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  1. #871
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    例えがわかりづらくてすいません。
    異なるゲームなので特に比べるつもりはないです。
    どちらかというと、ユーザ層が極端に割れるのはよくないと思いますという意見です。

    ちなみに、私の考えるコアプレイヤーのためのアップデートは、
    他者への自慢・憧れ要素、自己満足やり込み要素と考えています。

    ゲームの基本ルールを無視したらゲーム自体が成り立たないのでそこはシステムで制限すべきですが、

    ゲームのルール(新しい遊び場)が提供されたら、戦略や戦術はプレイヤーが考えないですかね。
    この辺が個人的にPvPにおける楽しさや、やり込み要素なのかなと考えています。
    加えてそこに達成度を推し量れる何かや、ご褒美があるといいなという感じです。

    話はかわりますが・・・5.0はバランスがぶっ飛びすぎてシステム崩壊してる気するのです。
    別の意味でエンドコンテンツな対応を放り込んできたなぁと。これはご褒美・・・なのか・・・。
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  2. #872
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    完全お遊びのPVPならやります。

    ・勝ち負けで報酬に差をつけないこと、もしくはソロの戦い。
    ・HPとは別の勝敗条件⇒ヒーラー不要
    ・多量のスキルは不要。ジョブとか関係無くスキルは同じ。様々な効果を持つアイテムで遊びをもたせる。
    ・ゲームバランス?知らね。

    FF14といえば落下ゲーですよね。
    なので落とし合うゲームとか。
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  3. #873
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    例えがわかりづらくてすいません。
    異なるゲームなので特に比べるつもりはないです。
    どちらかというと、ユーザ層が極端に割れるのはよくないと思いますという意見です。

    ちなみに、私の考えるコアプレイヤーのためのアップデートは、
    他者への自慢・憧れ要素、自己満足やり込み要素と考えています。

    ゲームの基本ルールを無視したらゲーム自体が成り立たないのでそこはシステムで制限すべきですが、

    ゲームのルール(新しい遊び場)が提供されたら、戦略や戦術はプレイヤーが考えないですかね。
    この辺が個人的にPvPにおける楽しさや、やり込み要素なのかなと考えています。
    加えてそこに達成度を推し量れる何かや、ご褒美があるといいなという感じです。

    話はかわりますが・・・5.0はバランスがぶっ飛びすぎてシステム崩壊してる気するのです。
    別の意味でエンドコンテンツな対応を放り込んできたなぁと。これはご褒美・・・なのか・・・。
    UOを引き合いにだして、ユーザー層がわかれるのがダメだと言ってる意味が通じません。
    現行14のほうが、よほどユーザー層の均一化ができていますし、フィーストにおける報酬、中継配信システム等、承認欲求に対するケアは、やはり14の方がよほどケアがなっています。
    UOのコアユーザーと一般ライトユーザーの格差は、壮絶なものでしたし(ノーマルフィールドのPK戦で20対1か、それ以上でもコアユーザーが普通に勝利できる)、やりこみ要素をとりあげるのであれば、開発からサプライされるコンテンツに取り組むことができる14のほうが、コンテンツがまったくなく、コンテンツそのものをユーザー自身で作り出していたUOよりは、よほどとっつきがいいと思います。
    なので、過去げーを引き合いにだして、~のようなという使い方をするのは、おそらく14においてはむかないと思います。
    (0)

  4. #874
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    UOを引き合いにだして、ユーザー層がわかれるのがダメだと言ってる意味が通じません。
    現行14のほうが、よほどユーザー層の均一化ができていますし、フィーストにおける報酬、中継配信システム等、承認欲求に対するケアは、やはり14の方がよほどケアがなっています。
    UOのコアユーザーと一般ライトユーザーの格差は、壮絶なものでしたし(ノーマルフィールドのPK戦で20対1か、それ以上でもコアユーザーが普通に勝利できる)、やりこみ要素をとりあげるのであれば、開発からサプライされるコンテンツに取り組むことができる14のほうが、コンテンツがまったくなく、コンテンツそのものをユーザー自身で作り出していたUOよりは、よほどとっつきがいいと思います。
    なので、過去げーを引き合いにだして、~のようなという使い方をするのは、おそらく14においてはむかないと思います。
    う~ん。わかりやすいと思って引き合いに出したら論点がズレてしまっているので失敗ですね。
    でも、ユーザ格差が激しいのは駄目だという認識で一致でよいですかね?

    まったく異なるスタイルのゲームだから同じ考えはできないというのは視野が狭いと思います。
    いうなれば、ゲームに限らず、流行らせる方法に結びつけるヒントは世の中に沢山あるはずなので。
    でも、そこは本スレタイとは別の議論だと思うので、アイデアの出し方の良し悪しではなく、
    アイデアそのものについて良し悪しを議論すべきではないでしょうか。

    常に一新するスタイルのもよいですが、過去の良い面、悪い面を参考にし過去から学ぶこともある
    と思います。PvPは特にそう。調整するにしてもバランスが大事と思いますよ。
    (5)

  5. #875
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    う~ん。わかりやすいと思って引き合いに出したら論点がズレてしまっているので失敗ですね。
    でも、ユーザ格差が激しいのは駄目だという認識で一致でよいですかね?

    まったく異なるスタイルのゲームだから同じ考えはできないというのは視野が狭いと思います。
    いうなれば、ゲームに限らず、流行らせる方法に結びつけるヒントは世の中に沢山あるはずなので。
    でも、そこは本スレタイとは別の議論だと思うので、アイデアの出し方の良し悪しではなく、
    アイデアそのものについて良し悪しを議論すべきではないでしょうか。

    常に一新するスタイルのもよいですが、過去の良い面、悪い面を参考にし過去から学ぶこともある
    と思います。PvPは特にそう。調整するにしてもバランスが大事と思いますよ。
    もし、いろんなスタイルをもって、改革を行うべきというのであれば、また、格差が大きい状況もダメだとは言えなくなると思います。
    なにかが確定でダメだという視点は、個人の主観以外のなにものでもなく、普遍的ななにかを保証するものではありえません。
    異なるゲームスタイルを導入することがどうとかいう前に、Naka氏が比較対象元がどうであったのか、よくご理解なさらないうちに、個人主観の世界をすばらしいのでゲームをこうしてほしいと要望なさるので、それは、現実的にはこうだと言ってるだけですよ?
    なので、前回の私の発言も、あなたの言ってる内容がダメだとは一言もいっていません。
    向かないといってるだけです。

    なので、Naka氏の発言をきちんと清書するならば、
    理想としては:
    1)強いプレイヤーの承認欲求を満たすシステムを導入する。
    2)プレイ条件を平均化する。
    この2点なのでは?
    安易にバランスとおっしゃってますが、包括的すぎて、要望をみるほうも、何をさしてバランスといってるのかわかりません。
    (0)
    Last edited by MiaEst; 07-29-2019 at 04:55 PM.

  6. #876
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    貴方の主張はわかりましたが・・・。
    格差が大きいとPvPが流行る考えがあるのであればその考えを主張するのもありでは。
    「向かない=否定的な意見」だと思うのですが、その先に興味があります。
    肯定的な概念があるから否定できる。即ち、ではどいう比較がFF14として肯定的なのか、
    知りたいのはそこの考えです。FF14のPvPは唯一無二でいかなるモデルも微塵も参考にならないとも考えにくいので。

    このスレッドは
    「どうすればPvPが流行るか考える」スレという認識です。

    誤解なきように念のため書きますが、
    比較対象元は例にあげるくらいなのでよく知らず書いてないつもりです(寧ろFFのほうが詳しくないかも)
    フォーラムへのフィードバックは、個人の主観により良い点、悪い点(改善点)判断し、その改善方法や
    次の検討課題(目標)を伝え、それを運営がデータに基づいて分析し、反映すべきか判断するものと認識しています。
    なので、動機的要因として運営に伝えたいことは、これまでのレス(#868,#871,#873)に書いたつもりです。

    私の問題要因の考えがそもそも流行らない要因ではないかもしれないというのは
    あるかも知れません。解を持っていたら即シャキの大盛況のはずですし。
    (2)

  7. #877
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    Quote Originally Posted by NAKA4 View Post
    貴方の主張はわかりましたが・・・。
    格差が大きいとPvPが流行る考えがあるのであればその考えを主張するのもありでは。
    「向かない=否定的な意見」だと思うのですが、その先に興味があります。
    肯定的な概念があるから否定できる。即ち、ではどいう比較がFF14として肯定的なのか、
    知りたいのはそこの考えです。FF14のPvPは唯一無二でいかなるモデルも微塵も参考にならないとも考えにくいので。

    このスレッドは
    「どうすればPvPが流行るか考える」スレという認識です。

    誤解なきように念のため書きますが、
    比較対象元は例にあげるくらいなのでよく知らず書いてないつもりです(寧ろFFのほうが詳しくないかも)
    フォーラムへのフィードバックは、個人の主観により良い点、悪い点(改善点)判断し、その改善方法や
    次の検討課題(目標)を伝え、それを運営がデータに基づいて分析し、反映すべきか判断するものと認識しています。
    なので、動機的要因として運営に伝えたいことは、これまでのレス(#868,#871,#873)に書いたつもりです。

    私の問題要因の考えがそもそも流行らない要因ではないかもしれないというのは
    あるかも知れません。解を持っていたら即シャキの大盛況のはずですし。
    なぜなのかは、このスレッドだけではなく、ほかのスレッドでもかんがえられていた内容です。
    原因がある程度はっきりし、解はあっても、システム上不可能であるというところまで見えているので、あなたの望むようなすっきりした解決策は出ないと思います。
    それでも論じたいのであれば、それはそれでもいいでしょうが、すでに考察済みの部分に関しては、「~だよ」とつっこみは免れないでしょうね。

    ただ、やりこみ要素をいれるとプレイ格差がかなり生じて、その時点で、プレイヤーの均一化からは遠ざかるのに、おなじ意見の中に同時に取り込むとそこは矛盾とかいわれるのでは?

    そうした明らかな矛盾がかなり多いのでつっこみたくなってしまいますね。
    (0)
    Last edited by MiaEst; 07-30-2019 at 01:36 PM.

  8. #878
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    なぜなのかは、このスレッドだけではなく、ほかのスレッドでもかんがえられていた内容です。
    原因がある程度はっきりし、解はあっても、システム上不可能であるというところまで見えているので、あなたの望むようなすっきりした解決策は出ないと思います。
    それでも論じたいのであれば、それはそれでもいいでしょうが、すでに考察済みの部分に関しては、「~だよ」とつっこみは免れないでしょうね。
    ただ、やりこみ要素をいれるとプレイ格差がかなり生じて、その時点で、プレイヤーの均一化からは遠ざかるのに、おなじ意見の中に同時に取り込むとそこは矛盾とかいわれるのでは?
    そうした明らかな矛盾がかなり多いのでつっこみたくなってしまいますね。
    大繁盛する解があるのに、新たなコンテンツは作るつもりがないと発表しているのであれば
    フィードバックも無用の産物になると思います。

    それに、フォーラムで解決策なんて出ないです。解決策は運営が考えるものなので。
    あくまで考えるきっかけを与えるアドバイスに過ぎません。

    つっこみは歓迎ですが、やり込み要素とプレイ格差を一緒くたにする必要性がないと思いますよ。
    チームで力を競うものなので、やり込み要素があろうがなかろうがプレイ格差は存在しないですかね。
    それをやり込み要素に繋げるほうが無理がないですか。
    また、プレイ格差が悪いのではなくて、格差を埋め合わせるものが弱いのが悪いのでは。
    たとえば奇妙なマッチングとか。
    (1)

  9. #879
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    PVPを流行らせる方法は、今日のパッチノートを見て……というか漆黒のパッチノート見て確信しましたが、ヒーラーに上方調整かければそれだけである程度は流行ります。
    紅蓮~漆黒までで、ヒラに下方調整をすることで、戦闘時間を短くする調整をしてきて、今回明確に火力の高い範囲火力を(踊り子に)持たせることで今まで以上に戦闘時間が短くなりました。
    現状のヒーラーの調整は確定で下方調整されるのが目に見えていますので、その時点でヒーラーというロールでPVEをやっている方からはやる理由がなくなってしまいます。
    タンク・DPS・ヒーラーとロールを大きく三つに分けたうちの一つが初心者には使えないロールになってしまっているのですから、そりゃあPVPは流行りません。
    (2)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  10. #880
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    すでに手遅れ・仕様上不可能、というのはとりあえず置いておいて。

    ①PvPへの導線が貧弱すぎるのでもっと人と人が殴り合うのを身近にする
    具体的には街中で決闘したい。
    これができるゲームはだいたいギャラリーがついて盛り上がったり暇つぶしに殴り合ったりして楽しいです。
    無差別決闘申込とか音とエフェクトがうるさいとか嫌な人はそれをオフにするオプションがあればいいだけです。
    え?そもそもこのゲームの1vs1はつまらない?街の構造が戦闘を想定していない?しらね~~~

    全然関係ないけどカード対戦エリアが限定されているのも遊ばせる気が無いとしか思えない。

    ②チュートリアルが貧弱すぎるのでちゃんと作る
    係船場なんか自由にRWのロボ乗り放題でいいんじゃないですか、カオスで。

    ③初心者向けマッチングでは敵味方ともに名前を完全に伏せる
    バトルログとかマクロで名前が見えちゃ意味が無いです。
    他人に何か言われるかも…という不安の前にコンテンツ自体の楽しさを味わってもらえるようにする必要があります。

    ④開発がちゃんとPvPにコストをかけて各種改善案・コンテンツ実装をがんばる
    PvP嫌いの人にあれこれ言われる・現状として流行ってない・レイド中心のヒエラルキーが成功してるからコストかけれないんでしょうけど
    大して力が入れられてないのが見え見えのものが流行るわけがないですね。
    FF14の三本の柱とはいったい…レイドが家の大黒柱だとしたらPvPは庭に落ちてる小枝みたいなもん。
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