったプレーがカメレオン・フラッシュ等の極端で
    リキャストに縛られやすい手法より素早く実行できます)
    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    むしろ、コンボとか難しく考えるより、単純にWS・魔法を連続ヒットするごとにダメージの数値が増す程度の連続ヒット・ボーナスのほうが楽しいと思います。技がヒットするごとに1HIT!2HIT!3HIT!って表示が出て威力が増していく。このまま攻撃を継続するか、敵の反撃に備えて攻撃を中断して防御するかの葛藤が生まれる。
    FF14のコンボに決定的に足りないのは、お二方の意見のように『システムは解りやすく、なおかつ爽快感を出す』という部分。
    ドラクエの堀井ゆうじから『解りやすさの重要性』を教授された吉田Pらしからぬ、いろんな意味で難解な14のコンボ。
    特に前衛向けコンボはジョブ実装を控えまだまだ未調整なのは承知していますが、それでもコンボの最終形などをあらかじめ示してもらえれば議論は深まり、ユーザーとの溝は深まることがないと思うのです。
    (かつて装備品の適正・色の変更もろもろの時に起きたようなすれ違いはもうご勘弁願いたい)
    (1)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    今更ながら、人は何故『コンボ』を面白いと思う? ていうタイトルがイケナイ・・・
    現状そんなに面白いわけではないのだから・・・
    (特に格闘ゲームのコンボは最初は良かったが、複雑になりすぎ素人お断りでゲーセンを潰した・・)

    FF14においても、ここで議論されている?ように、いろいろと問題を抱えている・・・・

    タイトルは どうしたら『コンボ』が面白くなると思う? の方が良かったと思うのだが・・・
    ああ、タイトルの『コンボ』はFF14のコンボではなく、格闘ゲームから生まれた『コンボシステム全般』を指しているつもりです。
    面白いのはココ十数年で洗練されたコンボシステムであって、FF14のそれではない、と。

    コンボが複雑になりすぎて初心者が敬遠するようになったのも確かですが、上に書いた3DS版ストIVのように初心者を取り込もうといろいろ画策しているのもまた確かです。

    人間が『面白い』と思う感情、その源泉は何なのか? という根本を知ると知らないとでは各自の議論に差が開いてしまうと思ったので、あえて1から説明するためにこのタイトルにしました。
    (1)

  11. 01-26-2012 12:26 PM

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