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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    どこの点に強く反対しているのかよく分からないですね。
    都合の悪い質問に一切答えず、とりあえず3択を出して誘導しようなんて初心者向けの戦術は私には通用しませんよ。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    結局突き詰めれば、1キャラ1クラス限定されそうだから、とりあえずスキルツリー案は全否定しておこう、という態度のようですね?
    おやおや、我田引水の為の1キャラ1クラス回避だろう、ですか。
    理論が底を尽き、人格攻撃を始めた時点で、相手にはコイツ窮してきたなと判断されるだけです

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ちなみに、ジョブが多めのシステムでスキルツリーを導入する場合は、ツリーの内容を特性中心にするとか、
    そういう調整だとダブりを少なくすることができると思います。
    先にも言いましたが、それは単に似たスキルの名称を増やすだけの行為です。
    職毎RPとは相反する方向でしょう

    例えば拳術士の 「内丹」 に似た効果のスキルを 
    斧術士では 「HPジェネレイト」 と名付けても職毎RPに全く役立ちません
    では特徴を出そうと斧術士に回復スキルを与えないとすると、
    ゲーム攻略難易度に差が付き過ぎ、ジョブ差別が今より酷くなるでしょう

    そして、結局そのキャラを諦めて新キャラを育て始めなければなりません。
    そう、貴方の大好きなWoWでさえ、この頚木から逃れられなかったのです。
    (4)
    Last edited by Smouman; 01-12-2012 at 04:33 PM.

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    都合の悪い質問に一切答えず、とりあえず3択を出して誘導しようなんて初心者向けの戦術は私には通用しませんよ。
    答えているつもりですが、まだ答えていないというなら、ずばり引用してもらえますか?
    (0)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    答えているつもりですが、まだ答えていないというなら、ずばり引用してもらえますか?
    質問形式として捉えやすくするために、いくつか?マークだけ追加しておきました

    他のキャラのこなしたクエも共通化しているタイトルがあるのでしょうか?
    例えばイフ前提クエやイフBFをやってないのにイフ武器振り回せるんですか?
    外人はキャラ毎に思い入れがあり、RPを重視するという誰かさんの主張と真っ向から矛盾していませんか?
    一方でMMOの多くがツリー式であるとおっしゃているのに
    もう一方で日本人がツリー式を経験したことが無いという矛盾した前提で話をしてらっしゃいますね?
    実際にWoWでも別キャラ育成が盛んだったそうじゃありませんか。
    貴方がこの部分を故意に無視して話を進められるのは感心しませんね。
    パターン保存? 可逆なら、それは本質的にアーマリーと同じ事だと思いますよ?
    武器を持ち替えるだけで振り直しが出来、パターン保存されていると考えれば
    これはまさにアーマリーの事ですね?
    スキルが数多くあっても、実際に使えるスキルは少ないのです。
    どれもこれも使えるというなら、それはどれをどうカスタマイズしても効果が同じという事ですね。
    無意味に数多いスキルの名称だけが違うという事になります。
    どの職も似たようなスキルがある状態が、職毎のRPを促進するというのはおかしな事です。
    センチネル、ケアル、気合、内丹が似通っている?
    ベースにいくつか共通のスキルがある事が、そんなに貴方のRPを阻害しているのですか?
    これらのスキルを外せば促進される貴方のRPが、
    PTメンバーを楽しませられると本気で思っておられるのですか?
    自分で言ってて 「アレ? ちょっと無理ありすぎね?」 と感じませんか?
    クラス縛りのツリー式でロールプレイを重視されているのに、
    カスタマイズの自由度が高いという貴方の主張は矛盾しています。
    (0)

  4. #134
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    ライセンスボードいいよねー。職ごとで共通ヘクスみたいのがあって、特性もボード上で共用で取れるようにするとか?
    んで複数の職業が50になると新しいルート開けたりとか夢が広がりんぐwwww
    JOBもそれでいいんじゃないの?新しく解放されたヘクスに「ジョブ:ナイト解放……ナイトにジョブチェンジするライセンス」みたいな感じで、その先にナイトのスキルとか特性が山盛り置いてあるのw。
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-12-2012 at 04:59 PM.

  5. #135
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      |
    (300SP)
      ↓
     特性1-(500SP)→特性1強化ー(700SP)→特性1強化+
      |
    (500SP)
      ↓
     WS2ー(700SP)→WS2強化ー(1000SP)→WS2消費TP-
      |
      ~

    こういうスキルツリーはどうですか?所有WSを強化するor次のWSを取得するかの選択をするだけですが。
    早々といろんなスキル取得を目指すプレイヤー、とりあえず所持しているアビリティの中でお気に入りを強化しておくプレイヤーなど選択肢がでるかも。
    ※SP(スキルポイント)の量はイメージです。実際の製品とは異なる場合がありますのでご了承くださいw

    でも、ライセンスボードをできれば作っていただきたいwFF12大好きっ子でございます^^

    実はライセンスボードはATBバトルを最初に開発した伊藤裕之さんが発案したのですよ^^。
    (1)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-12-2012 at 05:31 PM.

  6. #136
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    他のキャラのこなしたクエも共通化しているタイトルがあるのでしょうか?
    1キャラ1クラス限定のMMOなら、ないと思います(自分がプレイした限りでは)。

    例えばイフ前提クエやイフBFをやってないのにイフ武器振り回せるんですか?
    結局ゲーム設計をどうするか次第ですが、1キャラ多クラス前提なら問題ないと思います。FF14がいまさら1キャラ1クラスに限定するとは思えないですが、もし万一そういう縛りをしてきたらアカウント共通倉庫でレア・EX武器を共有するような救済策は可能かと思います。その場合は、振り回せないとおかしいですね(共有している意味がない)。

    外人はキャラ毎に思い入れがあり、RPを重視するという誰かさんの主張と真っ向から矛盾していませんか?
    FF14の現行デザインと折衷するなら、妥協策としては仕方がないですね。ただその場合、RPも中途半端になるかもしれません。いずれにしろ、いまはRP要素が薄すぎますから、それでもまだましだとは思います。

    一方でMMOの多くがツリー式であるとおっしゃているのに
    もう一方で日本人がツリー式を経験したことが無いという矛盾した前提で話をしてらっしゃいますね?
    海外製MMOをプレイしているならあるでしょう。ただ和製MMOという話なら、FF14以前で成功したのはFF11くらいですよね。

    実際にWoWでも別キャラ育成が盛んだったそうじゃありませんか。
    貴方がこの部分を故意に無視して話を進められるのは感心しませんね。
    これについては答えていますよね。FF14がいまさら1キャラ1クラス限定になるとは思いませんけど、海外のそういうゲームデザインはクラスごとにクエスト用意しているから、また別のストーリーが楽しめて面白いと思います。SWT○Rとか完全にそうですね。

    パターン保存? 可逆なら、それは本質的にアーマリーと同じ事だと思いますよ?
    武器を持ち替えるだけで振り直しが出来、パターン保存されていると考えれば
    これはまさにアーマリーの事ですね?
    アーマリーはアクションセットの変更に何のペナルティもないですよね。パターン保存は一応数が有限だったり、振り替えにお金が掛かったりします。フィジカルボーナスはまた別ですが。あと、クラス自体完全にすべて選べるのはFF14は確かに特殊だと思います。ただそれで「のめり込み要素」が、RP的には減衰している可能性はあり得ますね。

    スキルが数多くあっても、実際に使えるスキルは少ないのです。
    どれもこれも使えるというなら、それはどれをどうカスタマイズしても効果が同じという事ですね。
    無意味に数多いスキルの名称だけが違うという事になります。
    どの職も似たようなスキルがある状態が、職毎のRPを促進するというのはおかしな事です。
    スキルツリーはシーソー式が基本ですから、どれもこれも使えるということにはならないですね。もちろんRIFTのように振り方複数記憶できたら、だいぶ軽減がされますが。それでも、やはり振り直しにはお金がかかったりそれなりのペナルティはあります。それはキャラの成長に対する責任感、愛着を高める上で効果的だと私は思いますし、実際海外他社はそういう判断からそういうシステムを採用しているのでしょう。スクエニはそれは採用していませんが、やはり効果は出せていないですね。ペナルティだけが効果を出せるとは言いませんが、実際現状RP的にはいまのキャラビルドシステムはまだまだ改良の余地があると思います。

    センチネル、ケアル、気合、内丹が似通っている?
    ベースにいくつか共通のスキルがある事が、そんなに貴方のRPを阻害しているのですか?
    スキルツリーによるカスタマイズというのは、たとえば呪術士・黒魔導士系なら、ファイア系を伸ばしていく、ブリザド系を伸ばしていく、サンダー系を伸びしていく、とかそういう感じですよね。それで範囲攻撃魔法に強い、CC系魔法に強い、単体最強魔法に強い、とかそういう個性を伸ばしていくわけです。蛮神戦で全員センチネル装備とかとは、RP的には違うと思います。

    これらのスキルを外せば促進される貴方のRPが、
    PTメンバーを楽しませられると本気で思っておられるのですか?
    自分で言ってて 「アレ? ちょっと無理ありすぎね?」 と感じませんか?
    それは結局既存のアクションイメージに引きずられているからそう思うのでは? ヒーリング系のアクションは各クラスに配分することはできますよね。別に全員ケアル・内丹セットしなくても。

    クラス縛りのツリー式でロールプレイを重視されているのに、
    カスタマイズの自由度が高いという貴方の主張は矛盾しています。
    上で答えていますが、たとえばナイトなら受けたダメージの何割かをHP回復に回すACとか、黒魔導士なら受けたダメージをMPで肩代わりするとか、一律ケアルを全員セットしなくても、そのクラス・ジョブらしさを保ちながら、同種のACを各クラス・ジョブに配分することは可能ですし、海外MMOは実際そんな感じが多いですよ。
    (3)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    1キャラ1クラス限定のMMOなら、ないと思います(自分がプレイした限りでは)。
    空前絶後の仕様を薦めるのは無理があると気付いていただけたでしょう。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    結局ゲーム設計をどうするか次第ですが、1キャラ多クラス前提なら問題ないと思います。FF14がいまさら1キャラ1クラスに限定するとは思えないですが、もし万一そういう縛りをしてきたらアカウント共通倉庫でレア・EX武器を共有するような救済策は可能かと思います。その場合は、振り回せないとおかしいですね(共有している意味がない)。
    救済策と言ってしまえば何だって可能と強弁できますが、世間一般では詭弁と呼ばれます。
    実際にスクエニがそれをする可能性は限りなくゼロでしょう。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF14の現行デザインと折衷するなら、妥協策としては仕方がないですね。ただその場合、RPも中途半端になるかもしれません。いずれにしろ、いまはRP要素が薄すぎますから、それでもまだましだとは思います。

    海外製MMOをプレイしているならあるでしょう。ただ和製MMOという話なら、FF14以前で成功したのはFF11くらいですよね。
    日本でプレイされているツリー式MMOは多いと、やっと現実に気付かれたようで喜ばしいですね。
    成功しただの、和製だのと、後から条件をつけるのはみっともありません
    貴方が洋ゲーを神聖視するあまり、常々暴走しがちな部分なので気をつけましょう。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    これについては答えていますよね。FF14がいまさら1キャラ1クラス限定になるとは思いませんけど、海外のそういうゲームデザインはクラスごとにクエスト用意しているから、また別のストーリーが楽しめて面白いと思います。SWT○Rとか完全にそうですね。
    洋ゲー神聖視がまた出てますよ。 事実くらい素直に認めましょう。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    アーマリーはアクションセットの変更に何のペナルティもないですよね。パターン保存は一応数が有限だったり、振り替えにお金が掛かったりします。フィジカルボーナスはまた別ですが。あと、クラス自体完全にすべて選べるのはFF14は確かに特殊だと思います。ただそれで「のめり込み要素」が、RP的には減衰している可能性はあり得ますね。
    やっと認識していただけた様で結構な事です  次からはもう少し理解が早いと助かります

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    スキルツリーはシーソー式が基本ですから、どれもこれも使えるということにはならないですね。もちろんRIFTのように振り方複数記憶できたら、だいぶ軽減がされますが。それでも、やはり振り直しにはお金がかかったりそれなりのペナルティはあります。それはキャラの成長に対する責任感、愛着を高める上で効果的だと私は思いますし、実際海外他社はそういう判断からそういうシステムを採用しているのでしょう。スクエニはそれは採用していませんが、やはり効果は出せていないですね。ペナルティだけが効果を出せるとは言いませんが、実際現状RP的にはいまのキャラビルドシステムはまだまだ改良の余地があると思います。
    しかし結局は皆複数キャラを育成してしまう。
    ここにツリー式の欠点、、、というより、
    必須ハードルを多数設置するスクエニのやり方と相容れない部分があると考えています。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    スキルツリーによるカスタマイズというのは、たとえば呪術士・黒魔導士系なら、ファイア系を伸ばしていく、ブリザド系を伸ばしていく、サンダー系を伸びしていく、とかそういう感じですよね。それで範囲攻撃魔法に強い、CC系魔法に強い、単体最強魔法に強い、とかそういう個性を伸ばしていくわけです。蛮神戦で全員センチネル装備とかとは、RP的には違うと思います。
    つまり、センチネルや内丹が共通スキルになっているのは
    BFなどでの広範囲攻撃の対策の為、ということです。
    これはBFのデザインの欠陥であり、アーマリーの欠陥ではないという事です。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それは結局既存のアクションイメージに引きずられているからそう思うのでは? ヒーリング系のアクションは各クラスに配分することはできますよね。別に全員ケアル・内丹セットしなくても。
    どの職にもヒーリングアクションがあるなら、わざわざ名前を変えただけのスキルをたくさんこしらえる必要は薄いでしょう
    それとも貴方のRPとやらはスキル名称や説明書き内部の計算式が違えば満足してしまうレベルなのですか?

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    上で答えていますが、たとえばナイトなら受けたダメージの何割かをHP回復に回すACとか、黒魔導士なら受けたダメージをMPで肩代わりするとか、一律ケアルを全員セットしなくても、そのクラス・ジョブらしさを保ちながら、同種のACを各クラス・ジョブに配分することは可能ですし、海外MMOは実際そんな感じが多いですよ。
    ジョブスキル実装で多少期待できるでしょう
    (8)
    Last edited by Smouman; 01-12-2012 at 08:24 PM.

  8. #138
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    とある2名の投稿が片隅から揚げ足取りあっている子供の喧嘩のようにしか感じないのですが、
    もっと要点を絞って冷静に議論して頂けたら、他の人も入っていけて有意義なディスカッションになると思うのですが。
    (20)

  9. #139
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    ま、結局最後はたいしたメリットが見出せないの一言に尽きますな。
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  10. #140
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    ロールプレイを重視するのなら尚の事、2キャラ3キャラの育成が必要になるシステムは合わないと思うのは
    私の気のせいですかねえ・・・で、いつでも入れ替え可能なら、結局のところ今のなーんにも変わらないと。
    その上、どう考えてもコストだけは馬鹿高いときたもんだ。これではねえ(´з`)y-~
    (10)

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