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  1. #151
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    pripriさん、僕もそう思います^^^

    FF13-2開発グループなんてノエルとセラそれぞれ6スキルを99レベルずつと150以上あるモンスター仲間全部にクリスタリウム(FF10のスフィア盤つくってますよ^^

    FF12インター版はライセンスボードは12ジョブすべてにちがった物を作っています
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 01-14-2012 at 02:03 AM.

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    ツリー式より、アーマリーの方がマシだと判断したからです。
    その理由を尋ねているのですが。他人に対しては逐語的な回答を要求されるのに、ご自身はとぼけるのですね。もう少し誠意のある方かと思っていましたが。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 01-14-2012 at 06:59 AM.

  3. #153
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    面白い話題だと思います。
    確かに1つ2つカンストした後の「育て」には遊びの要素がもう少し欲しいと思われる方がいるのはもっともかと思います。

    現状のシステムのドラスティックな改変よりも「全カンスト」向けの育成ロードマップという視点からの遊び、面白さというものの充実させる「追加」の楽しさ」はまだまだ充実させて欲しいと思います。

    たとえば「多職スキルコンボ」の充実とか・・これもだけでも「育成における選択」になると思います。
    (1)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    その理由を尋ねているのですが。他人に対しては逐語的な回答を要求されるのに、ご自身はとぼけるのですね。もう少し誠意のある方かと思っていましたが。
    ノラリクラリと誤魔化すばかりしていたから、相手の話を聞けてないのですよ

    一通り読み返しもしないような誠意の無い相手に、こちらが一方的に誠意を見せる義理はありません
    既に私は一度、貴方の要求に応じて質問を抽出して繰り返しているのです
    私の書き込み数は10レス程度、しかも固まっているのですから読み返してみましょう

    どうしても見つからないというなら、 
    「100回読み直したけど僕程度の読解力では判りませんでした
     あと、多少期待、を すべて解決 などと姑息でバレバレな改竄をして申し訳ありませんでした反省しています」
    と書き込んでください
    優しくて寛大でクールでカッコイイ私が回答を引用して差し上げましょう
    (6)
    Last edited by Smouman; 01-15-2012 at 12:24 AM.

  5. #155
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    16時からスタンバってたんですが
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    もうやめて! 松井さんのライフは0よ!

    まじめな話、正月休みの影響でしょうか長文が多すぎてついていけません。流れ無視して私もつらつらと・・・

    スキルツリーはwowが初だったかなぁ?記憶が定かではないですがあまり好きではありません。wow楽しかったですが「スキルツリー面白い」と思ったことはありません。やはり振り直しが出来ないのがきつかったです(最初期はできなかったと思いますが最初からできましたっけ?)やはりテンプレを探してその通りにしてました
    あと基本無料アイテム課金ゲームで「スキルリセット券」が定番アイテムになっていてこれでリアルマネー取るのかよ?って負の感情がw

    第一に「この振り方でいいのか?よかったのか?」という不安がどうしてもつきまといます。このスキルの振り方でこのコンテンツに参加してもいいのかな?と。
    11のメリポでは振り直し可能でしたが、赤で血を吐く思いをしながらメリポ稼いでたので無難にテンプレ通りでしたね。サルベージに参加するためにファランクス2に振り直しを要求されたときのあの何とも言えないあの絶望・・・
    現状の振り直しができないフィジカルボーナスですが例えは呪の場合バインドを重視するならPIE、スリプルを重視するならMND。どっちに降ったらいいかわからないから手つかずだという・・・。多分振り直しが実装されるまでこのままかな?w

    ですが、振り直しが容易にできなおかつそれで戦術・立ち回りが大きく変わるようならば楽しいのかもしれません。11でもアビセア以降はその日の気分でメリポ振って強くなった気がしましたしw。アビセアといえばアートマをあれこれ付け替えてトリガーNMをいかに少人数で狩るのかを工夫するのが最高に楽しかったなぁ。
    (解説:アートマとはアビセアというエリア内限定で「リフレッシュ」を付けると最上位ケアル連打してもMPが尽きないほどMPが回復するようになったり、「風属性ダメージアップ」を付ければエアロの威力が倍くらい(体感)になったり、「クリティカル率アップ」に特化すると通常攻撃の半分以上(7割くらいでしたっけ?)がクリティカルになりさらに特定のwsではクリティカルが乗るというようなぶっとんだ性能をあれこれ付け替えられる仕組みです。マテリア5つつけてもあそこまではいかないでしょう(たぶんw))
    スキルあれこれ付け替えることで勝てなかった敵に勝てるようになったりするのなら試行錯誤がたのしいでしょうねぇ(イフがそうだったじゃないか?って話もありますが、テンプレ追っかけるだけならそういうのないですし)。

    ただ戦闘職オールカンストが何ら異常ではない現状、クラスチェンジがそういう役目を担ってると思うのでこれ以上難解なシステムを導入する意味ありますか? 予想の斜め下な仕様を実装してきそうでスキルツリー導入しろというのには賛同できません。

    ~つづく~
    (8)

  6. #156
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    FF12のライセンスボードのようにExpレベルとは別のポイントを稼ぐ制度であれば、振りなおしがなくても、大丈夫ですよ^^。レベルがカンストしてようが、ライセンスポイントはたまり続けますし、やりこめばすべて取得することも可能です。

    FF10のスフィアボード・FF12のライセンスボード・FF13のクリスタリウムのいいところは取得順が自由なだけでなく、取得したものが納得いかないものであっても、さらに戦ってポイント稼ぎすれば、違うルートにもいけるということです。

    さらに、FF13のクリスタリウムにはキャップがありました。キャップ開放するごとに拡張もできます。
    (1)

  7. 01-16-2012 04:07 PM
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    私の書き込みで不愉快な思いをする人がいるようなので

  8. #157
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    jobの導入によって確実に30台以降のレベリングなり成長性に関しての選択肢は確かに増すとは思うんだよね。
    そのあたりはrornさんが仰っているとおり、可能性としては十分に考えられる。

    問題は、これまでの実装項目の可能性を私たちが仕様書として上がってきたものを論じたときに。
    その懸念が概ね当たっていて、仕様書以上の多様性を生み出せていないこと「ばかり」だったこと、なんだよね。
    私がこのスレで論客として何かを提示するとき、そのスタンス上に「開発不信」を置いているのは彼らが今までに提示してきた要素に「深み」がなかったからなんだよね。
    伸びしろ、とでも言うべきだろうか。

    ただ選べるから楽しいのではなく、それがよくデザインされた選択だから楽しい。
    妥協無く徹底的に作り込まれたものだから楽しいんだ。
    その通りだと思う。
    けれど。

    今まで実装してきた多くの要素は練りこまれていたのか。
    妥協なく作りこまれていたのか。


    私はその点において懐疑的にならざるをえないんだよ。
    ユーザー個々に大量に突っ込まれるくらいには作りこまれてもいないし穴だらけだった。
    そしてその点は「ユーザー個々の趣味」のラインに収まるレベルではなかった。

    結構繰り返しいってきたことではあるけれど。
    明確に良いもの(妥協なく作りこまれたもの)に対し、不満の声なんてものはマイノリティにしかならないはずなんだよ。
    けれど、上がってくる声の量は果たしてマイノリティなのだろうか、と考えたときにとてもではないけれどそうとは言い切れない量の批判の声が集まった。
    これが現実。



    マテリアもコンボもこれまで実装された多くの項目がことごとく片手落ちで、これまでに明確に満足できた要素がどれほどあったろう。
    私は1.19バランシング上でのイフ戦や拠点戦は大味ながらもその可能性を見たけれど、1.20でどこかちぐはぐになった印象を感じてしまったんだよね。
    上記のように、仕様の片手落ちの点も含めて。
    (5)
    Last edited by puripuri; 01-16-2012 at 04:32 PM.

  9. #158
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    今まで実装してきた多くの要素は練りこまれていたのか。
    妥協なく作りこまれていたのか。


    私はその点において懐疑的にならざるをえないんだよ。
    ユーザー個々に大量に突っ込まれるくらいには作りこまれてもいないし穴だらけだった。
    そしてその点は「ユーザー個々の趣味」のラインに収まるレベルではなかった。
    前回の俺のレスの主旨は発展途上の物を壊してまた最初からという無駄なコストに対しての指摘であって
    このスレはpuripuriが指摘する作り込みの甘さを修正するものではなくむしろ完成に遠くなるというもの。
    これはスレで何度も言われてきたことで、それに対して答えられてない時点でこのスレは終わってる。

    論点をすりかえたところで所詮ゲームデザインの一ツールに過ぎないスキルツリーの優位性の証明などできはしない。

    ついでにいえば俺らは論客じゃなくてフォーラムにフィードバックするだけの1プレイヤーに過ぎないのでプレイヤーを詭弁で論破したところで何も変わらない。
    (15)
    Last edited by Moni; 01-17-2012 at 09:18 AM.

  10. #159
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    もうやめて! 松井さんのライフは0よ!

    まじめな話、正月休みの影響でしょうか長文が多すぎてついていけません。流れ無視して私もつらつらと・・・

    スキルツリーはwowが初だったかなぁ?記憶が定かではないですがあまり好きではありません。wow楽しかったですが「スキルツリー面白い」と思ったことはありません。やはり振り直しが出来ないのがきつかったです(最初期はできなかったと思いますが最初からできましたっけ?)やはりテンプレを探してその通りにしてました
    あと基本無料アイテム課金ゲームで「スキルリセット券」が定番アイテムになっていてこれでリアルマネー取るのかよ?って負の感情がw

    第一に「この振り方でいいのか?よかったのか?」という不安がどうしてもつきまといます。このスキルの振り方でこのコンテンツに参加してもいいのかな?と。
    11のメリポでは振り直し可能でしたが、赤で血を吐く思いをしながらメリポ稼いでたので無難にテンプレ通りでしたね。サルベージに参加するためにファランクス2に振り直しを要求されたときのあの何とも言えないあの絶望・・・
    現状の振り直しができないフィジカルボーナスですが例えは呪の場合バインドを重視するならPIE、スリプルを重視するならMND。どっちに降ったらいいかわからないから手つかずだという・・・。多分振り直しが実装されるまでこのままかな?w

    ですが、振り直しが容易にできなおかつそれで戦術・立ち回りが大きく変わるようならば楽しいのかもしれません。11でもアビセア以降はその日の気分でメリポ振って強くなった気がしましたしw。アビセアといえばアートマをあれこれ付け替えてトリガーNMをいかに少人数で狩るのかを工夫するのが最高に楽しかったなぁ。
    (解説:アートマとはアビセアというエリア内限定で「リフレッシュ」を付けると最上位ケアル連打してもMPが尽きないほどMPが回復するようになったり、「風属性ダメージアップ」を付ければエアロの威力が倍くらい(体感)になったり、「クリティカル率アップ」に特化すると通常攻撃の半分以上(7割くらいでしたっけ?)がクリティカルになりさらに特定のwsではクリティカルが乗るというようなぶっとんだ性能をあれこれ付け替えられる仕組みです。マテリア5つつけてもあそこまではいかないでしょう(たぶんw))
    スキルあれこれ付け替えることで勝てなかった敵に勝てるようになったりするのなら試行錯誤がたのしいでしょうねぇ(イフがそうだったじゃないか?って話もありますが、テンプレ追っかけるだけならそういうのないですし)。

    ただ戦闘職オールカンストが何ら異常ではない現状、クラスチェンジがそういう役目を担ってると思うのでこれ以上難解なシステムを導入する意味ありますか? 予想の斜め下な仕様を実装してきそうでスキルツリー導入しろというのには賛同できません。

    ~つづく~
    スキルツリーはROの初期から実装されてましたね。
    で、起きた問題は・・・

    振り方によってはPTから蹴られる。

    更には

    振り方によって上位職にクラスチェンジした後、武器が限定されることも。(特にシーフ>アサシン)

    といろいろ問題が起きましたね。普通にレベルアップorクエストクリアによるスキル獲得で十分だと思いますけど・・・。
    (7)
    ~暁の地平線に
        勝利を刻み込みなさいっ!~

  11. #160
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    詭弁ではないよ。
    私は言い切ってるでしょ?
    彼らにはこの概念を完成させられるという「結果」を提示できていない。
    だからこそ、そのリスクを軽減していくための手(より多様性を確保するための概念を導入すべきではないか)を打つべきではないのか?と。

    大事なのは結果だよ。
    結果を出せていないから、こうやってスレが上がる。
    需要がないことや未完成な事柄がないのならば不満や不足を起点とした提案/改修スレが作られることもない。

    不満があるから何とかして欲しいと思う。
    私はツリー制だけにそれを求めているわけじゃないよ。
    なんだっていいよ、成長性がより高い娯楽性を確保できるならば。
    もしJOBが私が思う代替娯楽になりえないのならば、結局こういうものが必要になるというだけ。

    ここで何かを述べる上で私が貫くスタンスは「現状じゃ足りないでしょ?」ってことだよ。
    その結果を彼らが出せていないでしょ?片手落ちの要素ばかりで。
    常にこうするべきだ、なんて不満が出続けてるでしょ?単に趣味の問題以上の量で。
    その手段はツリー制じゃなくたっていいんだよ。
    (3)
    Last edited by puripuri; 01-17-2012 at 05:10 PM.

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