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  1. #2631
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    HibinaJestzona's Avatar
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    Hibina Jestzona
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    FFの召喚獣といえば
    ナンバリングFFにせよFFタクティクスにせよ
    召喚魔法発動と大技ぶっぱがセットになっていて「発動そのものが醍醐味」みたいなところがあったでしょう?

    FF10から召喚獣を操縦するようになりましたけど、
    私の場合
    FF10で召喚獣といえば未召喚の状態でチマチマゲージ溜めてからマスター召喚ぶっぱ! するものでしたし
    FF11の召喚獣も履行技や加護技を撃たせるために喚び出していました。

    小技の操縦感をFF召喚士に求める人って、そんなに居ないと思うのです。
    やはりエギアサルトをちまちま指示させる仕様は……ちょっと……。
    (27)
    Last edited by HibinaJestzona; 08-07-2019 at 10:31 AM. Reason: ×FF10から召喚獣を操縦するよりに ○FF10から召喚獣を操縦するように
    サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

  2. #2632
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    イフリート・エギがAAしないことが仕様になってましたが

    なぜペットと本体のダメージ計算が違うのでしょうか?
    詐欺まがいでは?
    エギは召喚士本人のエーテルから作られた分身みたいなものなので
    同じでいいと思うのですが
    (37)
    Last edited by 9010; 08-05-2019 at 05:10 PM.

  3. #2633
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    漆黒のヴィランズとても素晴らしい感動をありがとうございました。今までにない体験をさせていただいたこと感謝の言葉しかございません。


    本題の5.05現在での召喚についてとなります。本来、運営の皆さまが熟考した上で実装されているジョブバランスについて、あまり文句を言うものではないかなと思っていましたが、今後の召喚の方向性について不安を覚え、初めてフォーラムに書き込ませていただきます。拙い文章になること先にお詫び申し上げます。
    レイドにつきましては、デルタを黒魔、以後シグマアルファを召喚で、現在も召喚でエデンに挑戦しております。

    5.0での実装直後の性能、5.05までの調整を見まして、残念ですがジョブ毎に熱量の違いが見られてしまうように思えます。
    召喚だけではありませんが今回軽んじられたジョブにつきまして現状を教えていただきたいです。

    他のジョブの強化に時間を取られ手がまわっておらず、まだ調整を行う予定がはっきりとあるのか。
    なんらかしらの方針のもと調整は十分に行われているという認識であるのか。
    どちらなのか明確にしていただきたい。

    前者であることを切に願いさらなる調整を待っておりますが、後者であるならば運営の皆さまが召喚をどういったジョブにしたいのか知りたいです。


    紅蓮での召喚は動きやすいキャスターでしたが、現在はルインラの弱体にともない極端に言えばルインラしながら動き回るのはコラプスしているようなものになってしまっております。バハムートやフェニックスも固定ではないため召喚中は動かないほうが望ましいです。何も気にせず動けるのはトランス中ですが漆黒での調整でトランスは移動にあわせてずらしたりできませんし、他に移動系のスキルもありません。(紅蓮では最適解かは別にしろフローさえ腐らなければトランスやバハムート召喚のタイミングは多少融通がきいたように思います。)デルタを攻略した際の黒魔並みもしくはそれ以上に動きにくく移動手段がないという現状を認識していただきたいです。このプレイフィールのままならせめて火力のアッパーがほしいのが正直なところです。

    キャス間の火力差につきましては、ジョブコンセプト上仕方ない面はあるとはいえ、現状はその範囲から逸脱して開いているのではないでしょうか。長くなりますし、私個人としてはプレイフィールの改善が望ましいため火力差につきましては触れる程度に留めます。


    5.05でのdotの不具合修正もIDでは便利ですが、レイドではdotの秒数は変わってないのでそのぶん空白の時間ができております。(このことや調整前の赤魔のMP問題、侍の使いどころに疑問が残るスキルなど少し確認に時間を割けば明らかになる問題のように思えてなりません。)
    サモンのリキャ短縮につきましては、ほんとうに何をしてほしいのかどういった回しを想定されているのか理解に苦しみました。
    また、不具合調整であればずっといわれているバハフェニの硬直やイフエギのAA、なぜかエギたちの威力が記載とかけはなれている等先に改善すべき点が多々残されているのではないでしょうか。
    総じて、絶コンテンツや早期とは言わないまでも最終に近いIL到達前の零式攻略等を召喚でやってくださっているようなかたが調整に携わってくださっているのか疑問が残ります。


    どうか熟考した上での配慮ある説明をよろしくお願いします。漆黒のヴィランズはストーリーは本当に素晴らしく皆様からの評価も軒並み高いものであると思いますが、ジョブバランスにつきましてはけっしてそのような評価は得られていないとの認識を再度よろしくお願いいたします。ペット職は調整が難しい、蘇生やバフがあるからこんなもん、強いですけどねなど、浅い説明で終わることがありませんように。
    長々と述べてしまいもうしわけございません。今後の召喚がよりよくなることを切に願っております。
    (58)

  4. #2634
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    エデン零式4層を召喚でクリアするまでに感じた改善してほしい点や個人的な要望をまとめてみました。
    過去投稿内容と被るところもあると思いますがご了承下さい。

    ①エギが指示したアクションとは違う順番でアクションを実行することがある
    これは特に開幕に起きるのですが、私の場合例えば4層では
     エギ加護→ルインジャ→地獄の火炎ミアズマバースト→ルインジャ→アサルト1、2 
    と回すことがあるのですがなぜかエギ加護が最後に出る場合があります。
    開幕は特にバフはきっちり合わせたいのにこういうことがあると後々のバフもずれていくことになるのでかなり辛いです。
    なので改善案としては「実行したアクションから優先的に使用していく」をシステムとしてきちんと整備してほしいです。特にdpsチェックが厳しいコンテンツではこのようなズレのせいで後少し削れなかった;;とかになったらとても悲しいです。

    ②イフエギが指示したアクションをすぐに実行してくれない
    これは特にイフエギで多いのですがエギ指示→実行までの間にボスが移動してる場合、イフエギは追いかけていってからアクションを実行します。ですが、例えば4層ではタイタンの飛ぶ方向がランダムであり指示してから3GCD後に実行といったケースもあります。その3GCDの間、バハやフェニを出すとアクションとルインジャ1回が無駄になります。結局のところサモフェニのリキャをずらさないといけないのですがその時間が毎回ランダムで回しがずれたりバフあわせがずれることになります。
    この改善案として「イフエギの移動速度をかなり早くするorボスや本体の近くまで一瞬で移動する」ということを提案します。現状のイフエギの移動速度はすごく遅いです。エギ加護のために離れてるイフを呼ぼうとしてもノロノロ歩いてきて加護・・ということがよくあります。
    移動指示ボタンを押した瞬間、本体orボスの近くに一瞬で移動するか移動スピードをもっとあげて頂ければこのようなストレスは減ると思います。

    ③ギミックによってエギが変な位置にいる
    これは4層のアップリフトで確認したことですが隆起した地面の上にイフエギがいるとその後足場が崩壊してもイフエギだけ宙に浮いていました。そして加護の効果が入りませんでした。これも②の提案内容と被りますが、宙に浮いてる→近くに寄せる→ノロノロ歩いてくるで面倒くさいです。
    回しに集中してるときなどは宙に浮いてるのを見落としてしまうこともありますので必ず地面が下がったらエギも下がるようにしたいただきたいです。

    ④バハ・フェニを呼び出したときに最初の1発目のルインジャ(ラ)のウィルムを打たない
    これは特にGCDの中盤~後半で呼び出したときに多いですが、例えばサモン→ルインジャ→アクモンと打つとGCDを綺麗に回しているとウィルムを打たずにアクモンを打つことがほとんどです。
    その対処としてわざと0.~秒ルインジャを食い込ませたりしてますが煩わしいです。
    その改善案として「サモンした瞬間から実行したアクションに応じてアクションを順番に行う」ということを提案します。食い込ませたけどちょっと足りなくて結局ウィルム打ってくれなかった・・ということも多々ありますので。

    ⑤バハ・フェニが移動が多いとアクションが止まる
    特にフェニを顕現するときはギミックとして動き回ることが多いです。
    4層の場合は、タイタンから確定で吹き飛ばしを喰らわなければならないところもありますが、
    その間アクションを実行してもフェニは本体に追いつくまでなにもしてくれません。
    改善案としては「本体が移動しながら攻撃できるんだしフェニも動きながら攻撃したらいい」です。
    そもそも何故今までそういった仕様にならなかったのかが謎ですが・・・w

    以上の5つが私の改善してほしい点です。他にも修正してほしいところがありますが、
    エギ周りの挙動が個人的には面倒くさいと感じることが多いので何卒ご検討お願いします。
    (45)

  5. #2635
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    Quote Originally Posted by Habas View Post
    ⑤バハ・フェニが移動が多いとアクションが止まる
    特にフェニを顕現するときはギミックとして動き回ることが多いです。
    4層の場合は、タイタンから確定で吹き飛ばしを喰らわなければならないところもありますが、
    その間アクションを実行してもフェニは本体に追いつくまでなにもしてくれません。
    改善案としては「本体が移動しながら攻撃できるんだしフェニも動きながら攻撃したらいい」です。
    そもそも何故今までそういった仕様にならなかったのかが謎ですが・・・w
    恥ずかしながら、これを知りませんでした…。
    ありがとうございます。

    前述の召喚直後のラグといい、
    ウィルムと火焔を漏らさず撃たせる難易度がとても高いと感じました。
    (7)

  6. #2636
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    使用感からの改善要望
    ・エデン覚醒編零式4層まで召喚で突破しました。レイドを終えた視点での使用感からの要望をあげます。

    ①バハムート・フェニックス召喚直後の硬直について
    この硬直は4.x時代は存在しませんでした。単純に以前の仕様に戻して頂きたいという要望になります。

    ②火力が乏しすぎる
    PTへの火力貢献におけるシナジーは「エギの加護」しかない現状で単純に個人火力が乏しすぎます。
    5.0からアビにバハ追撃が発生しなくなった為、ルインガ詠唱が増えたことから操作感が黒に寄りました(足を止めて詠唱の機会が増えた)
    このことからも、仮に移動しながらも継続的にダメージを与えることが出来るから火力は控えめにしてあるという理由付けもなかなか難しい感じがします。
    上記の①とかぶりますがアビにも追撃発生の4.xの仕様に戻す、もしくは単純にルインガ、ウィルムウェーブ・火焔の威力上昇、エギ自体の火力上昇を希望します。

    ③フェニックス召喚時発動の不死鳥の翼がHOTスキルなのに狙い撃ちできない
    歴代FFシリーズや14のフェニックスを見ても、フェニックスは回復や蘇生寄りの召喚獣のためHOTスキルというのは理解できます。
    ただ現状DOT管理の都合上フェニックスもほぼ決め打ちしないとならず、HPが減った時に狙い撃てる現状でもないためこのHOTが微妙な存在となっています。
    不死鳥の翼の効果の見直し(自己バフ、PTバフ化など)を検討していただければ幸いです。

    よろしくお願いいたします。
    (17)

  7. #2637
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    運営はジョブシステムを赤のように直感的にわかりやすいものでもなく、黒のように一発一発コストが大きいものでもなく、「テクニカルジョブ」の位置として召喚をやりたいんじゃないかなって思ってきました(それでもディレイをかけさせたりエギ硬直を考えないといけないのはもはやテクニカルの部類ではないだろうって思うんですが)
    ただ多分運営の考えるテクニカルジョブ=蒼天、紅蓮機工的なジョブシステムイメージなんだろうな~~~ってのもちょっと思います
    それをさらにキャスターの詠唱システムに押し込んだせいで、だからTLがガッチガチでアドリブがきかない、ゆとりがない、移動はできない、アビリティは多いってわけのわからん状態になってるんじゃないか?とも…
    紅蓮機工から漆黒機工になってもはや手のひら返しレベルで絶賛されてるところを見ると、テクニカルジョブというイメージを運営は今一度考えなおしたほうがいいと思いますね


    レイド攻略中ですがやはりというべきか…既に投稿したことが大概ストレスになっています
    ここらへん↓
    Quote Originally Posted by u-bghn View Post
    ・イフリートエギの攻撃威力引き上げ(単体相手では明確にイフ>ガルになるようにしてほしい
    ・エギの謎のマイナス補正緩和・撤廃
    dotによるルイン系威力の変更撤廃
    ・エギアサルトを紅蓮以前の仕様(召喚本人のアビではなく、エギ本体のアビリティに)
    ・煉獄の炎のアウトバースト派生
    フィジクの内容変更(か、もういっそ消してくれ…)
    エーテルフロー仕様を以前のものに(IDでドレインがあと1秒で戻ってくる…!という瞬間に敵が倒れてドレイン不発、レイドの履行技でスタックできない等のあれこれ)
    (忍者のかくれる→忍術リキャストリセットのような仕様か、レイド開幕でフルスタックしてくれればそれでよかったんです)
    エギのPT欄表示復活
    重ね重ね申し上げますが、煉獄の炎のアウトバースト派生、レイドで一度も押さないようなスキルを前に置くのも、ただでさえ忙しい中に無駄に指を動かされるのもただのストレスです
    煩雑な操作とテクニカルの意味をはき違えてます
    あとはフェニックスやバハムートタイムを利用して移動ができ、ねえ!!!ってのは本当になんなんでしょうか?移動技もないのに???ってなってます
    攻撃を優先させろ、追従優先はやめろって紅蓮時代から言われてると思うんですが…
    (30)

  8. #2638
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    零式4層をクリアできたのでそこで思った事を。


    キャスターロール内での火力差をできるだけ小さくしてください。


    (※ここでいう火力は、火力バフスキルを含めた総合火力貢献力です。)
    現状、召喚と赤魔道士はエギの加護やエンボルデンを考慮するとほぼ同じぐらいの火力なのですが、
    黒魔道士の火力は、そのバフを考慮した火力よりも1割ほど高いです。
    難易度の高いコンテンツであるエデン覚醒編零式4層においても同様です。

    零式4層のタイタンの13分の戦闘だと、その1割の差は近接LB3 2回分に匹敵します
    タイタンのHP%換算だと、おそらく1.5%ほどです。


    今回、8人で固定を組んで零式を攻略することになり、
    私は4.xの召喚のプレイフィールが好きだったのと、
    さすがに零式ではキャスター3ジョブは同程度の火力になるように調整してくれるだろうと、
    開発のバランス調整を信じて召喚で参加しましたが、結果としては、
    「私(召喚)ではなく黒魔道士なら時間切れにならずにクリアできた」という場面が複数回あり、
    固定の足を引っ張ってしまった事にとても心が痛みます。つらいです。


    「蘇生がある」と「これだけのひどい火力差がある」が関係しているのかどうかは分かりませんが、
    もし、蘇生がある事を理由にこの火力差を意図的に設定しているのならば、
    今すぐに蘇生を削除して火力を横並びにしてほしいです。

    ストーリーとかキャラクター背景の関係で蘇生があった方が良いなら、
    使用条件とか詠唱時間とかにめちゃくちゃ制限をかけて
    レイドでは使い物にならないようにして下さい。

    もしくは、火力でも蘇生でもない、別の何かを黒に追加して、
    それでバランスをとり、バフ含めた火力はなるべく均等にすべきだと私は思います。


    ※PLL視聴後に追記
    侍の調整についての説明の所で
    「黒魔はキャスターの中で唯一蘇生がないっていうのとシナジーが無いっていうので一応あの火力にしてたんですけど」という発言がありました。

    キャスターロールは他ロールよりもロール内での特徴の違いが大きくあり、
    「火力が低いせいで」「蘇生が無いせいで」といった他ロールでは無い苦痛がキャスターロールにはあります。
    それは今後もなくならないという事でしょうか? なくすべきだと私は思います。
    (31)
    Last edited by PeroperoYuunan; 08-08-2019 at 12:41 AM.

  9. #2639
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    召喚士だからオマケみたいに呼び出すペットが付いてくる。みたいなのがジョブの面白みを損なわせてると思います。
    DOT攻撃というスタンスなら、召喚士の放つバイオなどでスリップさせるのではなく、ペットへの命令によってペットが行った攻撃、もしくはペットが攻撃を加えることによるスリップってことにするだけで、効果などは同じでもペットジョブ感が得られるのでは?と思います。
    (4)

  10. #2640
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    召喚士の調整についてのご説明ありがとうございました。
    大変だとは思いますがよろしくお願いします。期待して待っております。
    (6)

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