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  1. #1
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    puripuriさんは議論をかさねていくなかで、
    自身がゲームの中で大事にしたいことが「成長のしかたに娯楽性をもたらすこと」だという事を見出して、
    その実現の手段については柔軟に考えるようになったんだなぁ、と私は理解をしています。

    まぁ、結局は雑談だから。肩肘張らずにいきましょう。
    puripuriさんも是が非でも自分の案を実装してといってる風でもなく、
    「現状の成長の仕組みは本当に楽しい?」と、ひとつの課題提起をして、
    多種多様な意見がでてくる、その受け答え自体を楽しんでいる風にも見受けられるので。

    というわけで流れ無視して、成長の娯楽性についてのネタを1こ提起。
    最近夢中になって遊んでいた、Teraの紋章システム。あれなかなか面白いと思っています。
    Teraはスキルツリー制では無くて、各職皆同じスキルをレベルアップと共に覚えていくんだけれど、
    覚えたスキルの細かな性能を、紋章ポイントという一定の上限がある中で自由にカスタマイズをする事ができます。

    FF14の用語に当てはめると、
    同じ幻術士でも、
    ある人はケアルの詠唱速度を早くする方向に紋章ポイントを使っている人がいれば、
    ある人はケアルの効果範囲の拡大にポイントを使う人もいる。
    ケアルの消費MPの減少にポイントを使う人もいる。
    他のアビリティの性能向上にポイントを使う人もいます。

    一度割り振った紋章ポイントは、NPCにギルを支払えば初期化可能。
    アイテムで初期化も可能。初期化アイテムはイベント等で比較的安易に手に入ります。

    スキルツリー制ではない、そういった形の職個性の出し方、成長の多様性の出し方もあるよ、という意味合いで。
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-17-2012 at 10:03 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    ある人はケアルの詠唱速度を早くする方向に紋章ポイントを使っている人がいれば、
    ある人はケアルの効果範囲の拡大にポイントを使う人もいる。
    ケアルの消費MPの減少にポイントを使う人もいる。
    他のアビリティの性能向上にポイントを使う人もいます。
    これって、以前導入されてたギルドトークンによる特性やアクションの購入と同じですよね?
    廃止されて現在のかたちになったと思うのですが、なぜ廃止されたかを問う方が簡単かと。

    よしPの思惑があってのことだと理解しているので是非よしPに理由を答えてもらいたいなぁ。
    (0)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    ある人はケアルの詠唱速度を早くする方向に紋章ポイントを使っている人がいれば、
    ある人はケアルの効果範囲の拡大にポイントを使う人もいる。
    ケアルの消費MPの減少にポイントを使う人もいる。
    他のアビリティの性能向上にポイントを使う人もいます。
    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    これって、以前導入されてたギルドトークンによる特性やアクションの購入と同じですよね?
    廃止されて現在のかたちになったと思うのですが、なぜ廃止されたかを問う方が簡単かと。
    横レス失礼します。

    私はどちらかというと現在のマテリアとフィジカルボーナスがそれに該当すると思います。
    ベースとなるキャラクターは同じですが、そこから長所を伸ばす(斧で受け流しや敵視UP等)、短所を補う(剣術で物理攻撃力UP等)、むしろ別の方向性へ(防御と受け流し上げて槍盾してやんよ!等)
    といった具合に割と自由にカスタマイズできますよね。
    まぁ最後はどちらかというとネタっぽくなることが多いですが・・・w

    トークンアビ等の廃止は単純に全てのクラスで使用できた為、つまりクラスアイデンティティの問題で若干論点が違う気がします。
    (1)