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  1. #91
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    んー、やってみて面白い事もあるけど
    やってみて面白くないこともあると思うのよね
    事実、俺はFPSゲームをやってみて俺には合わないと感じた

    そのシステムが面白いと感じるかどうか、個人の好み程度のレベルなのよね
    だから、スキルツリーは面白い!成功例もあるよ!ってプッシュするやり方では誰も納得しないと思うんだ


    で、本題

    MMOにおいて、キャラクター毎の個性をつける要素は必須です

    全員が画一的な装備では、アイデンティティの喪失に繋がり
    また、コンテンツの攻略が単調になり
    クリア時のカタルシスに欠ける環境を生み出します

    このような状況を避けるため、一般的なMMOではプレイヤーの個性付けの手段を用意しています
    スキルツリーもその手段の1つですね


    さて、ではFF14はどのような個性付けの手段を用いてるのでしょうか
    FF14ではキャラクター毎の特徴づけに対して、マテリアや装備品で差を付ける方針を取っています

    Aに特化した装備品、Bに特化した装備品
    それらを選択することで、プレイヤーの能力に特徴を付ける方法ですね
    また、マテリアの要素を加えることでより特化したり、弱点を補ったりする事が出来ます


    このシステムをどう思うかはどうでもいいですが
    プレイヤー毎の特徴付け、という根本的な目的は果たせる方法だと思うのですよ
    そうである以上、この方針を大きな問題に感じることは無いですね

    もちろんマテリア装着の問題や、マテリアの性能調整、装備品の種類等の改善案は必要でしょうが
    特徴付けに対する方法の1つとしては間違っていないと思います

    ですので、わざわざ別の方法であるスキルツリーを導入する必要性は感じないです
    (11)
    Last edited by UnkaiKomachi; 01-03-2012 at 02:00 AM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もしこの議論を再浮上させるならば、ジョブすらがっかり仕様でした、ってなった時なんかなぁ……。
    個人的な予測であり、願望も入ってますが
    多分ジョブは良くも悪くも今やってるプレイヤー個人個人が想定している範囲に収まると思いますよ
    劇的にダメになる!劇的によくなる!ってことはないんじゃないかなと
    簡単な話スキル増えるだけですからね
    (6)

  3. #93
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    ・モーグリは弓がいると楽だ⇒弓術師に着替えていこう
    同じことしてるけど同じような特化が2つ重なったらより強力な効果を得られるよね。
    そしてソレを選んでいけたり、それを「自分で選んで試す」選択幅が多いほど、いろんな楽しみ方を実践できるよね。
    私はそういう遊びが大好き。
    rornさんはそれを無駄だと考えているけれど、私はそのほうが多様だと考えている。多分そのスタンスの違いなんだと思う。
    そういう効能の明確な「ムダ」がたくさんあって欲しいのです。もちろん価値ある形で。
    マテリアもフィジカル振りもアーマリーシステムもジョブも、その上でスキル選択やクエスト取得があっても私は一向にかまわない。





    多分、抜本的に私とrornさんのスタンスが違うところは、

    「現状のFF14を認めているか否か」
    「開発を信用しているか否か」

    ってとこなんじゃないだろか。


    例えばジョブが実装されたらその分選択肢は増える、とrornさんのスタンスだと「それで十分」と思われているのだと思う。
    下の方のレスで「ジョブが実装されても大きくは変わらないし、そう望んでる」という旨のレスもされています。
    とても肯定的で先に対して信用しているからこそ、待つスタンスが現れている発言だと思う。

    私は、この方向性の先が面白いのか正直疑問ですし、いまのシステムのシンプルさは現開発では調整し切れない、と考えています。
    シンプルなものはシンプル故に、調整精度が面白さに対してとても大きく影響します。
    例えば同じ横スクロールアクションでもマリオとトランスフォーマーコンボイの謎は激しいクオリティの差があります。(例は適当ですが)



    このスレでも幾度かレスされていますが、「今のシステムのままでもベストな取得配分になってればいいんじゃないの?」と。
    そう思います。
    提示された娯楽に対し不満がなければ、そもそもこんなスレを立ち上げないのですから。

    ではなぜわざわざスレ立ててまで、それを開発に対し要望するのかといえば、
    「このままでいいとは思えないし、この仕様をFBされた上で平気で実装してきたあなた方が信用出来ない」
    という、開発不信の念から出ています。
    FB聞かずに発売強行したβの、また二の舞踏むのか、と。

    今後どんなスキルが実装されていくのかはわかりませんが、少なくともスキルを取捨選択できるシステムが最初から備わっていれば、取得順位が後列にあるために無駄にレベルをカンストまで上げ続ける必要はなくなりますし、少なくともアーマリースキル取得面では上げたくない人とあげたい人の間で大きな差は開かなくなります。
    私は全クラスカンストが当たり前、みたいなバランスが好きではないのでしょう。大味きわまりないし、自分のやりたいことだけやっていきていきたい。
    (なんか書いてて思ったけどアーマリーシステム自体をいらんって思ってるのかな、私は……)

    でも結局エンドコンテンツ行くならば、エンドコンテンツしか娯楽がないゲームだから、それを強制される。
    このゲームをやるなら(娯楽の核である)エンドコンテンツやらなけりゃ面白いも何もわからない。
    だからやるためにスキル上げる。
    1.20以降、そんな面白い過程でもなくなったし、過程を面白くするための仕組みが希薄だというのにやらざるを得ない。
    まっぴらなわけです。
    やらなくていいならやりたくないんですよ。
    でも自分の好きな職業の娯楽があるからやる。これがすごく苦しい。

    同じような過程を何度も何度もやって、飽きて面白くなくなっていくほど苦しいことはない。
    ただの作業だ。

    そんなものすっ飛ばしたいんです。だから自分で選べる仕組みを導入して欲しい。
    自分で選べるならば少なくとも作業感は薄れるもの。レベル上げるために経験値貯めるだけにはならない。

    こう感じさせないのも開発の技量です。
    Nietzscheさんもおっしゃってましたね、それを感じさせない演出をするのもセンスだと。
    でもそれを感じさせてしまうのが、今現在FF14を作っている人たちの力量ですよね。
    グラカン正式配属クエみたいなのを平気で作ってくる人たちなんです。





    繰り返しますが、私は「価値あるムダを無駄とは思いません」。
    多様性を創出する無駄であるならば、そんなもんはいくらでも追加して欲しい。
    ただただシンプルにしていくことが娯楽にとって幸せか否かは、作り手の才能に依存します。
    私は現チームをシステム構築面で天才的な集団とは思っていませんし、250人という大所帯をまとめきれるヘッドリーダーが理想を現実化出来る環境が整っているならば、こんなに客が減る状況にはなってなかったと思っています。
    それゆえにもっと多様な方向性でリスクを分散していくべきではないか、と考えています。
    (3)
    Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 05:04 AM.

  4. #94
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    厳密に言えば違います。開発が参加していない以上、私達の話し合いは基本的に無駄です。
    私たちは開発ではないから。(以下略
    仰る通りです。そのフォーラムに対する本質という意味での見解については私も全く同じです。


    少しでも、ちょっとでも。
    つまらないと評価されたこのゲームに変わって欲しい。
    一人ひとりが思う、このゲームをつまらないと思う理由に、開発に気づいて欲しい。
    それだけです。気づいて欲しい。
    フォーラムはそういう場所で、それ以上ではないから、別段高望みしてるわけでも、要望したことを受け入れてもらえるとも思ってないです。
    このレスに付いた全ての内容に色々と意地の悪い事を書いたのですが、
    最後のこの部分を見てそれを投稿するのは止めるようにしました。

    ようするに、誰の理解も必要としていなく、飽くまで開発にだけ伝われば良いという事ですね。
    最初からユーザー同士での議論をするつもりは一切ない。文面をストレートに解釈すればそう捉える事が出来ます。
    であるならば、返信不要という文言を入れておいたほうが良いと思います。

    恐らくスレ主さんも気付いていらっしゃると思いますが、この案は悲しい事に賛成意見が激しく少ないです。
    主張が強すぎて一点張りというのも勿論なのですが、
    上記にレスされている前提で一人で話を進めているので付いていけてないんですよ。
    私もこれを読むまではぶっちゃけ「この人は何が言いたいんだろう?」としか思っていませんでしたしね。

    スレ主さんとしては別に付いてこなくて良いのでしょうが、
    このようなフォーラムですからスレッドが立って少しでも興味があれば内容を見てレスをする事くらいは誰かしらするでしょう。
    スレ主さんにはその部分の配慮が足りなかったのだと思います。

    主張を掲げるのは結構ですが、最初から開発だけを相手にしているのであれば、
    いくらユーザーの意見を必要としていなかったにしても、配慮くらいはしておくべきです。
    このフォーラムは何も貴方だけのモノではないのですから、余計なユーザーを巻き込まぬよう配慮をするべきでしたね。

    そうじゃないとこのように延々と発展性のない無意味な会話が続きます。
    開発に気付いて欲しいという名目なので厳密にはユーザー同士の議論は必ずしも無意味ではありませんが、
    気付かせるという方法なら他にもっと”一発目”の書き方や、他にもやりようはいくらでもありますから。

    とりあえずこのスレの真の目的が理解出来たので私からはもう何も申し上げる事はありません。
    一言だけ、今後も頑張って下さいと言う言葉を残して立ち去る事にします。
    (14)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    成長上限の無いスキルツリーのようなもの? とかは。
    スキルをセットするときに属性etcでの上限システムにしてもいいですし。
    (セットのコスト上限は装備やマテリアでコントロール)

    アーマリーと大差は無いですが、一つのクラス/ジョブを永続的にカスタムを
    追及できると思うんですよね。
    テンプレ観たければ見ればいいですが、そこはそもそもテンプレに偏るならば、
    バランスの傾き・調整の未熟さが招くものだと思います。

    AはBという一対一の攻略システムばかりで、メリットデメリットのシーソーの中で調整して、
    おのおののスタイルで戦うバランスが作れて居ないからテンプレ化するわけですから。

    ・・・でも、そもそもメリットデメリットのバランス調整が解決できたらアーマリーのままでも良いでいいんですが、
    まぁ「深み」を作るなら無限取得スフィア板で、セット上限を作るのがいいかなと。
    やりこみ要素としてはカンストしても続けられるかもしれないですし。
    後々新しいツリーを追加したりできそうですし。
    レベルとスキルの関係を逆転させてみるというのはどーだろう。
    レベルを上げる→スキルを覚える(そしてセットする)という流れを逆に。
    スキルをセットするとレベルが上がる。にしてしまう。
    スキルはレベル上げとかいう苦行を経て覚えるのではなくて、ストーリーを楽しみつつクエ等のクリアで覚える。
    で。覚えたスキルをセットする。1つセットするごとにレベルが1上がる。
    普通の人のプレイで1日1、2クエクリア出来るくらいのボリュームで世界を演出出来るクエを沢山用意してほしい!
    レベルはいつでも自由に調節できるから、レベル制限バトルフィールドにも対応できて、
    ビギナーとベテランが遊べる機会が増える!(といいね)
    クエにレベル制限ありでバトルも入れていけば、強くなってく感も程々に感じられるかな。
    これならビギナーでも、カスタマイズ性が無いだけでレベル自体は比較的早く上げられるのでコミュニティで置いてきぼりになりにくい。
    ベテランは高難易度クエから覚える特殊なスキルを集めて組み合わせてオリジナル性を追求する!
    こんなのどうでしょw

    追加
    ジョブやクラスをどうするか?
    これも逆転させて、ジョブによって覚えるスキルが決まるのではなく
    セットしたスキルの組み合わせからからジョブ候補が決まり、そこから選択できる。かな。
    選んだジョブには固有スキルやジョブ特性があっていいですね。
    開始3国に配置されたクエの違いから、開始初期になれるジョブが自然と分かれていけばいいですね。
    (2)
    Last edited by Silueta; 01-03-2012 at 03:54 PM.

  6. #96
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境だと思う。
    他人と遊ぶこと。これにまさる面白さはないってのが何よりも見目新しかったよね。やるならシングルプレイよりネットだったしさw。
    えーと・・・puripuriさん、いつも長文書かれていますが、個人のエモーショナルな部分が少し過剰気味ですし、
    何より論理破綻してますよ。
    最初の私からの問い    「スキルツリーの導入によって成功した、といえる実例などはありますか?」
    puripuriさんからの回答1 「Diabloはそうではないですか?」
    私からの返答        「Diabloがウケた要因は、スキルツリー制の導入ではなく、違う部分にあるのでは?」
    puripuriさんからの回答2 「Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境」

    私はRornさん等とは違いスキルツリー制に対してダメ出ししたい訳じゃないので、これ以上書きませんけど
    他のユーザーの対話より、開発にモノ申したいんだ!という意図がスレッドの趣旨だとしても
    またその根底が「今の仕様ってつまんないじゃん!」だとしても、他者に何かを伝えるには論理性を重視すべき
    ではないでしょうか?(まあ、このような場を設けた以上開発は意図を汲み取る努力はすべきですが、それは別の話)

    あと、これは#88への返答ですが、FBの話です。多分1.20のFBに反応するのは年明けじゃないかと思います。
    パッチ公開が12月下旬、今はお正月です。年末年始ですよ?開発者も人の子です。
    彼らに子供や親の顔くらい見せてあげてくださいよ。それが明日への活力になり、面白いゲームに繋がります。
    また、スキルの暫定仕様が提示されてから間があるじゃないか!ってのは確かにそうですが
    1.20の実装作業に全力だったでしょうし、机上でわかる問題点はあるにしても、とりあえず触ってみてよ?
    という意図もあったんじゃないですかね?

    これが、1.21実装までFBが無い状態が続くなら、私もpuripuriさんと同様のツッコミを、
    もう少しキツい論調で(笑)書くことにしますけども。
    (9)
    Last edited by Zhar; 01-03-2012 at 02:01 PM.

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    スキルツリーとかで派生するゲームはそのツリーにより攻撃型ツリーだの防御型ツリーだので別ジョブになる訳で
    いわば1職で2職、3職遊べるようなシステムが常です
    んで既にクラスそのものを沢山増やす方向で話が進んでる14にそんなんいらないだろ、っていう事なんですよ
    クラスそのものをたくさん増やすって、いまのところ後衛1職、あとは新生後にペットクラス増やしたいなとか漠然とした話が出ているだけですよね? なんか既定路線みたいに言ってますが、FF11みたいに20クラス・ジョブまで増やしていくのか分からないと思いますけど?

    仮に20クラス増やしても、FF11にはメリポがありましたよ。カスタマイズ性がいらないというのは本当でしょうか? FF11の不満でいうと、レベル上げ段階でジョブの方向性、選択肢が限られていて、一部のジョブを除いて、レベリング参加することすら難しかったことでした。ナイトで攻撃特化にスキル振って、レベリングではアタッカーとして参加できたら、レベル上げもずいぶん楽だったのにと思いますよ。

    もちろんFF11式にジョブを増やしていくのも一つの方向性だと思います。ただそれをするなら、いまの1武器=1クラスに制限しているアーマリーシステムを見直す必要がありますね。仮に20武器必要になったら、蛮神戦の報酬も20種類に増やさないといけないとか、収拾付かなくなるでしょうから。

    あと、ジョブを増やしていって、そのジョブ内でカスタマイズ性を確保しない場合、どうあがいてもPvPで活躍できないジョブ(クラス)も出てくると思います。特に強化・弱体向けジョブみたいな、その存在意義が他のPTメンバーに依存するようなジョブですね。そこら辺の調整をどうするのか、というのはかなり難しい課題になると思います。

    個人的な意見でいうと、FF14はFF11みたいな20ジョブとか、そこまで増やしては行かないだろうと思います。アクションをそこまで割り振りできるのか、という点がかなり難しい気がしますし、もっぱらPvEに特化していたFF11と違って、海外を意識してFF14はそれよりずっとPvPをやるつもりでしょうから、20ジョブもとなったらグダグダになって調整投げ出さざるを得なくなると思います。あと、ジョブが増えたらそれに伴うクエスト、専用装備もコスト的にバカにならないでしょうし。

    あと、あなたは海外でスキルツリーが失敗していると認識されているソースがまだ提示できていませんね。ググってもあなたのような主張は見つからないですけど? 自分の個人的な意見と海外での多数意見みたいなのを混同しないほうがいいと思いますよ。 わたしも別に自説に執着しているわけではないので、ソースを提示していただけたら、もっと建設的な議論ができると思いますけどね。
    (2)
    Last edited by Nietzsche; 01-03-2012 at 04:03 PM.

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それで、あなたは海外でスキルツリーが失敗していると認識されているソースがまだ提示できていませんね。ググってもあなたのような主張は見つからないですけど? 自分の個人的な意見と海外での多数意見みたいなのを混同しないほうがいいと思いますよ。 わたしも別に自説に執着しているわけではないので、ソースを提示していただけたら、もっと建設的な議論ができると思いますけどね。
    WoWパッチ5.0のMists of Pandaria、スキルツリーは無くなった

    原因は色々ですけど、多分バランス調整は有り得ないと判断された
    プレイヤー最強と最適化の結果、残りのはテンプレビルドしかいない
    Blizzard社どんな調整でもきりがない
    (4)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    WoWパッチ5.0のMists of Pandaria、スキルツリーは無くなった

    原因は色々ですけど、多分バランス調整は有り得ないと判断された
    プレイヤー最強と最適化の結果、残りのはテンプレビルドしかいない
    Blizzard社どんな調整でもきりがない
    ↓にMists of Pandariaの新タレントシステムがありますよ。

    http://us.battle.net/wow/en/game/mis...ent-calculator
    (1)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ↓にMists of Pandariaの新タレントシステムがありますよ。

    http://us.battle.net/wow/en/game/mis...ent-calculator
    スキルツリーではありませんけど…
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