アーマリーはその手間がなく、1キャラで完結出来るのが最大の利点であり、それが全てなんです。
それ故に完結したら全てが終わりで、今の私のように何もすることがなくなって日がな一日次にやることを必死に考えて終わるゲームだよね。
フォーラムに投稿するときに私がスタンスの一義としているのは、いつでも「多様性」をどうしたら確保できるのか。
その一点です。
多様性とは遊び幅であり、遊び幅とはそれだけ多くの人が自分なりにやれていると感じられる導引になる。
MMORPGはよりたくさんの人たちが遊んでいると感じられるきっかけをたくさんの位置に配置している必要がある。
これは職デザインもそうだし、コンテンツもそうだし、キャラクターカスタマイズもそうでしょう。
二人目(新しい可能性を探りたい)作りたいと望むような作りがベスト。
極端なこと言うならば「トトラク(ゼーメルにあらず)行くために最適チューンナップしたキャラ”作りたい!”」が最高だよね。
そういう「動機」が毛程も生まれないくらいこのゲームはカスタマイズ要素が皆無で、コンテンツに対して特化したいとも思えないし、導線も存在していないんだよ。
それを不足と感じていないのが、私にはよくわからないんだ。
なぜ現状で満足できるのか。その理由がわからない。
単体特化のソロ職であろうとも、範囲に対応できる可能性は作る。非効率的な手段であろうともね。
それが多様性だよ。それを無駄だとか必要のないことだとかはユーザーがいくら言うのも自由でしょう。
でも、やりたい人がいる限りその可能性は作るべきなんだよ。
それがMMORPGでいうサービスの形。
その可能性をどう伸ばしていくかが、いろんなシステムとの複合性の結果創出される多様性や可能性となって花開くんだよ。
このゲーム、こんなことも出来るのか、と。
最初から想定されていない可能性の中にこそ、発想と楽しさの種が詰まってる。
何もかも想定通りにあそばされることを私たちは望んでるわけじゃないし、一見無駄だと見える実装内容が花開いて、「バカめ開発!」と思っていたそれが、実は開発の思惑通りだったっていうのもニマニマ出来ることだと私は思う。
もしもね、Mariquaさんがおっしゃるように、このゲームが
というのならば。
1キャラで選べる選択肢をより多様に伸ばしていかなくちゃならないんだよ。
その可能性の一義として、Mariquaさんがいうこのゲームの形を理解しているからこそ、1キャラ内でできうるすべての可能性を論じる必要がある。
実際、今つまらないのだから。
つまらない形に落ち着いていることはゲームの将来にとって、メリットではなくデメリットだよ。
何度か投稿していますが、スキル選択性とアーマリーシステムはバッティングしません。
アーマリーシステム内に内包できる多様性の一義なんだよ。