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  1. #7291
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    近接の硬さと火力がある以上、このバランスで後衛だからといって疾走のリキャ二倍でポーション2個縛りいらないでしょ。
    あと忍者はまだ近づかれたらスタンがあるにしても、召喚の遠距離からの範囲スタンてなんなんですかね。
    手前の忍者に対応してたらまぁいい具合に来ますけど。

    っていうか忍者がタンクしてる時点でほんとタンクの価値。
    しかも範囲沈黙でポーション使えないからタンクより役に立ってますし。
    そして遠距離からの範囲スタン持ちとかほんとタンクの価値。
    しかもタンクがたった二人しか蹴れない時間で長距離からとかほんと。

    あと学者やってて思うんですが、バリア量も低ければ吹き飛ばしとか役に立たな過ぎでは?敵の移動性に対して割に合ってないです。

    範囲スタンとか範囲ノックバックとか範囲引き寄せとかタンクにくれ、という冗談はさておきこの辺がまずやりすぎ。
    逆に召喚出して突っ込んできそうなとこ足止めとか出来るなとも思いましたし、出来ましたけど時すでに遅し、
    基本ラグの関係で逃げる方が不利なのでもう少し全体に足止め系持たせたり、
    後衛だからとか関係無しにポーションそのままでもいいんでせめて疾走は近接系と同じリキャにしてもらえませんかね。

    あとしまった召喚忘れてたーで私は済んだので初回の突撃で殺されたくらいで済みましたけど、
    それで24人中の20人死んで、その後も召喚出して忍者出して足止めと迎撃とやればいいのにとは思いますけど、
    まぁ酷い蹂躙が続いて。
    バランスおかしいですよほんと。固定も大概ですけど、このバランスも大概おかしいです。
    何してもされても即死のサドンデスじゃなく、一部だけ即死級。
    知らなきゃ対処出来ません、はいいとしてもやり過ぎ。偏り過ぎ。

    とりあえず固定見かけたら召喚出して、耐性消えてから止めましょう。
    あとはマーク付けるなり忍者に着替えて貰ったら対抗出来そうですね。なんなんでしょうねこのバランス。
    っていうか範囲系の妨害とか強い妨害とかタンクにください、仕事無さすぎです。インビン炊いて突っ込む以外ほぼ劣化近接。
    ついでに言うとタンクのスタンは1回こっきりになってしまっていますので・・・
    (4)

  2. #7292
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    マッチング云々の話を抜きにしてゲームバランス的な部分で見てみるといろいろな方言われてる通りなんですよね
    大きな問題としては、
    1、そもそも現状メレーDPSが圧倒的に強すぎる(ついでにうとメレーの中でも忍者が強すぎる)
    2、高揚システムが強く高揚になりやすいメレーDPSが止まらなくなる

    これの2点がおそらく一番問題点

    その結果タンクとヒーラーが不人気になる
    そもそも高揚システムがキル又はアシストでしか上がらない、戦闘不能になったら高揚値が半分になる仕様なため
    火力が低く戦闘不能率の高い(狙われやすい)タンクとヒーラーと致命的に相性が悪い

    高揚値に関しては
    DPS:従来通りキル・アシストのみで上がる
    タンク:キル・アシストに加え被ダメージでも上昇するようにする
    ヒーラー:キル・アシストに加えヒール回復量でも上昇するようにする

    ロールバランスに関しては
    DPS:メレーDPSを基準にもう少し(メレー、レンジ、キャス間の)バランスを取る
    タンク:メレーDPSを基準に総合的な耐久性をアップ(被ダメ減少やCC耐性)、更に味方を守れるような何かを追加、CC性能の強化
    ヒーラー:DPSを基準としたブリンク性能(逃げ性能)の強化、ヒール性能の見直し

    今思いつくのはこれだけだけどおそらく最低でもこれくらいはやらないといかんでしょ・・・
    (24)

  3. #7293
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    ファイナルファンタジーXIV禁止事項
    ■ランキング操作(アビューズ行為)
    「ランキング操作(アビューズ行為)」は、仲間内や複数アカウントを利用して、不正にランキングの順位を上げたり、ポイントを増やしたりする行為を指します。

    一応、申請合わせはFLランキングもあるので禁止事項に該当するとGMが判断した場合はそういうことになる可能性はあります。
    ただ数年単位で普通にやっていた方が処罰をされていないようなので、運営的には処罰される行為ではないのでしょう。
    申請合わせについては以前投稿しましたが、運営に通報することで何か対応がされる可能性はあります。
    前例が無いので対応される可能性とだけしか言えませんが……。
    ランキングから勝率等、明らかにランキング操作と考えられるような数値が見れなくなってしまったので、運営としてはFLランキングに関してはアビューズになると考えてはいないと思います。
    (2)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  4. #7294
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    Quote Originally Posted by Chihiro View Post
    マッチング云々の話を抜きにしてゲームバランス的な部分で見てみるといろいろな方言われてる通りなんですよね
    大きな問題としては、
    1、そもそも現状メレーDPSが圧倒的に強すぎる(ついでにうとメレーの中でも忍者が強すぎる)
    2、高揚システムが強く高揚になりやすいメレーDPSが止まらなくなる

    これの2点がおそらく一番問題点

    その結果タンクとヒーラーが不人気になる
    そもそも高揚システムがキル又はアシストでしか上がらない、戦闘不能になったら高揚値が半分になる仕様なため
    火力が低く戦闘不能率の高い(狙われやすい)タンクとヒーラーと致命的に相性が悪い

    高揚値に関しては
    DPS:従来通りキル・アシストのみで上がる
    タンク:キル・アシストに加え被ダメージでも上昇するようにする
    ヒーラー:キル・アシストに加えヒール回復量でも上昇するようにする

    ロールバランスに関しては
    DPS:メレーDPSを基準にもう少し(メレー、レンジ、キャス間の)バランスを取る
    タンク:メレーDPSを基準に総合的な耐久性をアップ(被ダメ減少やCC耐性)、更に味方を守れるような何かを追加、CC性能の強化
    ヒーラー:DPSを基準としたブリンク性能(逃げ性能)の強化、ヒール性能の見直し

    今思いつくのはこれだけだけどおそらく最低でもこれくらいはやらないといかんでしょ・・・
    紅蓮からの調整に見られるのが、ヒール能力を弱体し、火力を上げることで倒しやすさを上げることですね。
    これが調整の方針のようなので、ヒール性能の見直しや逃げ性能の強化は望み薄だと思います。
    耐久性アップや味方を守れる何かというのも、運営の思うバランス調整とは異なるものになっていると運営が判断しているようなので、望み薄だと思います。

    フィーストの大会であった、ギリギリでの逆転劇。
    ああいったものを安易にどの試合でも起こせるようにという調整を運営はしたいのではないでしょうか?
    紅蓮の最初の方などは、あまりにも各々の自衛がしやすかったので、自衛の上手い方が揃うと鉄壁の守りと化し、一人でも落としてしまうと逃げきられて終わり、みたいな試合もありました。

    大会においては、そういった攻防というのは見栄えがよろしくない(初心者等にはわかりづらい)ので、今の調整方針で徐々にヒールを下げ、DPSを上げるという調整をしていったのではないでしょうか?

    ですので、それとは別方向から強化を求める方が運営的にはやりやすいのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Kyoh; 11-12-2019 at 03:02 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  5. #7295
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    紅蓮からの調整に見られるのが、ヒール能力を弱体し、火力を上げることで倒しやすさを上げることですね。
    これが調整の方針のようなので、ヒール性能の見直しや逃げ性能の強化は望み薄だと思います。
    耐久性アップや味方を守れる何かというのも、運営の思うバランス調整とは異なるものになっていると運営が判断しているようなので、望み薄だと思います。

    フィーストの大会であった、ギリギリでの逆転劇。
    ああいったものを安易にどの試合でも起こせるようにという調整を運営はしたいのではないでしょうか?
    紅蓮の最初の方などは、あまりにも各々の自衛がしやすかったので、自衛の上手い方が揃うと鉄壁の守りと化し、一人でも落としてしまうと逃げきられて終わり、みたいな試合もありました。

    大会においては、そういった攻防というのは見栄えがよろしくない(初心者等にはわかりづらい)ので、今の調整方針で徐々にヒールを下げ、DPSを上げるという調整をしていったのではないでしょうか?

    ですので、それとは別方向から強化を求める方が運営的にはやりやすいのではないでしょうか。
    それはそうなんですが、極論言っちゃうと・・・
    それもうタンクとヒーラーを否定してるからタンクとヒーラーいらないから出せるのは全員DPSだけにすればよくね?
    ってなるんだよね
    とりあえず運営はフィーストとFLを一緒にしたらいけないとおもう
    (16)
    Last edited by Chihiro; 11-12-2019 at 03:29 AM. Reason: 主語が抜けていたので

  6. #7296
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    結局、フィーストの大会から今のPVP調整は来てるのですか?それを其のままフロントラインに持ってきてもね、駄目でしょ だからか火力インフレにタンク性能低下にヒール性能低下の調整になったの?
    もう辞めるのが一番だわ 言葉に詰まるです!
    (6)
    Last edited by SaKuha; 11-12-2019 at 04:07 AM.

  7. #7297
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    Quote Originally Posted by Chihiro View Post
    それはそうなんですが、極論言っちゃうと・・・
    それもうタンクとヒーラーを否定してるからタンクとヒーラーいらないから出せるのは全員DPSだけにすればよくね?
    ってなるんだよね
    とりあえず運営はフィーストとFLを一緒にしたらいけないとおもう
    一番良いのは、現状のFLRWのようにタンクメレーバフのようなものを付与するというのを提案することでしょうね。
    メレーやタンクが有利なコンテンツであれば、レンジやヒラに付与する。といった感じで調整することである程度バランスが取れるのではないでしょうか。
    (2)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  8. #7298
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    別にライブにでて説明しろとか言いませんので
    フォーラムに各PvPコンテンツを今後どうしていきたいのか、こういう理由からこの調整にしたという説明をPvPチームに書き込んでもらいたいです。
    対人だからこそ、今後の展望や、調整の詳細説明が必要だと思います。
    (48)

  9. 11-12-2019 11:52 AM

  10. #7299
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    5.11パッチノートにはPVP調整は入ってないね 5.15シールロック2まで、黙して語らず 公式フォーラムにも返信無等、誠に申し訳ないですが、運営さんに対しての不信感が拭えません
    (39)

  11. #7300
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    スキルはフィーストはランキングだとかシーズンとかあるんでそっち基準でいいんですけど、FL用の調整は欲しいです。

    戦意もそうですし、FL用にそれぞれにロール補正をステータスにかけるだけでも効果あると思いますし、
    範囲系のスキルは強過ぎるなら範囲を狭める以外でも、
    例えば昔の範囲の攻撃判定の何体目から減衰の判定を使って、
    例えば6人目からは減衰か無効とかにすればフィーストに影響出さずに、
    FL用の調整出来ると思います。
    アディショナルも戦闘に参加する人数の規模が違うんでFLは一枠多く取れるとか。

    以前にFLとフィースト分けて調整は厳しいみたいなの聞いた気がしますけど、
    フィーストでスキルとか決めてからFL用の補正かけるとかすれば、
    FL用の調整もそこまでの規模にはならないんじゃないでしょうか。
    スキル自体の調整がフィーストに影響がって言うならそういうのでもいいんで変えて欲しいです。
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