そういう仕様を望むならもっとアクション寄りのアクションゲームになるだろうし、FF14は操作をかなりカジュアル向けに作られてるのでそれを求めるのは難しいと思う



そういう仕様を望むならもっとアクション寄りのアクションゲームになるだろうし、FF14は操作をかなりカジュアル向けに作られてるのでそれを求めるのは難しいと思う
フライテキストを変えて、防げば防ぐほど気持ちがいい数字が出るように、みたいなのもどうかなと思ったんですがFF14の防御って単に強攻撃を防げばいいというものではなくて、
一つの攻撃に防御バフを集中させるより分散・配分しなきゃいけないゲームだから、集中させた方が気持ちいいという勘違いを生み出しかねないという難しさがあるなと思いました
もちろんアクション寄りにするのは大反対ですが、防御が直感的ではないので、せっかくのガンブレもやってて何か楽しくないんですよね
暗黒のブラックナイトは触りが優秀だと感じますね
暗黒でシャドウウォールやランパ等の防御バフを全部消して、ブラックナイトだけで防御を実現するようにしてはどうでしょうか?やっぱこれも攻撃飛んでくるたびに同じボタン押すだけなのでそんなに面白くないかな
ブラックナイトの他にツヨイ・ブラックナイト(消費MP4000の強バリア)、ハンイ・ブラックナイト(消費MP3000最大HP10%の範囲バリア)、ジワジワ・ブラックナイト(徐々に張られるバリア)みたいに、差をつければどうだろうか…
こっちのほうが今より楽しい気はします
只でさえ、単調な攻撃しかない現状(これは私は別に悪いとは言っていないが)で更にバフまで簡略化して、更に見た目まで一律ブラックナイトにするんですよね?暗黒をつまらなくして潰そうとしているように見えたので。
原初って4.0の原初の魂ですか?軽減だけ見ると20パーセントの軽減でランパと変わらないのですが、これは面白かったんですか?矛盾してるように感じます。
今持ってるシャドウウォールやランパやダークミッショナリーの機能をブラックナイトの持つバリア軽減(+攻撃転嫁)という機能に併合した場合、今よりは楽しいだろうって考えなので、別にエフェクト全部ブラックナイトと一緒にしてくれとかそういう話はしてないですよ
「バフの簡略化」も「見た目一律ブラックナイト」もどっちも書いてないです
「ダークミッショナリー効果時間15秒ギリギリで攻撃飛んできたから1回めの攻撃も2回めの攻撃も軽減出来た」ってのより「じわじわ増えるバリアで1回めの攻撃も2回めの攻撃も防げた」の方がわかりやすいし気持ちが良いんとちゃいまっかって事ですね
Player
ふむ。なら最初からそう書いてくださいと言いたいですね。つまり「軽減」ではなく「バリア」の様に可視化してくれということでしょうか?今持ってるシャドウウォールやランパやダークミッショナリーの機能をブラックナイトの持つバリア軽減(+攻撃転嫁)という機能に併合した場合、今よりは楽しいだろうって考えなので、別にエフェクト全部ブラックナイトと一緒にしてくれとかそういう話はしてないですよ
「バフの簡略化」も「見た目一律ブラックナイト」もどっちも書いてないです
「ダークミッショナリー効果時間15秒ギリギリで攻撃飛んできたから1回めの攻撃も2回めの攻撃も軽減出来た」ってのより「じわじわ増えるバリアで1回めの攻撃も2回めの攻撃も防げた」の方がわかりやすいし気持ちが良いんとちゃいまっかって事ですね
でもきちんと軽減を使っていれば、同じPTのひーらーさんから一定の評価は得られるんですがね。
「柔らかタンク」なんて言葉もあるくらいですからね。
今回、バリアが可視化されるようになって、学者やっててやりがいは結構増えたんですよね
戦士に自己回復ついてる時は露骨にバリア多く張れるって感じるし、ヒーラーからすると見えてるだけでプレイフィールかなり変わったなと感じました
(あれ?戦士のは気のせいかも?)
「一気に減るけど一気に回復出来る」みたいな性能はヒーラーからすると慌てるだけなので、
受けた攻撃のうち50%を12秒かけてDoTとして受けるとか、受ける回復のうち15%をバリアに変換出来るとか、
防御バフの性能で分かりやすくしていく手段、いくらでも思いつくと思うんですけど
Last edited by Akiyamashuuichi; 10-23-2019 at 04:10 PM.
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