え?
不自由になる為・討伐難易度を上げる為に入れてるに決まってるじゃないですか
例えばグレートバッファローは実装当時角叩き折るとアイテム落としてました
正直討伐だけ考えたら前衛アタッカーいらないんですが実装当初は角を折ろうと
前衛を複数配置してひたすら巻き突きや貫手をかましてました
そういうものをひっくるめての討伐難易度・敵の強さバランスですよ
[SIZE="6"]側面判定がむずい!!ヽ(`Д´)ノ
[/SIZE]
[SIZE="5"]特に人型・・・。(;´д⊂) [/SIZE]
こっちが真面目に返してるのにズレたレスするのはわざとか。
とりあえず返答のなかった1.19でクラスコンセプト、戦略が実現できてなかったということに同意し、
それにコンボが役に立つであろうということも同意されたとみなしていいんだな。
まぁでは以上で方向指定があったほうがいいという感想と考えについての一連の流れは終わりにしますん。
位置ズレ、リキャストバグなどのシステム面の欠陥から攻撃速度、発動速度の遅さなどの設計面までの問題が解決しないことには本来の味ってのは出てこないと思いますからこの辺の早期改善が望まれます。
ちなみに今ぐらい発動が遅いと前面でコンボ開始決定した時にモーション開始するまでに移動すれば背面に移動してコンボ開始してくれるぐらいズレてます。
これが想定内の動きなのかどうかちょっとわかりませんが、今は便利に使えるんじゃないかと。
puripuriが斧斧うるさいからやってみたけど、↑のおかげで対ドードーが非常に楽でした。
1.ドードーが詠唱を開始する
2.ドードーの後ろに向かって走りながらドードーの前面でヘヴィスイング(コンボ条件:前面)ポチッ
3.ドードーの後ろでモーション開始
4.ゲップがあたらない
5.スカルサンダー^^
Last edited by Moni; 12-31-2011 at 03:12 PM.
エアロラから先に撃てばコンボになりませんよ。
ソロリーヴなどで範囲攻撃したいときは、エアロラ>エアロ、ストンラ>ストーンの順番で入れてます。
エアロ使用後にコンボ受付にはなりますが、どっちにしろコンボ受付時間よりもエアロラやストンラのリキャストのほうが長いので問題無いと思います。
一匹に手を出して複数を釣りたいとき?などは、サンダーなどの呪術魔法を使えば問題無いかと思います。
(まあ、かなりレアな状況な気はしますが)
コンボ可能状態でもコンボせずに打つ手段なんて実装してしまったら、入力が増えるだけですので反対です。
そういうのは無くても上記のように撃つ順番を変えるだけで充分対応できますので。
Player
FF11と違ってFF14では、そこまで極端に属性相性の影響は大きくないですよ。
基本的にまず利かないと言えるのは、同属性に対してです。
たとえば、イフや火エレにファイア等ですね。
で、続いて弱点属性ですが火は風に弱い、雷は土に弱い、とかですね。
これは大ダメージが期待できます。
こうしてみるとFF11と同じように見えますが、FF14はさらにもうひとつ属性縛りがあります。
それが霊属性と星属性です。
基本的に星属性(火風雷)と霊属性(氷水土)では、同一カテゴリの属性同士が効果が弱まり、異なるカテゴリの属性に対しては効果が高まるという仕様があります。
つまり、同じ弱点でも風で火に攻撃するダメージより、土で雷に攻撃するダメージのほうが大きくなる傾向にあります。
で、もうひとつFF11と違うのが弱点属性=その属性に対して効果が落ちる、というわけではないという点です。
たとえば、FF11ですと土は雷に強いので、土属性のモンスターは土の攻撃と雷の攻撃の両方に強かった。
ですが、FF14はあくまで強弱関係は一方通行なので、土は雷に強いとはいっても、雷の攻撃を土が食らったときに強いわけではないということです。
むしろ、同じカテゴリに属する強弱関係の無い氷属性で土属性へ攻撃するよりも強弱関係のある雷属性で土属性に攻撃したほうが霊属性と星属性のカテゴリが適用され、効果が高まります。
もちろん上記の件は例外はあると思いますが、1.20以降、エレメンタルをたくさん倒して分かったことですので、概ね間違いは無いと思います。
長文になりましたが、まとめると・・・
「FF11では弱点属性以外利きにくい、だったがFF14では強属性以外は利く」ということです。
もちろん弱点のほうが効果は高いですが、魔法の特性で選んでしまって構わない程度の差になってます。
(氷は火弱点だが、雷でも星と霊の差で効果は高い)
ただ同じ効果の魔法が属性違いだけでたくさんあるよりも、属性と特性があるほうが結果的に選択肢は広がる可能性もあると思います。
Player
Player
弱点は弱点でダメージは増加しますので、モングレルなどにストーンは威力は高まります。
ただFF11ほど、弱点とそれ以外の差は大きくない、ということなんです。
検証なされたようにベースダメージとしては、ブリザドは(呪専用のせいか)高めに設定されています。
それに加えて雷が星属性に対し、氷は霊属性なのでダメージは増加方向になります。
結果として弱点であるストーンと弱点ではないブリザド、があまり変わらない結果となるんだと思います。
つまり、弱点属性の攻撃手段を持っていなかったとして「他属性の魔法を使えば問題ない」とまでは言わないまでも、「他属性の魔法を使っても大きな問題ない」というのは御理解いただけたかと思います。
もちろん敵モンスターによっては、魔法全般が利きにくい敵とか、逆に物理攻撃が利きにくい敵(モグナイトなど)も出てくるでしょうから、一概に全ての敵モンスターに有効とは言えませんが、ゲームバランス的に大きな問題は無いと思います。
Player
別に現行状態を維持するのに手間を増やせといっているわけではありません
コンボとせずうつ場合にだけ手間が増えてもいいので手段を増やしてほしいといってるのです。
これだけ威力が違うのに、別の魔法をつかえばいいとか、アクションコストやMP度外視の的外れはレスされても困ります。
Daiさんみたいに大雑把な把握で戦闘をしてる人もいるのでしょうが
突き詰めて計算して戦うプレイヤーもいるので
効果的な属性のみで単体じゃなく範囲で使いたいというなら、エアロ>エアロラではなく、エアロラ>エアロの順番で撃てばいいのでは?と思うのですが、
エアロ>エアロラで範囲じゃないとダメな理由を教えてくださいませんか?
突き詰めて計算して戦うプレイヤーならではの理由があるということでしょうか?
是非ともそういった突き詰めて計算して戦うプレイヤーならではのエアロ>エアロラと繋げた上でエアロラが範囲ではないといけない、その理由をご教示いただきたいと思います。
Player
Player
Player
内容見間違えちゃった(*´д`*)
というか、エアロラコンボの単体化って「命中率がアップ」するだけでメリット薄いんですよ。
ストンラコンボはダメージアップ。
エアロラコンボは命中アップ。
エアロラコンボと通常エアロラではダメージはほとんど変わりません。単体化するだけ、一見損に見えます。
ところが、エアロラには敵の強化を打ち消す効果がついていまして。
この敵の強化を打ち消す効果をより正確に入れるために、エアロラコンボはあるんだと思います。
つまり、特に強化のかかっていない敵に対してエアロラコンボを打つのはメリットが薄い。
範囲化せずに単体だけ狙えるというメリットはありますけどね。
使いどころはちゃんと考えないとダメですね。
フルパーティのフェローシップボーナスのお陰で、あんまり気付かないけど
魔法命中特にブーストしませんと結構スカスカです、
要石取りの時、魔法命中470程度でも10%くらい半レジ
魔法命中アップは結構嬉しいのボーナスと思うね
風弱点の敵が2匹離れています。
片方を単体魔法で釣り、2匹まとめてエアロラを打つ。
別に消費MPきにしなければ、他魔法でつってもいいですし、アクションコストを気にしなければ挑発をいれてもいいですが
コンボにならないなだけでその分消費MPもアクションコストも抑えれますよね
あと弱点に集中させたい場合
エアロ>エアロラ>エアロはリキャスト待ちが2秒に済むのに対して
エアロラ>エアロ>エアロではリキャストが待ちが6秒になります。
少しでもソサで戦ってればすぐ分かると思うんですけど
装備やダメージきにしない人だと分からないんですかね
ちなみにコンボ効果が現状維持という前提で、コンボとせず撃つ必要性を言ってますが
コンボ効果がすべて上位互換(今後も含めて)であれば、別にいらないです。
単体<>範囲の切り替えにコンボを使ってるのが1番の失敗だと思ってますので
Last edited by Pie; 01-01-2012 at 12:05 PM.
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