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  1. #141
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    理想と現実を語るのはいいと思うけど、無理強いしても何も残らない

    当人たちは論議をしているつもりでも、傍から見れば揚げ足の取り合い

    片や、FF14をFF14であろうというモノに

    片や、FF14を洋ゲーの寄せ集めというモノに

    意見支持率?


    『いいね!』で判るだろうに…


    研究目的でプレイするのは個人の勝手だが、周りのことは一切考えず自分の意見のみを押し通す。

    もはや、論議とは言わない…
    (3)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    片や、FF14を洋ゲーの寄せ集めというモノに
    いや、洋ゲーの寄せ集めでいいと思いますよ

    単純に寄せ集めて良いものかどうかを見極めないといけないだけで
    (8)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    ジョブスキル実装で多少期待できるでしょう
    それで、ご質問はすべてお答えしたので一点伺いたいのですが、SmoumanさんはいまのFF14のキャラビルドシステムに問題があるとは考えないのですか? いつも旧開発陣思考を糾弾しているあなたがこの点に関しては何の不満も抱いていないのが不可解に感じるのですが。ジョブが実装されればすべて解決すると? それとも、スキルツリーとはまた違った、別の新アイデアとかをお持ちなのでしょうか。
    (1)

  4. #144
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    スキルツリー制にあてはまるかどうかはわかりませんが、AIKAのスキルシステムは非常によくできていると思いました。
    LVに応じてスキルポイントが与えられ、様々なスキルを取得し、さらに強化することができます。
    ゲーム内マネーを使用して、振り直しが可能。状況に応じて、様々なタイプのキャラに育てることが可能でした。

    例えば
    クルセイダー(FF14でいうところの剣術士)
     1.ヘイト系スキルを中心に強化。(ダンジョン攻略用)
     2.火力系スキル、足止め系スキルを中心に強化(戦争PVP用)

    ウォリアー(FF14でいうところの斧術士)
     1.PTバフスキルを中心に強化。(ダンジョン攻略用)
     2.範囲スタン、範囲技を中心に強化。(戦争PVP用)
     3.転倒スキル、スタンスキル、単体火力スキルを中心に強化(敵地潜入ソロPVP用)

    プリースト(FF14でいう幻術士)
     1.回復魔法特化。リジェネ特化。バフ特化。蘇生魔法特化。平均的なスキル強化等(ID、PVP等支援用)
     2.攻撃魔法を中心に強化(戦争PVP攻撃用)
     プリが一番個性が出ていて、PTを組んだ時は積極的に役割分担をしていました。
      例えば、ヘイスト(足が速くなる魔法)とリジェネMaxなので、私が担当します。
      エンジェルサイン(HPが一定量まで減ると、自動で回復)Maxなので私が担当します。  
      リザレクション(蘇生魔法、Lvに応じて蘇生後のHP量がかわる。)MAXなので蘇生担当しますね。等

    ダンジョン攻略にはこのスキルが必要、戦争にはこのスキルが必要等、ある程度のテンプレは存在しましたが、
    必要スキルを全てMaxにすることができないため(特にプリースト)、多種多様のキャラが存在していてとても面白かったです。
    戦争用スキルのまま1日1回しか入れないダンジョンに突入してしまい、顔が青ざめましたが、ptメンバーのフォローのおかげでクリアしたのもよい思い出ですw
    スキルシミュレーター(http://aika-tools.6.ql.bz/skill/)と睨めっこしながら、ベターなスキル振りを考えるのも楽しみのひとつでした。

    Riftでも似たようなシステムで、さらにスキルパターンのセーブロードを気軽に行えるのだとか。(よく知りませんが)
    FF14でももう少し自由度の高いアクション設定ができるようになれば嬉しいですね。
    (3)
    Last edited by jarrah; 01-13-2012 at 12:48 PM.

  5. #145
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    各クラスのロール(役割)ってソロでも戦闘しやすいように1つではなく2つか3つなんですよね
    たとえば、幻術には回復の役割・属性魔法の役割・バフの役割があるわけえですが、それぞれを回復スキル・属性魔法スキル・補助魔法スキルにわけて、モンスターを倒すごとにExpと平行して得られるスキルポイントを振り分けるのはどうですか?
    1クラスのアビリティを1列から3列に分割するってことですが。
    各スキル6アビリティ×3=18アビリティ
    レベルがカンストしてExp入手はストップしても、まだ取得してないスキルがあるなら、スキルポイントを貯める目的として狩りを続ける意味が出ますしね
    (0)

  6. #146
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    寄せ集めで何が悪いんだろ。
    というか寄せ集めじゃない娯楽がどれだけあるんだろう。単に整合性の問題だよ。
    (3)

  7. #147
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    妄想上等でいいなら、私はライセンスボードも大好きだけれど、
    FF10のスフィア盤も捨てがたいなと思ったり。(昔立てたスフィア盤のスレ
    FF10のそのまんまと言うのではなくて、複数択一の分岐がいくつもあるようなイメージで。
    例えば、Str重視のルートとVit重視のルートのどちらか一つを選ばせたり、
    二つのアビリティのどちらかを選ばせるルートを設置したり。
    とあるアビリティを取得するルートを諦める代わりに、HP・MPブーストが出来るルートを選ぶことが出来たり、
    ルートの辿り方によって、同じ職業でもスキル構成やステータスで個性を出すことが出来たり。

    プレイヤーの成長と職性能のカスタマイズを視覚的に分かりやすく示すことが出来る仕組みとして、
    スフィア盤はなかなか面白いゲームシステムだと思いますが、いかがでしょうか。
    (0)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-13-2012 at 10:40 PM.

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それで、ご質問はすべてお答えしたので一点伺いたいのですが、SmoumanさんはいまのFF14のキャラビルドシステムに問題があるとは考えないのですか? いつも旧開発陣思考を糾弾しているあなたがこの点に関しては何の不満も抱いていないのが不可解に感じるのですが。ジョブが実装されればすべて解決すると? それとも、スキルツリーとはまた違った、別の新アイデアとかをお持ちなのでしょうか。
    多少期待、を すべて解決 などと姑息でバレバレな改竄をしてくるあたり、
    かなり余裕を失っていらっしゃる御様子です。
    藁束を斬り続けてもそれほど楽しくはありませんからね
    睡眠と栄養を取り、出直す事を薦めます


    >いつも旧開発陣思考を糾弾している~

    ツリー式より、アーマリーの方がマシだと判断したからです。
    (5)
    Last edited by Smouman; 01-13-2012 at 11:20 PM.

  9. #149
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    このスレに限らずこういったシステム改修/導入系の要望系のスレは、基本的に今の娯楽にどれだけ満足しているか否か、というユーザー個々のスタンスと「趣味」が是非に直結するから、私達が開発者でない以上「まあ通るわけないよねー」程度のスタンスになっちゃうんだよね。
    雑談の域を出ないと言うか。いいね押した所で通るわけ無いだろ、っていう。




    では、何が言いたい/提起したい/問いたいかというと、「みんな今の成長面白いと思う?」って事。
    「JOB来て成長が面白くなると思う?」と問いたいということ。

    ただただ「レベル上げて50にするだけのゲーム面白い?」を問いたい。



    こういった議論をただただ必要ないだけで切り捨てるスタンスの人がいるとしたら。
    彼らは「今の14の成長システム自体は面白い」と思ってるってことなんだろう、と考える。
    議論してまで増やすようなことなの?そう考えているから、路傍の石になる。
    「このゲーム十分面白いじゃん」。
    そういった見地に立っていると考える。


    私はそう思えないからスレ立てた。その論法の1つとして成長システムに遊びを入れたらどうか、と。
    少なくとも今の14の成長システムは積極的に「面白い!」だなんていえない。
    例えばスフィア盤やライセンスボード、選択性のあるスキルツリーシステム面白いですか?と問われるとクオリティにもよると思うけど、そこに選択性があるかぎり私は面白そう、とは思う。
    今のただレベル上げてスキル覚えるだけの成長システム自体には面白さはない、とは思う。

    なんでかって、私はただストーリーを追って順繰りで魔王の城までMAPを歩いて進んでいくRPGよりも。
    ミッションを選んで世界中走りまわることを「選べる」RPGのほうが面白いと思うし。
    「選べる」ことを突き詰めた娯楽こそMMORPGだと思うから。


    RPGに選ぶことは必要ないんだろう。
    でも選ぶことは楽しいでしょ?
    そう皆様に問いたい。



    rornさんはjobくればこの要素は満たせる、と仰っていたけどそのとおりで、結局のところ「現状の」幅のない、遊びのない、選択性のない成長要素に対する問題提起なんだよね。
    それ故にツリー制だけではなく「ポイント制」導入もタイトルに入れてるわけで。
    変化が生まれる要素が最初から存在しているのならば代替要素を必要だとは思わない。
    ツリー以外でも私はそういった多様性を持ちうる要素が導入されるならば諸手を上げて賛成したいと思う。だっていまつまんないもの。

    JOBきた時、今よりも成長楽しいって感じるようになるのかな。なるといいな。
    (6)
    Last edited by puripuri; 01-13-2012 at 11:41 PM.

  10. #150
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      ・低レベルからあげていくとLV10で最初のコンボを習得します。
      ・20代で難易度の高い2個目のコンボ。
      ・アビリティを覚える→それを強化する特性と二段階の成長。


    レベルが上がる毎に戦い方がどんどん広がっていく感覚はよくデザインされていると思います。
    これでLv30でジョブチェンジを覚え、クエストでジョブアビを覚えていくのであれば成長導線としては十分なものになっているかと思います。
    更に同じクラスで違うジョブも選べるのであれば十分に現行のトレンドに沿った形です。
    この時点で始められた人はもうすでに50だらけのプレイヤーと違って豊かなゲーム体験ができるんじゃないでしょうか。

    1.20でフィジカルボーナスの復活、ステータスの重要度がupしたことによってキャラクターの個性付けの下地もできました。
    ステータス制限のついた装備などの実装により、ステータスの重要度は更に増すでしょう。
    ついでジョブの選択と特化装備による強烈な選択が待っています。

    ここまで丹念に作られてきた成長導線と個性付けシステムを破棄してスキルツリー制にするメリットはどこにあるのか。
    何度でも振り直しできるスキルツリー型とはスキル装着のめんどうなアーマリーシステムではないのか。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    なんでかって、私はただストーリーを追って順繰りで魔王の城までMAPを歩いて進んでいくRPGよりも。
    ミッションを選んで世界中走りまわることを「選べる」RPGのほうが面白いと思うし。
    「選べる」ことを突き詰めた娯楽こそMMORPGだと思うから。
    ただ選べるから楽しいのではなく、それがよくデザインされた選択だから楽しい。
    妥協無く徹底的に作り込まれたものだから楽しいんだ。
    問題なのはそれが精魂込められたものであるかどうかであって選べるかどうかではなく、
    また今の14をただスキルツリーにしたところでそこに魂はなく、出来るのは超薄味の劣化ROの糞ゲー。
    どうしてもそれがしたければ5年ぐらい前の韓国産ゲームをやればいいんじゃないかな。いっぱいあるから。

    土台を固めてこれから肉付けしていこうとしているものを壊してまでやる必要はない。
    少なくともスキルツリー型で面白いものにしようとするなら今までの改修を捨てて最初からデザインし直すのと同じ。
    それで満足出来るものができあがるのを待つよりは今の14を徹底的に肉付けしていったほうがよほど早いのは言うまでもない。


    このスレを要約すれば何年もかけて作り上げたものを遊びたい、というものであって
    それがしたければ待つか他のゲームをやるしか方法は無い。
    (11)
    Last edited by Moni; 01-14-2012 at 07:19 PM. Reason: 見やすく整形

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