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  1. #71
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    スキルツリー型って職業の少ないゲームにこそ有効なシステムで(スキルツリーの派生で実質別職になるので)
    クラスの数がこれからどんどん増える予定のFFには向かないと思うんですがどうなの?
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それでこの残った1万人というのは、明らかに普通の感性の持ち主ではないのですから、他社製では~と話す意義があるのは当然でしょう。信者の視点だけで議論していても、このゲーム浮上できないでしょうから。
    他社製やってる上で入れる必要ねーだろ、って言ってるんですけど
    申し訳ないですけどRIFTもWoWもまず間違いなく貴方よりプレイしてる上で言ってますよ
    (17)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 03:03 PM.

  2. #72
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    成長上限の無いスキルツリーのようなもの? とかは。
    スキルをセットするときに属性etcでの上限システムにしてもいいですし。
    (セットのコスト上限は装備やマテリアでコントロール)

    アーマリーと大差は無いですが、一つのクラス/ジョブを永続的にカスタムを
    追及できると思うんですよね。
    テンプレ観たければ見ればいいですが、そこはそもそもテンプレに偏るならば、
    バランスの傾き・調整の未熟さが招くものだと思います。

    AはBという一対一の攻略システムばかりで、メリットデメリットのシーソーの中で調整して、
    おのおののスタイルで戦うバランスが作れて居ないからテンプレ化するわけですから。

    ・・・でも、そもそもメリットデメリットのバランス調整が解決できたらアーマリーのままでも良いでいいんですが、
    まぁ「深み」を作るなら無限取得スフィア板で、セット上限を作るのがいいかなと。
    やりこみ要素としてはカンストしても続けられるかもしれないですし。
    後々新しいツリーを追加したりできそうですし。
    (0)
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  3. #73
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    AはBという一対一の攻略システムばかりで、メリットデメリットのシーソーの中で調整して、
    おのおののスタイルで戦うバランスが作れて居ないからテンプレ化するわけですから。
    何言ってるのか良く分からないですけど
    スキルツリー型のシステムは結局テンプレに行き着きますよ
    おのおののスタイルで戦うとか誰も求めてないですから
    ソロならそれでもいいですが、結局群れて戦うのがメインなんで
    (9)

  4. #74
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    アーマリーはその手間がなく、1キャラで完結出来るのが最大の利点であり、それが全てなんです。
    それ故に完結したら全てが終わりで、今の私のように何もすることがなくなって日がな一日次にやることを必死に考えて終わるゲームだよね。
    フォーラムに投稿するときに私がスタンスの一義としているのは、いつでも「多様性」をどうしたら確保できるのか。
    その一点です。

    多様性とは遊び幅であり、遊び幅とはそれだけ多くの人が自分なりにやれていると感じられる導引になる。
    MMORPGはよりたくさんの人たちが遊んでいると感じられるきっかけをたくさんの位置に配置している必要がある。
    これは職デザインもそうだし、コンテンツもそうだし、キャラクターカスタマイズもそうでしょう。
    二人目(新しい可能性を探りたい)作りたいと望むような作りがベスト。

    極端なこと言うならば「トトラク(ゼーメルにあらず)行くために最適チューンナップしたキャラ”作りたい!”」が最高だよね。
    そういう「動機」が毛程も生まれないくらいこのゲームはカスタマイズ要素が皆無で、コンテンツに対して特化したいとも思えないし、導線も存在していないんだよ。
    それを不足と感じていないのが、私にはよくわからないんだ。
    なぜ現状で満足できるのか。その理由がわからない。

    単体特化のソロ職であろうとも、範囲に対応できる可能性は作る。非効率的な手段であろうともね。
    それが多様性だよ。それを無駄だとか必要のないことだとかはユーザーがいくら言うのも自由でしょう。
    でも、やりたい人がいる限りその可能性は作るべきなんだよ。
    それがMMORPGでいうサービスの形。
    その可能性をどう伸ばしていくかが、いろんなシステムとの複合性の結果創出される多様性や可能性となって花開くんだよ。
    このゲーム、こんなことも出来るのか、と。
    最初から想定されていない可能性の中にこそ、発想と楽しさの種が詰まってる。
    何もかも想定通りにあそばされることを私たちは望んでるわけじゃないし、一見無駄だと見える実装内容が花開いて、「バカめ開発!」と思っていたそれが、実は開発の思惑通りだったっていうのもニマニマ出来ることだと私は思う。




    もしもね、Mariquaさんがおっしゃるように、このゲームが
    1キャラで完結出来るのが最大の利点であり
    というのならば。
    1キャラで選べる選択肢をより多様に伸ばしていかなくちゃならないんだよ。
    その可能性の一義として、Mariquaさんがいうこのゲームの形を理解しているからこそ、1キャラ内でできうるすべての可能性を論じる必要がある。

    実際、今つまらないのだから。

    つまらない形に落ち着いていることはゲームの将来にとって、メリットではなくデメリットだよ。
    何度か投稿していますが、スキル選択性とアーマリーシステムはバッティングしません。
    アーマリーシステム内に内包できる多様性の一義なんだよ。
    (1)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 05:00 PM.

  5. #75
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    それ何度もZharさん相手にレスしたじゃないw。
    私がそれをZharさんに対してレスした内容でZharさんが理解出来ないのならば、Zharさんはこれを理屈や議論でメリットだと把握できない人だってことだよ。
    実感がないのだから。人間知らないものは理解出来ないんだよ。
    私はそれに対してそういうシステムを積んでいるMMORPGをやってほしいとしかもう返すすべがない。
    理屈や理由をいくら述べた所でそういうレスが何度も返って来ているからね。
    (0)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    他社製やってる上で入れる必要ねーだろ、って言ってるんですけど
    で、Rornさんのいう海外でもスキルツリーは終わっているとかいうのは、多数意見なのですか? W○WやSWT○Rのフォーラム見ても、スキルツリーやタレントシステム自体いらないとかいうスレッド見ないですけど?

    FF14はW○Wに勝つのが目標ですよね。つまり、あと999万人獲得しなければいけないわけです。Ri○TやSWT○Rでも99万人獲得が必要です。アーマリーシステムとフィジカルボーナスで99~999万人獲得できる根拠が知りたいですね? 本当に何の改修やテコ入れも必要ないのですか?

    ちなみに私は別に「ツリー状」に見せなくてもいいとは思います。それは視覚情報として分かりやすく、カジュアルプレイヤーにも受け入れられやすい形状だと思いますが、FFらしさに拘るならスフィア盤みたいなデザインでもいいと思います。要はキャラを自分で育てているという印象づけ、演出がもっとほしい、ということです。

    なんか自分はスキルツリータイプは合わなかったという次元の話と、海外でも終わってるみたいな論調をまぜて議論されているのではないでしょうか。ちなみに私はあくまで研究目的でやってるだけなので、生粋の廃人自慢されてもそうですかとか返事できません。
    (2)
    Last edited by Nietzsche; 01-02-2012 at 04:53 PM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    で、Rornさんのいう海外でもスキルツリーは終わっているとかいうのは、多数意見なのですか? W○WやSWT○Rのフォーラム見ても、スキルツリーやタレントシステム自体いらないとかいうスレッド見ないですけど?
    それこそ上で誰が言ってる「慣れ」でしょうに
    そしてこれ何回も言ってるんですけど
    WoWに関して言えば「簡単に再取得ができる」ので文句が出るはずがないんですよ
    「◎◎しか選べない」じゃなくて「なんでも選べる」ですもの
    14と違うのはカネがかかるかかからないかだけです
    これで再取得できなかったら文句バカスカ出てると思いますけど

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    なんか自分はスキルツリータイプは合わなかったという次元の話と、海外でも終わってるみたいな論調をまぜて議論されているのではないでしょうか。
    ツリースキルタイプのゲームが自分に合わないんじゃなくて
    このゲームに突っ込む必要性皆無でしょ?って言ってるだけなんですが・・・
    先ほども言いましたが
    スキルツリーとかで派生するゲームはそのツリーにより攻撃型ツリーだの防御型ツリーだので別ジョブになる訳で
    いわば1職で2職、3職遊べるようなシステムが常です
    んで既にクラスそのものを沢山増やす方向で話が進んでる14にそんなんいらないだろ、っていう事なんですよ


    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ちなみに私はあくまで研究目的でやってるだけなので、生粋の廃人自慢されてもそうですかとか返事できません。
    研究目的でやるのであればそれこそ廃人レベルまでやりこまないとただの洋MMORPGかぶれのピエロですよ
    その証拠にあなた過去に見当違いの事沢山言ってるじゃないですか
    (24)
    Last edited by Rorn; 01-02-2012 at 05:15 PM.

  8. #78
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    んで既にクラスそのものを沢山増やす方向で話が進んでる14にそんなんいらないだろ、っていう事なんですよ
    これ判りやすいなぁ。
    rornさんのスタンスの一番明確なとこだね。
    私も複数のジョブルートが語られてて、例えば「ナイト/侍」どっちか選んでね!1.20で実装するよ!
    だったらwktkして待ってられたんですが、見る限りジョブは特化(選択性)には見えないんですよね。
    もしこの議論を再浮上させるならば、ジョブすらがっかり仕様でした、ってなった時なんかなぁ……。



    以前さ、「レベルがカンストしても経験値の使い道が欲しい」スレで、私がそういう要素つけていくべきなんじゃないの、って言ったら、「アチーブメント待てよw」って言われたんだよね。
    で、アチーブメント来てるけど当たり前のように私にとってはなんのプラスにもならなかった。
    遊び続ける理由にはならなかった。

    私達が特定の要素に夢見れば夢見るほど裏切られてるんだよね。
    私はこうなるのわかりきってたからアチーブメントに夢なんか見てなかったけどさw。
    開発を信じて、「アチーブメントくりゃ遊び続ける理由になるw」とか楽観した人たちは、いまアチーブメントでモンスター100000匹倒すために日々狩りを続けているんだろうか?続けてないよね?
    本当に座して楽観してるだけでいいんだろうかって危機感がすごくあるんだよ。




    私は新生をパラダイスだなんてちっとも思ってない。
    むしろ、また裏切られるかも知れないって怯えてる。
    同様にこれから実装される要素群が、今不満に思ってることの救いになるなんて考えられない。
    ほんとうにそれで大丈夫?っていつも思ってる。開発を信用してないんだろうね、悲しいけど。
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-02-2012 at 05:49 PM.

  9. #79
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    もう上げたけど、例えば低レベル時の範囲フラッシュの取得で盾性能をあげられる。
    単体に対する強力なライオットソードやレイジオブハルオーネ、ドゥームスパイクやワールウインド、ワイドボレーなどを、低レベル基準の火力でも駆使していけることで、火力特化で効率を上げることが出来る。
    また低レベル時から取捨選択により、ソロでもPTでもバラエティに富んだ戦闘ができる。
    これは経過上におけるメリットです。
    私にはデメリットにしか思えませんねぇ、 低レベル時の話なら
    ”ソロの場合”
    スキルよりもR補正の影響が大きいですし

    ”PTの場合”
    PT戦闘に必要なスキルを持たないメンバーとバラエティに富んだ戦闘して楽しいのでしょうか?
    最適なスキルというのは場面で異なり、その有無の確認を強要されるなどの問題が生まれそう

    スキルツリー/ポイント極振りという言葉を聞くと、
    カメレオン欲しいけど弓R@@まで上げるの大変だから~っの様な
    サブクラスを前提とした発言に思えてしかたない。


    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    MMORPGはよりたくさんの人たちが遊んでいると感じられるきっかけをたくさんの位置に配置している必要がある
    昔のフィジカルボーナス的な(時間の経過で振りなおし可)
    火力特化(STR/INT極振り)とかならトラブルも少なく実装もたやすそうなの気もするのですが。

    プレイヤーの自由度を上げて、プレイヤー間のトラブルを闇雲に増やすだけなら
    一定の不自由さは残すべきだと思います。

    1.20のクラス毎のフィジカルボーナスは、それらを深く配慮/考慮したうえでの実装だと思います。
    (1)

  10. #80
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    スレ主さんの仰っている事は最初からよく理解しています。
    「たったそれだけの事に大幅な改修をする必要性があるようには・・・」
    という部分で理解されると思ったんですが、私が言いたいのは多様性云々とかどうでもよくて
    単純に今更すぎる案だという事です。

    これがまだ企画の段階の話なら分かるのですが、現状のシステムは既に形として出来上がって、
    しかもシステムとして破綻しているかと言われたら全くしてないですよね。
    それが”個人にとって”面白いかどうかなんて言うのはぶっちゃけどうでも良いです。
    そんなところは考えるだけ無駄です。

    puripuriさんが現状で詰まらないと思っているのも私からしてみれば物凄くどうでも良い問題なんです。
    なぜなら私は楽しんでいるからです。
    仮に、puripuriさんの意見を丸ごと反映させるとして、それだけの期間をかけるだけの成果が出せるかどうか、
    その部分にしか私は全く興味がありません。
    そして、そのシステムで現状楽しんでいる人も詰まらないと思っている人も全員が満足できるのか?といわれたらどうです?
    そのどこにでもあるようなシステムで、全員を満足させられるというだけの自信はありますか?
    大きなメスを入れるだけの価値が本当にあるんですか?

    言いたい事はただそれだけです。

    海外の主要MMOが云々とか仰っている方もいますが、そんなのもどうでも良いです。
    大掛かりな改修をするだけの成果が出せるかどうか、このスレの論点ってそこだけなんじゃないんですか?
    他者のゲームがどうであるかなんて関係ないですよね。
    研究という意味でなら関係は大有りですが、そういう話ではないですしね、これ。
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