キャスというロール内でのバランスは黒と赤でならわりとバランスは取れていると思ってます。
ヴァルケアル・レイズ・エンボルの存在を加味しても、もう一声火力が欲しいかな?
黒と召喚は紅蓮末期の召喚であれば現状の状態でもバランスが取れていたと思います。キャスターとは思えないくらい動き回ることが出来ましたからむしろ妥当なくらいであったと思います。でも、現状の召喚は黒よりも遥かに動きにくくなりました。それに管理するものも大幅に増え難易度的には黒よりはるかに上になったと思います。(今までで一番楽しいとは思うけど)
5.1でエギ関連の修正が入りますが、それを込みで考えても明らかに火力と難易度及び手間が釣り合ってないので、召喚はもっと火力を上げてほしいと思います。
それでキャスター内の格差は無くなると思います。
ですが、一番深刻な問題なのは黒以外のキャスとメレーのロール間で明らかに火力差が大きすぎることです。
現状のキャスが抱えてるリスクは「詠唱」で、メレーのリスクは「射程が短い」・「方向指定」だと思いますが、この中でキャスの詠唱が凄まじい足枷になってます。
詠唱しなければ攻撃できないため、ギミック等で移動しなければならない時は三連魔・迅速魔・トランスバハ・フェニックスなどのアビリティやプロックを予め準備しておかなければいけません。出来なかった場合下手すれば10秒以上DPS0です。
しかし、メレーは移動していようがお構いなしに攻撃できるうえに仮にどうしても離れなければならない時でもAAを切らさずGCDを回してから離れればロスはほとんどありません。
そのうえピアッシングタロン等の遠隔攻撃も一応使えます。(威力が低いうえにコンボも途切れてしまうので出来る限りは撃ちたくないものですが・・・)
遠隔だから火力が低くて同然という人もいますが、現状零式などでギミックを処理するとき以外離れるメリットは0です。むしろ範囲回復やシナジーバフから漏れてしまうためかえって危険な程です。
方向指定についても現状モンクの金剛の極意の効果変更やトゥルーノースのチャージ化によって紅蓮時代よりも大幅に緩和されてるうえ、でかい敵に関してはそもそも方向指定すらないため大したリスクにはなっていないです。
以上のリスクや、メレーのシナジーバフの豊富さを比べても召喚と赤のDPSがあまりにも低すぎると思います。
もし、現状のロール間の火力が適正であるというのなら、キャスにマナシフトやリフレッシュなどを実装し、味方のMPを回復できる唯一のロールとして明確な役割を持たせてほしいです。
キャスターが大好きで現状のPTボーナスのためだけで他に存在価値が無いという現状に激しい憤りを感じたため投稿させていただきました。
それぞれのキャスター職に明確な強みを持たせ、キャスター自体どのジョブを出しても誰も文句を言わないようなバランスになって欲しいと心から願っています。
エギの反応の悪さが気になります
リキャだけ発生する、というのは無くして欲しいです
何度書かれても改善されない項目の一つですがディザのDot着弾が早くなったりしたので
一縷の望みに書けて書き続けます
煉獄の炎とアウトバーストの置き換えは何とかなりませんか?
現状は上手くできなかったときのロス(アウトバースト詠唱⇒中断)が大きすぎると感じます
ルインガを霊泉⇒煉獄⇒霊泉…と置き換えるのは難しいのでしょうか
ヒラ死亡から立て直せるのはやはり強みだと思うので
蘇生はこの先も今のまま残しておいてほしいです
MP管理は残っているのに元TP職に比べかなり火力が下げられている現状にはやや不満があります
範囲に関しても威力減衰がきつすぎると思います
全体的にもう少し威力を上げてもらえてもいいのではないでしょうか
出来ればバハフェニの方に火力を足してもらえると嬉しいです
今出てるよ!強いよ!って分かりやすい方がテンションあがるので
5.1の調整前に自分の意見を書かせてもらいました
ルイン系の威力がDotに依存しなくなったのは良かったです
ありがとうございます!
操作自体は忙しいですが楽しいので
こうやって少しずつでもストレス部分を減らしてもられば嬉しいです
ウィルムウェーブと火焔を範囲攻撃にしてほしい、
威力は今のままで2体目から減衰でもいいです。
敵が多いのに単体しか攻撃してくれないのはちょっと...、
少なくても強化版のエギだし、範囲攻撃ができてもいいじゃないかと。
召喚士と赤魔道士をもっと差別化して欲しいですね
現状はほぼ同じになってしまっています
蘇生のしやすさは多少違いますが
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/
パッチ内容遅らせながら確認したので
フィードバックです。
5.0xの召喚は4.xよりもゲーム性が低下していると私は考えます。
4.xでは“バハムート”の名がつくアビリティはバーストタイミングであり、かつ移動性が向上をさせるスキルでした。
いづれのスキルも40sほど任意で発動を遅らせても火力変動がなくコンテンツに応じてどこでバハムートを使うのかを試し、組み立てる事が召喚のゲーム性であったと思っていました。
5.0xではトランスとフェニックスを即時発動させなければ火力低下に繋がり、バーストコントロールできるのはサモンバハのみになってしまいました。しかも今回のサモンおよびそれ以外も状態も基本的に移動厳禁です。
私はコントロールの出来ないので移動し放題の時間やコンテンツごとのスキル構築要素が減った事を
“遊びが少なく窮屈だ”
と感じます。
Player
私もこれが召喚の楽しみの1つでした。
絶バハの最終フェーズで無駄なくエクサフレアを回避できるように1gcd単位でトランスタイミングを計画して、
それが上手くいった時は「やっぱ召喚ってこういうジョブなんだな」って感動してました。
ただ、それをやらずに、テンプレ回しのタイミングてトランスして、ギミックではルインラ移動しても、
火力の変化はかなり小さく、零式ぐらいならクリアできちゃってたので、
そこまでやってない方もけっこう居たんじゃないかと思いますね。
間が空きましたが先文からの続きです。
dot更新はサーバタイム判定があるため、会えて切らせた後、極々短時間で再付与する遊びであると考えていました。±いずれの時間更新タイミングミスでも詠唱更新を強いられており、一度ミスをするとコンテンツ戦闘中ずっと不要な所でdot更新詠唱を強いられる凶悪なものです。
このリカバリーできないdot管理を楽しめるかどうかはさて置き、自分で管理出来るため、これも一つの遊びであったと思います。
また、今回の変更、全体を見渡して開発から次のメッセージを受け取ったつもりです。
「操作難易度に寄らずメレーおよび黒以外はDPS貢献度は1割弱低く設定する」
5.0xで収集されたで有ろうデータを元にメレーDPSをアッパーに慣らした事、召喚の操作難易度を下げた事から私はその様な印象を受けます。
私達はどうも火力を出してptに貢献する遊びのグループにはいない様です。
私はそれでも構わないと思います。
低火力ジョブ群に強力な攻撃バフや、はたまた強力な防御バフや回復を持たせた上でいなければ戦闘が成立しないほどの苛烈な攻撃コンテンツを実装するなど新しい遊びや“役割”を提供してくれるのであれば、それはそれで私は楽しそうだと思います。
戦闘開始直後にトライディザスター→トランスバハムートと繋げていくと戦闘が長引くにつれてリキャの上がりがズレて行くのを
いっその事トランスバハムートの追加効果にある「実行時にトライディザスターのリキャストタイムをリセットする」ではなくて
トランスバハムート実行時にトライディザスターを付与する。にして、1ポチでトランス状態とdot付与にしてしまうのはどうなんだろう。
トランスフェニックスも同じくリキャストタイムのリセットではなく発動と同時にトライディザスター付与で。
これならアビを押す回数も僅かに減るしサモンバハムート中などに普段のトライディザスターを入れるだけで良くなって戦闘が長引くほどdotがズレていくのも修正できるのでは…
と思った次第なんですがどうなんでしょう。
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