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  1. #111
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    ちょっと気になった点だけ。

    誰でも手軽に勇者になれる超ヌルゲー、という部分がアーマリーシステムのメリット。
    これってMMORPGやってきた層から言えば萎えること間違いない要素だよね。子供の遊びかっていう。
    でもレベル10や20で全てのスキルが揃って勇者になれるツリー制を提唱するんですね。
    言ってることが完全に矛盾してるんですが・・・。
    そのような一瞬でキャラクターが完成してしまうようなシステムでは余計に萎えること間違いないと思うのですがいかがでしょうか。


    いま思い出したんだけど、これって旧SWOでジェダイランク取得を緩和された状況に似てないかな。
    それまでジェダイはあらゆるスキルをものすごい難度で極めたもののみがなれる究極の戦士で、みんな勇者になるために頑張ってたゲームだったんだけど。
    リニューアルしてみんなが簡単に勇者になれるようになったら大ブーイングが飛んできた。
    その例においては簡単に勇者になれるから大ブーイングだったのでしょう。理由もしっかり理解してらっしゃる様に見て取れます。
    それなのに何故ゲームが簡単になるような提案をされるのか、そのあたりの考えが私には理解できないので教えていただきたいです。
    (他スレッドでもpuripuriさんの投稿はたびたび目にしますので基本的に全て拝見させていただいています。
    このスレッドに限らず、「○○が難しいから緩和してくれ」的な内容のものが多く見受けられるように私は感じています。
    そういったこともあり尚更考えをお聞きしたいと思った次第です。
    あ、ツリー制のメリットについては私も他のタイトルにて経験があり、過去の投稿からも説明いただきましたのでご説明は不要です。メリットではなくデメリットについてのお考えをお聞きしたいと思っています。)


    ちょこっと追記---
    カスタマイズ制であればフィジカルボーナスやマテリアで出すように作られてます。
    そちらのシステムを強化すれば済む話だと私は思います。
    また、ツリー制の他タイトルでいう「○○型」というものはアーマリーシステムに当てはめることが出来ます。
    私はツリー制そのものを反対しているのではなく"他にやり方はいくらでもあるのに何故ツリー制なのか"が大事だと思っています。
    (9)
    Last edited by sono; 01-04-2012 at 12:40 AM. Reason: 誤字とかもろもろ

  2. #112
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    簡単にならないんじゃないかな。
    何回かこのスレでも発言しているけど、私はあくまで「今の」FF14との親和性が高いからこの案を提唱しているんだよ。
    勇者ゲーだったのは過去の話で、現在の仕様はアーマリースキルセットに制限が多い職特性を全面に出した作りになっています。

    実際sonoさんは今やって勇者ゲーと思われますか?
    愚問か、思われているからこその、1.20触った上で
    そのような一瞬でキャラクターが完成してしまうようなシステムでは余計に萎えること間違いないと思うのですがいかがでしょうか。
    こう思われるのでしょう。
    つまり、「スキルが早く出そろうと、勇者ゲーが加速するから反対である」と。


    その問に対しては現状すべてのアーマリースキルが出揃った私の実感から、そうはならないと答えておきます。
    スキルが出そろう=ゲーム難易度が低下するわけではない。
    私はスキルさえあれば強かった1.19以前や1.18以前とは違い、今のバランスを勇者ゲーとは感じていないので。
    気を抜いたら死にますもん、アーマリースキルが全部揃っててもコンボ決められなければソロきつい。
    むしろ職ごとの動きをきちんと把握して、スキルに頼らない戦闘をきちんと出来なければ勝てない内容になったと思っています。


    もしもsonoさんがスキルが出そろう=勇者ゲー(低難度単身無双ゲー)になる、と思われるのだとしたら、1.20の段階ではまだ勇者ゲーだということで、職特性の全面押し出しは失敗した、ということになるのですが、sonoさんは現状のどのあたりを勇者ゲーと感じますか?
    ソサ無双あたりかな?
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-04-2012 at 01:27 AM.

  3. #113
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    「スキルが早く出そろうと、勇者ゲーが加速するから反対である」
    恐らく根本的にその勇者ゲーというものの考え方が違うようですね。

    私が考えるものは強いキャラとか戦えるキャラとかそういうのを指しているのでは無いのですよ。
    そうではなくて、キャラクターが早期に完成することが問題だと考えています。

    例えばFF7において、他のスクエアのゲームであるチョコボの不思議なダンジョンに付属しているデータを使うとゲームの一番初めから全ての装備所持&全てのマテリア所持の状態でゲームが開始できるんですよ。
    ネタとしては有りかなとは思いますが、それってゲームとして成り立つと思いますか?
    それと全く同じことを提案してらっしゃるのですよ。

    その問に対しては現状すべてのアーマリースキルが出揃った私の実感から、そうはならないと答えておきます。
    スキルが出そろう=ゲーム難易度が低下するわけではない。
    そりゃスキルが揃うレベル50で戦う敵はそれを想定して敵を強くしてますから当たり前じゃないですか。
    逆に低レベルでは低レベルで戦うことを想定して作ってあります。
    低レベルで戦闘用のアクションのほとんど全てを習得できるということは、正常な難易度を保つために敵の強さや動きも一から作り直さないといけないということでもあります。

    それと、1.20では敵のアクションは一切いじっていません。1.19のアクションの数で戦うことを想定して作られています。
    ここ、見落としてませんか?

    もしもsonoさんがスキルが出そろう=勇者ゲー(低難度単身無双ゲー)になる、と思われるのだとしたら、1.20の段階ではまだ勇者ゲーだということで、職特性の全面押し出しは失敗した、ということになるのですが、sonoさんは現状のどのあたりを勇者ゲーと感じますか?
    ソサ無双あたりかな?
    すみませんちょっと意味が解りません。なぜ、どこが1.20が勇者ゲーなのでしょうか。私はそのようなことは一言も言ってませんが。
    それとも実はこのスレッドで議論されてる内容はカンストしてからの話でしたか?違いますよね?
    確かにソーサラーが頭3つくらい抜けてる気はしますが。
    (2)

  4. #114
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    スキルツリーが何を指すのか全く分からないけれど
    ひとつの職業のロールプレイがしづらいゲームですよね、このゲーム。
    いや、出来ないわけではないんですが、それについてくる弊害が多いゲームですよね。
    (それが良い悪いと言っているわけではありませんよ。)

    私はひとつの職業にこだわってLvを上げるプレイスタイルなんですが
    そうしようとすると、その職業に何のこだわりもない、
    「ただただアビリティが欲しかった」
    みたいな人達にも性能面で圧倒的に劣ってしまう。
    (しつこいようですが良い悪いと言っているわけではありませんよ!)

    こういうゲームで自らそういう選択をしたんだから文句をいうわけではないけれど、
    特化型、一つの職業に注力すればせめてその職業に関しては、万能型にも勝てるようなシステムが好きかな。

    こういうシステムはなんて言うのかな?シーソー?
    (5)
    世界観を大切にしたロールプレイを。
    キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。

  5. #115
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    そりゃスキルが揃うレベル50で戦う敵はそれを想定して敵を強くしてますから当たり前じゃないですか。
    してないよ?
    初めての職R50でアーマリースキル揃ってない状態でザハラクいっても成り立つよ。
    それよりもヘイトを貰わない立ち回りだったりのほうが大事。もちろん盾職みたいに複数の職業またがってないと性能を最大発揮できないクラスもあるけれど、盾職以外は行ってしまえばR50付近で最終狩場で十分活躍できる。
    試しにアーマリースキル一つも付けないでいってごらん。立ち回りは気をつける必要はあるとは思うけど成り立つよ。
    むしろセンチネルなんてPTで使うと危険なスキルになったからいらないくらいだ。

    エンドコンテンツをさしてR50で戦う敵だと行っているなら確かに揃ってないと厳しいけれど、
    今の調整方向はアーマリーシステムを「前提」になんかしてないよ。
    アーマリースキルはあれば便利で、エンドコンテンツに立ち向かうならば必要だって位置づけだと思う。
    下手するとアーマリースキルなくてもエンドコンテンツなんとかなるレベルだよ。

    低レベルで戦闘用のアクションのほとんど全てを習得できるということは、正常な難易度を保つために敵の強さや動きも一から作り直さないといけないということでもあります。
    揃っててもシュポシェ低ランクでいったらきついよ?
    揃ってても揃ってなくても大きくは変わらないよ。スキル性能がそのランクに合わせて低下してるし。
    ケアルだってR40で使ったら300くらいしか回復しないし内丹も同じだよ。ないよりまし程度。
    ストンスキンだって以前みたいに低RでスキンIIかければしばらくノーダメージとかできなくなったよ。
    それよりポーションもってけ!って感じ。
    なきゃ来るなってレベルではないよ。


    そもそも正常な難易度ってなんだろう。
    何を基準にするかってこと?
    アーマリースキル完備を前提にはしてないと思うし、揃ってても動き悪ければきついし、動きさえ良ければなくても平気だよ。
    そもそも揃えて楽になるのは当たり前じゃない?考えなしで使えば楽にもならないし、アーマリースキルの有無でそこまで難易度変わらないとは前のレスでも書いたよね。

    sonoさんの書き方から現開発から感じる「この遊び以外はするな」って空気感じるのだけれど、もしその考え方があるのだとしたら、私の上げる意見の大半は開発のそういう考えに対しての対論だから、もしかすると考え方の部分でバッティングしているところかも知れないよ。
    私は攻略法や最適論法がきちんとこなせているならば楽勝でいいと思ってる。
    その結果生まれるものもある(タイムアタック)し、ゲームを理解し、それを選ぶのはプレイヤー各々の多様性から生まれるものだから。
    楽なやり方してつまらないと思うのはその人が選んだことなんだからそれはそれでいいよ。
    それが最大効率にならない数値調整もちゃんとしてるしね、このゲーム。その辺は評価できる。
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-04-2012 at 06:18 PM.

  6. #116
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    誰でも手軽に勇者になれる超ヌルゲー、という部分がアーマリーシステムのメリット。
    これってMMORPGやってきた層から言えば萎えること間違いない要素だよね。子供の遊びかっていう。
    下手するとアーマリースキルなくてもエンドコンテンツなんとかなるレベルだよ。
    何度も同じことを言わせないで下さい。
    エンドコンテンツですらなんとかなるレベルの難易度なんですよね?
    つまり緩和する必要性は皆無なわけでしょう?それなのにわざわざ低レベルで揃うようにする意味が解らないと言ってるんです。
    (2)

  7. #117
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    緩和だけがメリットじゃないって>>1にも書いてるよー。
    議論するのはいいよ。でも何がメリットになってどう変わるのかくらいは把握してから参加しておくれ。
    ここで議論に参加してくれた人たちとの対話を見てればそれも把握できるはずだよ。
    少なくとも彼らはそのメリットデメリットを把握した上ですべきでないか、そうであるかを議論してくれている。
    (2)
    Last edited by puripuri; 01-05-2012 at 12:22 AM.

  8. #118
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    他のスレでも話が出ていましたが、
    FF14は多数のクラスを遍歴して望むスキルを集め、
    「盾役」 や 「アタッカー」 という役割をビルドするゲームである、とも言えます。

    選択してビルドする楽しみは確かにあるんですよね。

    とりあえず、別キャラ育成がデフォになるという超強力なデメリット1点だけで
    ツリー式はありえねえありえねえと断言しておきます
    どこかの出羽の守さんも、wowで複数キャラ育成はとても良く見かけられる、とシブシブ認めてらっしゃいましたしね

    この先、必須クエストがドンドン増えていくにつれ、複数キャラ育成は辛くなっていきますよ。
    メインクエや蛮神前提クエを何回も繰り返すだなんてゾッとします。
    イフ武器もキャラ毎に取り直しするんですか?

    FF14は別キャラの課金が300円と比較的高くなっており、
    基本的なデザインの方向として複数キャラ育成を推奨していないのではないかとも考えられますし。
    (11)
    Last edited by Smouman; 01-11-2012 at 09:10 PM.

  9. #119
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    別に1キャラ1クラスじゃなくても、スキルツリーは導入できると思いますが、仮にそう限定しても、アイテムなんかアカウント共通倉庫作って設計すれば、どうとでもなりますよ。

    あと、1キャラ1クラスに限定しているゲーム設計のMMOはクエストで上げていきますから、クラス毎に別々のストーリーが楽しめるオフラインRPGみたいな感じで、それをネガティブに捉える人はそんなにいません。

    結局、人間は自分の知らないものには拒絶反応があるとは思いますが、アーマリーはMMOの主流から明らかに外れていますし、海外のレビューを見ても評価する声もほとんどなく、現状プレイヤー人口にも結びついていません。だからこれからもアーマリーでやっていけるのか、新生時がラストチャンスですから開発はよく考えた方がいいと思いますね。

    いくら革命的なシステムを謳っても、プレイヤー人口という形で結果を出すことが大切ですから。
    (2)

  10. #120
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    スキルツリーはFF零式で採用してますね^^
    最近のオフライン系FFはレベルで順番にアビリティ覚えるのはかなり少ないほうじゃないでしょうか?
    FF9は装備アビリティ・FF10はスフィア版・FF12のライセンスボード・FF13のクリスタリウム。FF14は、何か来るかなと思いきや、古典的なレベルでしたね。FF14のあとは零式でスキルツリー・FF13-2でロール別ポイント振り分けでロール別レベルアップ

    たとえば、同じレベルアップでも最初から2つか3つのルートを用意する方法もありますね。
    幻術なら回復/補助魔法と土/水属性魔法の2つに分類できますし。
    剣術なら攻撃系スキルと防衛系スキルに大まかに分けることができます。
    槍術なら竜剣のドレイン系と竜槍のパワー系にわけることができます。

    それぞれレベルを分割させて入手したExpを好きなほうのスキルに振り分けていくというシステム。

    ただ、このようなシステムを用いようとしても現在アビリティの数が少なすぎます。レベル50でもクラスで習得するアビリティは15~6ぐらいです。少ないアビリティをスキルツリーにしてもつまらないと思います。

    そういえば、FF14ってオートアビリティ(操作しなくても条件がそろえば発動するアビリティ)がなく、すべてのスキルが手動なんですよね。

    FF9に『サポートアビリティ』って言うのがありまして、『毒見の術(毒防御)』とか『ムシキラー(虫系に対してダメージアップ)』とか『カウンター』とか『魔法返し』とか装備しているだけでオートで発揮するアビリティがかなり充実していて、いわば、FF14でいう『特性』がかなり充実している感じで・・・。

    FF13でもピンチにプロテスとかハイボルテージ(HPが8割以上あるとき攻撃力アップ)とかウィークアスピル(弱体が入っている敵を攻撃するとアスピル効果)とかエンドアスピル(敵を倒すとアスピル)とかかなり充実してます。

    そういうアビリティを増やせばスキルツリーも充実すると思います。
    (1)

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