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  1. #2861
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    Hibina Jestzona
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    Quote Originally Posted by ilunari View Post
    もしできれば、「デミペットはマスターが敵に対して攻撃魔法を実行すると、併せて攻撃を実行する」という要素を無くして「デミペットは召喚された時点で立っても動いても自動的に通常攻撃を実行する」にして欲しいです。
    こちらの案の派生として、提案があります。

    現状のサモンバハムートさんは制限時間制。
    「仕事量にかかわらず20秒で退場」ですよね。

    これを
    「ウィルムウェーブ8回アクモーン2回を吐き終えるか、あるいは30秒が経過することで退場」にできませんか?

    サモンバハさんがミアズマバーストに反応しなくなったのは、おそらくプレイヤーの腕前+クライアント事情で差が開きすぎることを避けたためだと思います。
    横並びにしたかったのだと思います。
    ならば
    影身具現のように、サモンバハさんの仕事量を均一化した方が手っ取り早くないですか?

    8回+2回吐かせるのが、変な仕様で難しくなってるっぽいですし。
    それの解決が難しいっぽいですし。

    サモンバハさんがキッチリ8+2回攻撃してくれるようになれば、全世界のヒカセンがサモンバハを褒めるようになると思います。
    かしこくなった! お利口! と。
    (25)
    Last edited by HibinaJestzona; 09-02-2019 at 03:55 PM. Reason: 脱字を修正しました。
    サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
    https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

  2. #2862
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    ソース(Eorzeanさん):http://www.eorzean.info/archives/33101213.html

    Q.
    5.0のジョブやスキル変更についてのコミュニティのフィードバックはいかがでしたか?調整が必要だと思われる点などありますか?

    吉田:
    おおむねこれまで拡張パッケージという意味だと、おそらくHeavensward/Stormblood/Shadowbringersと3回の拡張をやってきて、実際のジョブバランスとしては今回がおそらく一番取れてたはず。
    Gamescom 2019の開催期間は2019年08月20日~2019年08月24日でしたので、この頃には多くの赤と召喚から火力不足を訴えるコメントが出ていた頃です
    にも関わらず「実際のジョブバランスとしては今回がおそらく一番取れてたはず」との事から、開発側さんはロールバランスは一切考慮しないとも受け取れます

    ですのでロールバランスの観点からのフィードバックです


    ■黒は特殊なジョブという認識をもっと持って欲しい

    ▼そもそも詠唱ジョブは嫌われる

    過去のインタビューでパッチ3.xでレンジが激減した理由に「動けなくなる」(詠唱)を挙げておられましたように、やはり詠唱ジョブは敬遠されがちだと思います

    ソース(GameWatchさん):https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1062686.html

    また、カジュアルにプレイしていた方は、DPSをより高くとは考えておらず、新しいアクションを使うと「動けなくなる」というストレスの方が圧倒的に大きかった。

    ▽黒は難しい?

    ソース(それではまたエオルゼアでさん):http://soreeo.info/archives/13241603.html

    特に黒魔が圧巻です。全項目で乖離率が一番高いです。
    つまり下位層ー上位層で大きくDPSの割合が変わるのが黒魔ということになります。
    ここから一番難しいのは黒である、と言い切ることはできませんが、少なくとも一番個人差が出るのは黒魔ということになります。
    こちらの記事は4.x時代の話ですが、5.0でも黒の乖離率は相変わらず高いです
    乖離率が高いという事は、私も黒は難易度が高いジョブだと言ってしまって良いと思います


    ▼ここまでは操作難度での話でしたが、攻略面でも黒は難易度は高いと思う

    ▽バリアヒーラーが圧倒的に不足している理由はタイムラインを熟知しないとならないという理由もあると思う。黒も同様にタイムラインを熟知するタイプ

    白は所謂モグラ叩きと言われる、減ったHPを回復するだけでも仕事が出来ます
    一方のバリアヒーラーはタイムラインを熟知して先読みで軽減を入れていく必要があります

    キャスターロールで当てはめましても、赤や召喚は初見でも取り合えずなんとかなるので未知のギミックを練習しながらある程度の火力詰めも両立出来ます
    一方の黒はタイムラインを熟知して先読みでprocを作ったり、アビリティを温存したり、先読みで集合地点に移動したり、等していく必要があります


    ▽それに加えて黒ですと(範囲)ギミックの当たり判定まで熟知する必要がある

    例えば今回のエデン覚醒編ですと火力を出すには4層前半のボムの爆破範囲を熟知して見極める必要がありました
    他にも3層のテンポラリーカウントの当たる範囲も熟知してギリギリ当たらない範囲で詠唱する等

    レンジや赤召はこういう1キャラ分ズレたら死ぬようなギリギリを攻める必要はない分、気楽です

    ちなみに、こういうギミックをギリギリまで見極める事は近接アタッカーでもやっている事ですが、だからこそ近接も慢性的に不足しているのだと思います


    ■黒を完璧に扱うには全ジョブで一番のギミック理解度を要求される。つまり、お手軽ではないので人気が出ないジョブであると言えると思う

    ▽仮に黒のみが蘇生を持ち、赤と召喚に蘇生がなかった場合、黒人口が爆発的に増えるか?

    個人的にはNoだと思います

    理由は上記で書かせて頂いた通り

    ・黒は乖離率が高く人を選ぶ
    ・黒は完璧なギミック理解度が求められるので人を選ぶ

    黒は人を選ぶジョブだからです
    (蘇生を黒が独占していると仮定して)キャスターロール以外から蘇生を求められても、黒を扱う側が扱える人間が少なければ増えないでしょう

    つまり4.0で赤が大増殖、4.1以降に召喚が大増殖した理由は「操作難度の低いジョブにたまたま蘇生があった」だけであって、蘇生が強シナジーでは無かったと思います
    (9)
    Last edited by Aile-A; 09-03-2019 at 04:05 AM.

  3. #2863
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    ■まとめ:何が言いたいのかと言うと、攻略に不向きな黒を爆上げされてしまうとキャスターロールの選択肢が狭まる

    黒と赤・召喚でここまで圧倒的に火力差が出てしまうと赤と召喚を諦めざるを得ません

    パッチ4.xまではプレーヤー全体の意識がシナジー偏重だった為にシナジージョブが求められたので、攻略に不向きな黒から攻略しやすい赤・召喚へとジョブ変更が容易でした
    ですが、今はプレーヤー全体の意識が火力に向いた為に火力が求められるので、攻略しやすい赤・召喚から攻略に不向きな黒とジョブ変更が厳しくなってしまっています

    この事がキャスターロールと言うロールが非常に息苦しいロールとなり、「黒が扱えないのならレンジ(その他)にジョブチェンジしかない」とキャスター人口そのものを減らす結果になってしまっています


    ■「そこまで黒が人を選ぶならブッチギリ火力で問題ないんじゃないの?」と仰る方も多いと思いますし、私も同意見です

    ですが、所謂「もう少しなんとかならない?」というやつです

    パッチ5.0で各ジョブの操作面を大幅に緩和した理由は、4.0以降、FF14全体が緩和傾向に入り、緩和してユーザーの間口を広げた結果が「これ以上望んだら罰が当たる」「開始5年目のMMOではあり得ない事」「今、FF14のサービスを辞めさせてくれと言っても会社が辞めさせてくれない」とよしPが言う程に大幅に利益を拡大したからではないか?と推測されます
    スクエアエニックスも商売である以上、利益面は考慮するのは当然でしょう

    話は脱線しましたが、多くのプレーヤーは「出来ないなら頑張る」ではなく「出来ないなら辞める」を選択しがちです
    そこを防止する為に5.0ではジョブ難易度自体を「ホットバーがスカスカになった」というジョブが出る程までに緩和に踏み切ったのだと思います

    ですが、キャスターロールに限っては

    「赤や召喚が使い物にならなくなる」

    「なら、赤や召喚を辞める」

    「黒が苦手」

    「ならキャスター辞める」

    と、逆に間口を狭めてしまっている
    見方を変えるとキャスターロールのみ、3.x時代の難化傾向になっているとも言えます

    ■今回の私の意見はもっとロールを意識してキャスターロールという間口を広げて欲しいと言う意見になります


    ■追記
    一部、不適切な表現があった事をお詫び申し上げます
    だた、ここまで馬鹿みたいに長文を連投してる事からも「メインジョブだから良くしたい」という思いがある事だけはご理解いただけると幸いです

    「愛の反対は憎しみではなく無関心」と言う言葉がありますが、召喚が好きで無ければとっくに無関心になってこのスレッドから消えてます
    (9)
    Last edited by Aile-A; 09-03-2019 at 02:57 AM. Reason: 一部表現が不快との指摘があったので変更しました

  4. 09-02-2019 10:31 PM

  5. #2864
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    メインジョブを召喚とする人のスレッドで召喚は黒ができない人の逃げ道ですはさすがにちょっとあれだぞ、俺様も怒るぞ
    (14)

  6. #2865
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    ルイン系の威力のDoT依存を削除いただきありがとうございます。
    カタログスペックを発揮できない足枷のひとつが外れて一息ついています。

    あとはアウトバースト→煉獄の炎への置き換えをやめて、アウトバーストを範囲の時しか触らないで良いボタンにしていただければ、とりあえず物凄く違和感ある部分は解消されるかな…。

    その他も色々改善して欲しい部分はあるのですが、既に皆さんに何度も言っていただいているところの繰り返しになるので具体的な改善案は割愛いたします。

    4.0も5.0もなぜ召喚のスキル回しは違法建築みたいな気持ち悪さのあるものになってしまうのか…。
    拡張直後でストーリーはめちゃくちゃ楽しいのに、IDが出る度に「…はぁ。戦闘しんどいなぁ…」って思いながらプレイするのは中々悲しいものがあります…。
    6.0は普通にストーリー楽しめますように…。
    (8)

  7. #2866
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    うろ覚えで申し訳ないですが、
    4.0の召喚が酷すぎたせいでそこには触れられずに今に至っているだけで、
    エギの加護って、それが欲しかった召喚士はいるのかな?
    普通に続投だけどこれを加味されて調整されるならいらないと思う人もいそう
    (6)

  8. #2867
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    やっぱりスパー(ラウズ)戻ってきて欲しい
    召喚獣を強化するのが一番召喚士らしいです
    (8)

  9. #2868
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    勝手に召喚と赤を黒魔ができない人の逃げ場にしないでほしい、
    少なくとも自分は好きだからこのジョブを選んだのです。

    確かに外部サイトの統計資料を見ると、
    今は召喚と赤をPTに入れるとPTDPSが黒より低い印象がありますが、
    例え絶ても、キャス枠を黒にしないとクリアできないコンテンツなんて作るわけがないでしょう。

    5.1はどうなるかわからないが、
    今の召喚は「黒並みの火力は出せないが、慣れたらほぼどんなギミックが来ても安定な火力を貢献できる。」という立ち位置かな。
    と言ってもできればもう少しほしいな...w。
    (7)

  10. #2869
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    今の召喚は、移動がからむギミック処理と致命的に相性がわるく
    極めてやっとレンジを若干上回る火力がだせて
    唯一の取り柄は蘇生だけ、こんなジョブだと思いますが。
    そりゃ本当に好きでやってる人以外はレンジに行くわ、と思います

    火力据え置きでレンジ並みに移動強くするか
    操作難易度あげて黒より若干下の火力だせるようにするかしないとこのまま人数減り続けるんじゃないですかね
    (25)

  11. #2870
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post

    キャスロールの蘇生と火力のバランス問題は何年もずっと存在し、現在でも解決していません。
    バランス調整において、蘇生がそれほどすさまじい障害となっており、これから先も蘇生のせいで何年もアンバランスな状態が続くのならば、
    「10年ずっとあった蘇生」になってしまう前の、まだ6年目の今のうちに蘇生を調整すべきだというのが私の考えです。
    機工士のように、より良くなるためには、今までのジョブイメージを一回切り捨てる事も視野に入れるべきでしょう。
    少し間が開いてしまいましたが、私の考えを書きます。

    第一に蘇生と火力バランスの話ですが、そもそもバランス調整に終わりは無く、「解決される」ものではないと思います。

    紅蓮の時には、蘇生ありとなしの火力差が少なすぎて、蘇生を持たない黒が不満を持ち、
    漆黒の時には、蘇生ありとなしの火力差が大きすぎて、蘇生を持つ赤召喚が不満を持っただけです。

    5.1や5.2に向けて、今の火力差は大きすぎるよとフィードバックを送り、
    紅蓮と今の中間あたりのバランスへ調整していってもらえば良い話ではないかと考えています。


    第二に蘇生を無くした場合の話ですが、私は調整がまったく楽になるとは思いませんし、
    今より良いバランスになる保証もないと思っています。
    なぜなら、蘇生のような要素の差がない他ロール、特に近接DPSにおいてもジョブ調整は難航しているからです。

    蘇生が無くなった後のキャスロールは、蘇生(と連続魔蘇生)という要素があるから許容できている火力差が許容できなくなり、
    今より微細な差でも争うようになると思います。
    そのため、よりジョブ調整にコストを必要とされる結果になるのではないかと考えています。


    上記のような理由から、終わることの無いバランス調整のために、今までジョブ体験を支えてくれた蘇生を捨てる価値はないかなというのが正直なところです。
    機工士のように新しいジョブ体験を提供するための変化であれば歓迎します。
    (11)

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