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  1. #161
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    コンボは、マクロに組み込んでいます。マクロで使ってると簡単に打てますね。 
    (ただ、マクロの発動が、遅いのでWSとWSの間にwait 3を挟んで<st>で、コンボですが、マクロのもっさり感、このあたりが解消されると綺麗に行くんだけど) 
    方向もLock onすると簡単に、側面,後方に回りこめますよ。
    (0)

  2. #162
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    バトルレジメンや他PCとの連携要素ってどうなるんですかね?
    発表ありましたっけ?
    連携構想があるなら、コンボとは切っても切り離せないような。

    現状のコンボがダメって人を、連携で救済できるともちょっと思えませんけど・・。
    (1)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    いあ、面白くないんだよ。
    俺のあげたものが面白いかどうかはおいといて、puripuriの意見はいつも妥協だから聞きたくないんだよ。
    エアリアル例に出してるけど俺のあげた相手の攻撃をよけてこちらの技を繰り出していく、なんてジャンプに昇竜拳程度の駆け引きだし
    その程度も考えたくない、操作したくないっていうなら次のパッチがきて緩和されるまでエンドコンテンツでピクミンよろしく蹂躙されてればよし。
    カジュアルユーザーは緩和されてからゴリ押しで遊べばいいじゃない。それまで適当なコンテンツ用意してもらってさ。


    俺は将棋やパズルなどから受け継いでいるであろう駆け引きが和ゲーの面白さだと思ってるし、
    国産のゲームとして面白さを追求していくなら外せないと思ってる。

    ヘイトコントロールもクラウドコントロールもそれ単体じゃつまらないんだよ。
    そのスキルの性能の限界を利用してどう相手をハメて自分を有利にするかが楽しいんだよ。

    ボタン押したらヘイト減ります(^q^)ボタン押したらあいてがうごかなくなります(^q^)じゃだめなんだよ。
    強すぎず簡単すぎず状況を判断して自分の中のカードから最良のカードを選択する。
    それがコンボだけダメってのは正直言って、ない。

    少なくともイフリートの攻撃の隙を縫ってコンボを決めていくのは1.19よりも楽しかった。
    俺はこれからもこうであってほしいと思うし、弓で参加してるモグがこういう理由で面白いと思えない。
    それと斧はやってないので言及しないことを許してほしい。
    (2)
    Last edited by Moni; 12-30-2011 at 09:46 AM.

  4. #164
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    斧やってみ(´;ω;`)
    でもmoniさんは結構ゲーマーだろうからアレも許容出来ると思うけれど。
    私は非常にライトなスタンスで遊んでるユーザーだから、どのジャンルもある一定以上にマニアックになると投げちゃう。

    俺のあげた相手の攻撃をよけてこちらの技を繰り出していく、なんてジャンプに昇竜拳程度の駆け引きだし
    相手の攻撃を避けた先でカウンターとしてWS繰り出してコンボに繋げるは非常にわかるけど。
    このゲームのプロセスで言うと

    1:相手のWS避けるために背面に回った
    2:攻撃避けた
    3:正面起動WS打つために正面に回った
    4:コンボ発動

    だよね。
    これなんかおかしくない?ちゅーか、3いらなくない?後ろ取ったら普通そこから攻撃しない?
    クリティカルも、命中補正もつくのになんで正面に戻らないといけないの?
    moniさんがこれを許容してるのは判るんだけど、なんか美しくないんだよ。

    単発WSにきちんとメリットが盛られてるならこれでもいいよ。背面起動コンボ使うって手もあるだろうし。
    でも現状全部が全部コンボさせるための導線でしょ?
    長大なリキャも、コンボをすべてのWsルート使って回すことを前提に作られてる。
    前提として特定の動きからのWSコンボだけを使っていく自由度は仕様的に考えていないんだよ。
    これはシステム側が強制する戦術縛りだよね。
    でも方向縛りから解放されている弓だけは自由なレンジ、方向から打てるためにこの問題からは逃れてる。ではこれはメリットじゃないの?
    私はクリティカル狙うためにあえて背面からクイックノック打ったりしてるけど、能動的な戦術選択というのは強制ではなく自発的なものじゃない?


    そして斧みたいな煩雑なWSルートが嫌な人は弓なりソサやるしかない。
    でも、ゲーム的にそれで本当にいいと思う?格闘ゲームではないMMORPGが、選択肢自体にネガティブな要素を組み込むことで職業を選ばせるというのはその時点でダメじゃない?
    職業選択は「これ楽しそう!」というメリットで行うべきものじゃないの?




    moniさんがどこまでこれを認めてるのかはわからないけれど、すべてがすべてこのままでいいなんて私には到底思えないよ。
    このスレでだってたくさんの反対意見が上がってる。これをそのままにしとけばその分お客さんは減るよね?、基幹システムである以上。

    問題は
    「どこを認めて、どこが認められないか」
    そういう事じゃないの?
    私は初段だけ方向縛りなら、やってきた現状何とか許容出来るラインだけど、moniさんはあくまでも多段方向縛りじゃないとコンボはダメだっていうヘヴィゲーマースタンスを貫くんかな?
    妥協と、議論を前にすすめるために受け入れていく、は全く違うものだよ。
    それはただただ頑ななだけだよ。
    (12)
    Last edited by puripuri; 12-30-2011 at 05:03 PM.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    問題は
    「どこを認めて、どこが認められないか」
    そういう事じゃないの?
    俺は方向指定に関してしか話してない。

    斧は俺はあげてないし、しばらくやる予定もないからその辺の感想にはつきあえんが
    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    1:相手のWS避けるために背面に回った
    2:攻撃避けた
    3:正面起動WS打つために正面に回った
    4:コンボ発動
    少なくとも槍はこれ後ろからでもコンボできるんだよね。
    槍はアタッカーで斧はタンクっていう役割が違うってのもあると思う。

    役割の違うことをやろうとするのが間違ってると考えたことはない?
    そこから方向指定の廃止にいくっていうのが飛躍しすぎだと考えたことは?

    クラスの役割にあってないとかならわかる。
    何故ならクラスの特色を出すために長い時間かけてシステム改修してきたんだから。

    だから廃止しようって結論はわからない。
    何故ならそれはクラスの特色も戦略もない1.18以前のゲームに戻ることだから。

     槍なら敵の隙をついて攻撃していく。
     斧なら敵の攻撃をくらいながら敵視をひきつけ攻撃していく。
     弓なら他クラスに火力で劣るも、敵の攻撃の届かない距離から攻撃できる。

    こういったクラスコンセプトに近づけるのにコンボの方向指定が役立つと思うけど?


    どんなクラスでもなんでもできるゲームからクラス毎に特色のあるゲームに変えてるんだから
    クラスによってできることできないことが出てくるのが当然。

    システムに問題があるからとこれを全て破棄して1.18以前の馬鹿馬鹿しい全員勇者ゲーに戻るか
    問題を一つ一つ潰していって洗練させていくか
    聞くまでもないことだと思うわ。


    ついでに
    しばりではなくボーナスに
    これに関して。
    火力で劣る弓がモグ戦の主流になってることからどういう結果が待ってるかは誰でも予想つきますね。
    (5)

  6. #166
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     槍なら敵の隙をついて攻撃していく。
     斧なら敵の攻撃をくらいながら敵視をひきつけ攻撃していく。
     弓なら他クラスに火力で劣るも、敵の攻撃の届かない距離から攻撃できる。

    こういったクラスコンセプトに近づけるのにコンボの方向指定が役立つと思うけど?
    いや、いらないよ。
    わざわざ方向指定で縛りを入れなくてもその3つは達成出来る。というか出来てた。
    クラスによってできることできないことが出てくるのが当然。
    それはもちろんだと思う。
    でも方向指定の結果斧の範囲殲滅効率はソロPT両面において極端に低下した。斧上げて一人でなたらんいってみ。
    そも攻撃受けながらダメージを与えていくというmoniさんが上げたコンセプトも「移動したら効果消えるスキル」や(移動するための不屈の行軍は効果30秒でリキャ3分。つまり維持できない)盾になっている斧自体がちょろちょろ動きまわることで敵の位置を確定させられず、コンボを決めたいほかの役職にも悪影響が出るんだよ。
    そもそもバーサクの仕様見ると多分開発とmoniさんがいう斧のコンセプトはバッティングしてる。
    槍もファストアタッカーや最高クラスのDPSや避けながら戦うというお株自体を弓に奪われてる。
    弓のほうが火力低い、というけど、DPS測ってみれば判るよ。やってみ。

    火力で劣る弓がモグ戦の主流になってることからどういう結果が待ってるかは誰でも予想つきますね。
    moniさんがモグどこまでやりこんでるかはわからないけれど、弓が主流なのはコンボだけが条件じゃないよ。
    ・痛い範囲攻撃がある(モグ戦は基本的に敵の攻撃を如何にしてもらわないか、が重要。
    ベストは一撃も貰わないこと。つまり「近づかない」
    ・モグたちが動きまわる(追いかける必要性が生じる段階で前衛がまともなDPSを出し続けるのは難しい)
    ・バインドWSがある
    要するにモグってコンテンツは近づかないで攻撃できる遠距離攻撃などアドバンテージが非常に大きいコンテンツなんだよ。
    だからコンボの方角縛りが消えた所で遠距離職の優位は基本的には揺らがない。
    むしろ前衛が参戦できるコンテンツ的余裕が生まれるだけで、起こりうるのはメリットだよね。
    コンボによる方向指定強制=移動によるタイムロス=DPS低下なんだから。
    現状DPSの観点で弓より火力出せない状況も多いし、被弾してケアルによる効率低下が問題としてあるからモグ参戦は回避特化格闘なら、なんて状況が起きてる。


    流石に苦しいよ。moniさんが何を楽しいと感じているかはわかるけれど、一旦整理したほうがいい。
    どうして自分と違う意見が数多く出ているのか。
    彼らがなぜそう思うのか、その理由を。
    (7)
    Last edited by puripuri; 12-30-2011 at 09:04 PM.

  7. #167
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    いや、いらないよ。
    わざわざ方向指定で縛りを入れなくてもその3つは達成出来る。というか出来てた。

    だからこその縛りでなくてボーナスにしてくれってことなんですよね
    縛る方向じゃなく自由にした上で上手い人は上手くプレイできる環境がいいんじゃないかと
    クラスコンセプトに近づけるっていうのとそういう戦い方を強制的にさせられるのとはなんか違う気がしますね

    あとコンボとちょっと違いますが
    部位損傷が特定のWSでしか行えないってのが理解不能です
    これも無意味な縛りですよね
    右腕を破壊できるWSでなぜ左腕を破壊出来ないのとか
    クラスごとの役割を無理矢理与えようとして不自由になってるだけです

    例えばモンスターのHPが一定値以下の時に
    モンスター毎に設定された特定の属性(斬撃や刺突、炎や雷など)での攻撃で
    一定値以上のダメージを出すと破壊出来るみたいな感じにしたほうが良いのではないかと思います
    (結果的に特定のクラスのWSが有効になる、みたいなことはあるかもしれませんが
    特定のWSでのみ出来る出来ないのとは全く違います)
    (13)
    Last edited by yami; 12-30-2011 at 11:40 PM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    いや、いらないよ。
    わざわざ方向指定で縛りを入れなくてもその3つは達成出来る。というか出来てた。
    できてなかった。
    範囲ぶっぱなして倒される前に倒してたから成立してただけ。
    戦略もクラスバランスも0。
    眠くなるその様はまさに戦国無双。

    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    でも方向指定の結果斧の範囲殲滅効率はソロPT両面において極端に低下した。斧上げて一人でなたらんいってみ。
    効率でいえば確かにさがったが、眠くなるあの狩りがなくなる代償なら効率の低下なんて瑣末なことは受け入れるべき。

    剣術(盾)をいれたPTと入れないPTでコンボのしやすさがどれだけ違うか体感したら
    1.19のあれでPTの連携、クラスコンセプトが成り立ってたとか鼻で笑う程度のものだとよくわかる。

    スキル再配置とコンボはこれを成立させるうえで重要な役割を果たしている。


    方向指定がなければ前と同じ倒される前に倒すだけのゲームに戻るだけ。
    そこにあるのは火力だけで全てが決まるクラス限定装備ゲー。
    俗に言う糞ゲー。

    方向指定よりもいい形で実現できる仕組みがあるなら方向指定である必要はないが
    それを用意せずボタンポチポチできないからとかいう寝言みたいな理由で廃止するのは後退。


    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    どうして自分と違う意見が数多く出ているのか。
    彼らがなぜそう思うのか、その理由を。
    リキャスト毎にボタンポチポチするだけのモグ弓が面白いという意見があるならな。
    puripuriですら面白いと思ってないだろあれ。

    ぶっちゃけていうが面白さグリーモバゲー以下だからな、あれ。
    カジュアルユーザーだかなんだかも面白くないゲームはやらんよ。
    やるのは面白いゲームじゃなくてFFがやりたいとか寝言ぶっこいてる人間だけ。
    (6)

  9. #169
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    puripuriですら面白いと思ってないだろあれ。
    すまん、スキル揃ったら面白くなった(´・ω・`) 
    毎日弓でGCリーブ行くの楽しくてしょうがない。今一番楽しいクラスだよ間違いなく。
    モグも他の要素も飽きた今、弓上げて軍票貯めるためだけにinしてる。それ以外に目的がないくらい今一番楽しい。
    PT行くよりもソロが楽しいと確実に感じてるから、多分弓本当に好きなんだと思う。
    どうも1VS1ならば遠距離で最高戦力発揮できるって一撃必殺のコンセプトが好きみたいだ。
    これROのwizもそうだったから多分私の趣味と合ってる。
    2匹に絡まれたときにうあいことまあいとってかげぬい決めて一匹ずつ殲滅してると楽しくて脳汁出る。
    これが斧で二匹以上相手になるとストレスで爆発しそうになる。正直やってられない(´;ω;`)

    娯楽にそんな複雑なことは必要ないって明確に確信できた瞬間だったよ。
    今もソロやるなら弓か呪術か幻術しかやらない。利便もあるけど、煩雑さは必要ないって肌で実感してるんだと思う。
    ちなみに1.20当初は剣術やってた。ライオット決めるのめんどくさくなって結局ソサに流れて、弓あげてたらクイックノック入ったあたりからいきなり楽しくなって今に至る。
    呪術はMP管理キツイから敬遠してたけど、管理できるようになると楽しくなったね。これも上記と同じ理由で「楽しい」と感じてるんだと思う。


    弓30代の頃はホントクソゲーとか思ってたけど、揃うと面白くなるよ。
    他スレでスキルツリー制導入してくれって立てたのもその実感から。ほんとスキル揃わない現状のシステムクソゲー。
    それだけは断言できる。
    というかツリー制どうなんだろって意見の人は低レベルほんとうに面白いって感じてるのかな。
    必須スキル揃ってないこのゲームリアルスリプルゲーなんだけども……。つまんないとこ自分の意志ですっ飛ばせるなら万々歳だと思うんだけどな。

    私もシュトルムゲーは正直眠くて嫌いだったけど、1.19で嫌いなとこ上げてくれって言われたらシュトルムくらいしかないんで、実のところ1.19で概ね満足してたんだと思う。
    特にシュトルム覚えるまでの斧は超好きだったなぁ。8匹マイとリングかき集めてブランディッシュ*2スカルサンダーで全滅させるのとかほんと楽しくて、死亡するリスクも織り込んで最高の娯楽だったと思う。
    実際1.19つまらなくしてたのは確実にシュトルムだと思うよ。
    (5)
    Last edited by puripuri; 12-31-2011 at 02:02 AM.

  10. #170
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    斧術の話で言えば戦士にお手軽範囲WSあるじゃんとしか言えないんだけど
    正直コンボとかって
    ・レベルキャップ解放
    ・ジョブ解放
    この2つ見据えてるから現状で不完全なのは当たり前なんですよね
    それでもまぁコンセプト自体は斧以外ほぼ完璧に実装されてますけど
    あと弓は火力低めですよ
    それこそDPS計れば分かります
    モグでもイフでもそうですが全部慣れなんですよね
    モグでだってちゃんと動ける前衛いりゃ弓なんてアタッカーの中だと斧くらいしか勝ち目ないですし

    個人的に方向縛りは判定さえちゃんとしてれば問題ないと思いますけどね…
    斧や剣の敵対心上昇コンボみたいなそのジョブに本当に必要なものはお手軽に出せるし
    (5)
    Last edited by Rorn; 12-31-2011 at 04:51 AM.

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