攻撃速度特化型
攻撃威力特化型
防御特化型
という三つをスキルツリーで作れるとします。
こういう個性は別にスキルツリー型でなくても、性能を尖らせていけば装備でも実現できるんですよね。
ゲームデザイン次第では、一つのアビリティだけを強化する方向にもできる。
今でもPIEで弱体魔法威力をあげるか魔法命中をあげるか純粋に威力をあげるかMPをあげるかで装備を選べます。
あえて今からスキルツリー型にする必要ってあんまりないし、14は装備やマテリアで個性を出していく方針なはずです。
自分はレアアイテム(特に武器)を揃えるのが好きで好きでたまらないので
こういう特化型装備を得るための壮大なクエストとか用意してもらえたほうが嬉しいですし
実際にゲームとしても幅を出せるんじゃないでしょうか。
FFシリーズって強い武器や召喚獣を揃えて強くなっていくのが醍醐味だったような
そんな気がします。
スキルツリー型って装備はタイプ毎に固定してたり、最強はどのタイプでも共通だったりするので
売りのグラフィックを伸ばす意味でも装備で個性を出す方向のほうがいいと思うんですが。
システムとして破綻はしてないけど面白くはないよ。システムとして破綻しているかと言われたら全くしてないですよね。
レベルなりに覚えて行って、カンストしたら全部覚える。実に平凡かつ脇道も遊びもないシステムだよ。
シンプルなのはとてもいいと思うけれど、シンプルなだけだよ。
事実30代の弓はレベリング最中に寝そうになるぐらいつまらなかった。これは私の実感なんだよ。
個人の問題ではないよ。それが”個人にとって”面白いかどうかなんて言うのはぶっちゃけどうでも良いです。
そんなところは考えるだけ無駄です。
実際人は減ったのだから。そして一日一日じわじわと減り続けている。
プロデューサーが鯖統合を視野に入れるほどに。
面白くないから減ったんだよ。
あるよ。そのどこにでもあるようなシステムで、全員を満足させられるというだけの自信はありますか?
全員て言われるとさすがに無茶だとは思うけどw。
少なくともその自信がないなら提案なんかしないし、そういうのが好きな人をつなぎとめる効果はある。
そういう娯楽を楽しいと何年も遊んできたし、そういうゲームが売れている結果も出ているから。
そしてそういうシステムを確信を持って運用したたくさんのプロたちがいる。これ以上に説得力のあることがあろうか。
そういう娯楽を知っている。それが私の自信だよ。
そして、これをどこにでもあるというのならば。
今の仕様ほどどこにでもある仕様はないよ。
ひねりも何もない、ただただ経験値貯めてレベルを上げるだけという仕様なのだから。
どこにでもあるものがMariquaさんは害悪だと思っていますか?
単にそれぞれの仕様がもつメリットを運用しているにすぎないんだよ。
でも、私は今の仕様を「つまんないなぁ……」と感じた。だから声上げてる。
厳密に言えば違います。開発が参加していない以上、私達の話し合いは基本的に無駄です。大掛かりな改修をするだけの成果が出せるかどうか、このスレの論点ってそこだけなんじゃないんですか?
私たちは開発ではないから。
私達がどれだけ魅力的な案をだそうが、最終結論をだそうが、どれだけそれがこのゲームにとって確実な方法であろうが。
最終的に何を取捨選択していくかは開発が決めることだよ。
だから、美しい案に仕上げようが、どれだけ不満の声が募ろうが、開発が参加していない案だしなど基本的には雑談以上には成り得ない。
フォーラムは個人の要望をまるごと受け付けてもらう場所でもなければ、私達が開発者になる場所でもないよ。
今不満に感じていることや、良いと思うこと、不具合を開発に対して「明確に」伝える場所だよ。
私は1ユーザーとして、今のままではつまらないから、不満です!と声を上げている。
ではどう不満なのかと具体例を上げている。このスレはそういうスレです。
それがより開発の目に止まりやすいように、いらんのではないの?というレスに対して問題点の補完を行なっています。
けれど、それが採用されるかどうかは山の天気みたいなもので、どれだけFAであっても通らないというのはもう身にしみていますし、そこに期待はしていません。
ただ、私は今のままでは不満です。
そして、止めていった多くの人たちもこのゲームに不満に感じたからやめた。
それぞれそう感じる場所はきっと違うでしょう。それでも、彼らもつまらないからやめたんだよ。
今のままでは彼らは帰ってこない。
それだけは動かしようがないくらい確実なことなのだから、私は今のままでいいとは思わない。
Mariquaさんがどれだけ今を面白いと思っていたとしても、このままでいいとは思わない。
少しでも、ちょっとでも。
つまらないと評価されたこのゲームに変わって欲しい。
一人ひとりが思う、このゲームをつまらないと思う理由に、開発に気づいて欲しい。
それだけです。気づいて欲しい。
フォーラムはそういう場所で、それ以上ではないから、別段高望みしてるわけでも、要望したことを受け入れてもらえるとも思ってないです。
開発さんがスレ立てて、積極的に参加してくれるなら、そうではない場所になったはずですけどね。
Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 12:28 AM.




どのレスに対する返答なのか一瞬分かりませんでしたわ
スレッドモードの閲覧のしにくさは何なんだ。FF14本体のUIに対する不親切設計の思想の一端が
ここフォーラムのUIにもだだ漏れしてますよね・・・
さて、puripuriさんもフルボッコにされて返信大変ですな・・・と言いつつまたも反論。すみません(笑)
少なくとも、puripuriさんから「理屈」を論拠にしたメリットは一点(シチュエーションが大きく異なる局面において、
スキル振り分けによって柔軟に対応を変えられる点)しか伺っていませんよ?その辺は確かに成程と思いました。
が、単にそれだけであれば先日書いた通り、現状のクラスにおける他クラススキルの配置規制を緩和するだけで
済む話ですよね?どう考えても、その方が改修コストも少なく済みますし。
・puripuriさんが、現状1.20における戦闘システムを面白いと思っていないこと
・開発側の提示する方針に不満を持っていること
主として、この2点しか書かれていないのに「理屈」で説明したと言い張るのはどうかと思います。
あと、少し私が考える問題点をここらで一旦整理しておきますが
私は基本的に、puripuriさんが#1で提示された案が全てダメなんて事は思っていません。
私が懸念するのは、主に改修コストについてです。
また、puripuriさんの論とは別個に、Nietzscheさんなどが推奨しているような、
シーソー型の成長システムがスキルツリーと共に導入されるアイデアに対しては
反対の表明をしています。(その理由は「個人の好み」ですけどね)
Last edited by Zhar; 01-03-2012 at 12:48 AM.
それこそ開発のさじ加減としか……。バランスはどこで取るんです?
何を基準に取るんです?
どのスキルにどのくらいの価値を付加して育てていく要素を追加していくかはそれこそシステムの先にあるものだよね。
大体にしてツリーシステムを採用してるMMOはカンストする前にスキル取得は終了しちゃってるんですよ。
その先はスキルを取るという目的以外のためにレベルを上げ続けてる。
で、
この部分。私なんかは結構恐ろしいことを軽く言ってるなと感じてしまうんですが。レベル10以降の成長は単にHP/MPの上限を上げるためだけの作業でしか無いですよ?
要するに。
このゲーム、スキル取るしかレベル上げる意味ないっておっしゃってますよね?
もっと言えばR50になる以外は何の価値もないゲームだと遠まわしに言っておられる。
これ、T-Tamuさん自身がおっしゃるように、
新規やライトユーザーにとって致命的じゃないですか?新規ライトユーザーが増えないことにはMMORPGとして成り立たない
わたしは>>1に
と、書いているのですが読まれましたか?・低レベルでもその職業が持つ特性を際だたせることが出来る。
これはまさに職業特性が成立していない低レベルでも、その職業の立ち回りを実践することが出来る、というメリットなのですが。
Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 12:56 AM.
うん、まぁそれが一番シンプルでいい形だと思います。
ステータス関連はすごいです。
全ステータス入れ替え・マテリア実装をここまで破綻なく段階的に実装できるものかと関心しますね。
ついアイテムサーチで装備とマテリアを眺めながらどういう装備を作るか悩んでしまいました。
キャラビルドに関してはこのまま滞りなく実装されていけば相当いいものができそうですね。
ウン。私もそれが一番いいと思う。現状のクラスにおける他クラススキルの配置規制を緩和するだけで済む話ですよね?
やってくれるならね。
何回か書いたのですが、1.20にたいするFBには、開発は完全沈黙してるんですよ。
というかね、スキル配置に関しては正式版のスキル表が出てからも私突っ込んでるのよ。この取得順位でいいのかって。
で、何も開発は答えない。
だから、スレ立てた……って流れなんね。
やるつもりも、答えるつもりもないってことは、お前ら(開発)これで正しいと思ってんのか。
ならユーザー自身にやらせなさい。あなた達がこれで正しいと思うなら。
って思いがあります。いつもいつもいつも、開発の微妙にセンスのないところや、これは違うだろって所が結構致命的な部分で発揮されるんだもん。
しかもさー、β版で散々酷評されたのに何も手を打って来なかったって来歴がこの開発にはあるじゃない。
私は開発のこと全然信じてないのよ。お前ら何も変わってないんかって。
社長殿も2年は開発力復活しないって太鼓判押したチームなんだよ。吉田さんがどれだけヘッドとして面白いビジョン持ってたって、全員がそうであるわけないんだよ。
もうやなんだよ、いちいち突っ込むのは。
最初から気持ちよくて面白そうだって思う仕様を見せてよ(´;ω;`)
いやいやありがとうw。さて、puripuriさんもフルボッコにされて返信大変ですな・・・と言いつつまたも反論。すみません(笑)
相手してもらえてる分無価値だとは思われてないってことだからね。
まーでも、ほんとやってみて、が一番伝わるのよ。けっこー無料開放してるゲームもあると思うから。
私はシェンムーやって以降、3Dゲーあまり得意じゃないんだけどね、知り合いにFPS面白いって言われて、ソフト貸してまでやってみろって渡されたのね。
で、やってみたらすごく面白かったの。
やらないとわからんことはいっぱいあるのよ。その上で議論してみると違う視点も得られるしね。
私も説明うまいほうじゃないから、このスレで返信してきた以上のことは答えられない。
多分私の思うメリットは十分すぎるほど私の語り口で語ってきたはず。
Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 01:12 AM.
装備デザイン(数値)もよろしくないんだよねぇ……。
なんでFF14の装備(数値)ってこんなに魅力がないのかな。
それができてれば、それで間違いなく面白いって感じてるはずだし、今装備集めても何も実感できないんだよね。
実感したいなら3つくらい禁断してこい、って装備レアリティをないがしろにするようなゲーム性だし。
むしろ禁断のほうがハックアンドスラッシュでいう装備性能試しの本体で、装備はただのガワ(見た目)じゃない?武器は数値が比較的保証されている気がするけど、防具に関しては盾くらいかな、意味あるの。
私も装備収集大好きだから、いまんとこ見た目だけで装備選んで、その状況で水準並みに力発揮できる禁断に勤しんでる。
なんかなー、どこかの不出来が別のところにのしかかって、結果的に全体の水準を下げているって印象あるんだよね。
Last edited by puripuri; 01-03-2012 at 01:21 AM.
Diablo面白かったのは第一にDiabloを取り巻く日本のネットゲーム環境だと思う。
他人と遊ぶこと。これにまさる面白さはないってのが何よりも見目新しかったよね。やるならシングルプレイよりネットだったしさw。
ROもネットゲーム黎明期って恩恵を非常に受けたゲームなんで、ROあたりは開発者がオタなのもあって確実に影響受けてると思う。
受けたゲームのシステムが界隈に直接影響与えた、って感じかなぁ?
例えばJRPGの潮流を作ったのはDQとかFFだって考え私たちの中にあると思うけど、ああいうコマンド戦闘のスタイルって別にその二作が初出じゃないよね。
シンボリングタイトルとして影響力の強いタイトルだから、結果的にそのゲームに導入されていたシステムが高い評価を受けた。
って感じだろうか?何度も言っているけど、システムは相互影響しあう要素にすぎないから、そのシステムだけを見てすごい、すごくないってのは言い切れないとは思う。
例えばROは受けたけどROに似せて作ったゲームは失敗作多いし、純正wowクローンであるRoTROも大敗こいたよね。面白くないわけじゃないんだけど。これはROクローンも同じ事だと思う。面白くないわけじゃないけれど、敗因は時代とか環境とかいろんなものに左右されるからわからない。
そのカスタマイズ要素もどんどん削られてきてるんだよね。特に1.20以後そう思う。キャラクターカスタマイズ要素は、FF14にもあるんですよ。
もしかしたら、キャラクターチューンよりも装備に重点をおいたハックアンドスラッシュスタイルにしたいのかも知れないけど、問題点山積みだよね。
特にrareEX問題など問題点山積みだよ。
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