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  1. #151
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    しばらくソロリーヴやらなんややって、自在にコンボだせるようになりました。その上で、方向しばりのあるコンボはやっぱり爽快感がないですね。
    向きを変えている時間がもっさりしてつまらない。

    他の方何人も意見を出していますが、方向は「条件として必須の縛り」ではなく「ダメージボーナス」でよかったです。
    確かサービスイン当初は、側面から攻撃して1.25倍、後方からだと1.5倍くらい(数値適当です)のボーナスついてましたよね。
    一年前からみて、わざわざ「方向ダメージボーナス」の仕様を一旦削って、縛りとして復活させてるんですよね。
    バトル担当の人のセンス大丈夫かな。

    あと、コンボが繋がったあとの敵に表示されるエフェクトも欲しいですね。
    コンボが決まった事による「プレイヤーへの快感のフィードバック」が少ないと思います。繰り返しいいますが、今のままならFF11の連携のほうが
    単純かつスッキリで面白いです。
    (14)

  2. #152
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    前方のみのコンボをやっているとわかるんですが、方向指定なしだと結構退屈します。
    ちょっと後方→側面とちょっとややこしい指定のある桜花コンボのほうが前方→前方のドゥームより決まった時にうれしい。

    ついでに方向指定はPTの連携も兼ねてるのかな、とPTしてて思いました。
    タンクがガッチリタゲ持っててくれると乱戦でもコンボ決めれてPT全体の攻撃力も安定感もそれぞれ好き勝手にやってるPTより格段に上です。
    今はシステムが邪魔してめんどくさくはありますが、結構いい要素だと思います。

    mirunekoさんが言うようにノンタゲだったらコンボがどうなるかちょっと知りたいところですね。
    (3)

  3. #153
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    既出の意見だと思いますが、昨日初めてモーグリ行って、剣以外の前衛職がなぜいないのかわかりました。
    あれだけバタバタしてて、方向なんて言ってられないですね。
    慣れてくればいけそうな気もしますが、弓や呪術のほうがはるかにお手軽なので、そっちに
    流れるのは仕方ないかなー、という印象でした。
    イフもそうですが、方向縛りが入るとコンボ入れるのがものすごくリスキー。
    かといって単発ではTPたまるの遅くてリキャストもあるのでテンポが悪すぎる。

    テストプレイ、ほんとにやってるのかな……
    (20)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    前方のみのコンボをやっているとわかるんですが、方向指定なしだと結構退屈します。
    私は槍も50ですが、前方のみのコンボのほうが、テンポがよくて好きなんですね。

    ですので、「方向しばり」よりも「方向ボーナス」のほうが、
    ■私のように方向縛りウザいと思っている人でもコンボがつながってラッキー
    ■方向縛りこそテクニカル要素だ!と思っている人もボーナスダメージついてハッピー
    という風にまとまりませんか。
    ついでに、盾役なのになぜか「背面攻撃時」という縛りのついている剣術WSも活きてくると思うのですが。
    (8)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Mell View Post
    私は槍も50ですが、前方のみのコンボのほうが、テンポがよくて好きなんですね。

    ですので、「方向しばり」よりも「方向ボーナス」のほうが、
    ■私のように方向縛りウザいと思っている人でもコンボがつながってラッキー
    ■方向縛りこそテクニカル要素だ!と思っている人もボーナスダメージついてハッピー
    という風にまとまりませんか。
    ついでに、盾役なのになぜか「背面攻撃時」という縛りのついている剣術WSも活きてくると思うのですが。
    うーん、前方コンボとか弓とかもそうなんだけど、
    感覚として1.18以前に戻っちゃったって感じなんですよね。

    何も考えず適当にカチカチ撃ってればおkみたいな。


    自分がコマンドRPGよりアクションが好きなので好みもあると思うんですが、
    敵の行動パターン読んでコンボ決めていくほうがゲームとして面白いと思うんですよ。

    そういう方向の面白さを追求しようとした時に方向関係なくボーナスがないにしろポコポコ同じことできたら萎えるのではないでしょうか?
    根本的なテンポの悪さってのはコンボ以外のラグや反応の悪いUI、根本的な攻撃速度の遅さといったところに原因があると思いますし、
    そこを補うために面白さの伸びしろを潰してしまうのはもったいなくないですか?
    (4)

  6. #156
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    槍と弓ぐらいしかやってないので、槍の話します、すいません。

    トゥルースラスト→ヘヴィスラストor足払い。
    スタンします。敵の詠唱にあわせてスタンをぶちこみたいとよく考えるんですが、
    こちらのアレが遅くて最短で撃っても間に合いません。

    これが間に合えば、といつも思います。
    とても遅いと思います、こちらが動かしたい速度から考えて。


    んで、ちょっと上のレスを具体的に書いてみようと思います。
    が、えらそうなこと言いながらモグは弓で言っているのでイフの話をします。


    基本槍はイフの後ろからチクチクするので前方コンボを撃つには前に行く必要があります。

    なのでエラプションや光輝でイフが硬直してるときに撃つ。
    そうでなければ光輝の範囲をよけながら桜花コンボを撃つ。
    敵と自分のカードから、パズルや将棋のように勝ちの手を見つけていく。
    自分はこういうことが好きだ。

    だからこういう可能性を奪う方向指定なしにはボーナスに換わるとしてもあんまりしてほしくないし、
    プレイヤーが悦に浸れる場を奪うだけだと考えてしまう。
    誰でもできるボタン連打ではうまくできたという達成感は得られないとぼくは考えている。

    達成感は確かにこういうことをしなくても得る方法はある。
    クエストを用意してクリアするのもひとつの手ですし、レベルあげや装備集めも手です。
    だけど自分はそれだけではあんまり達成感は感じられませんし、
    これしか用意されていないのが自分がいわゆる箱庭ゲーにいまいちハマれない要因だと思ってます。

    コンボは自分が上達することによる達成感を得ることができるシステムにできるのではないかとぼくは思います。
    当然問題はいろいろありますが、伸ばすべき方向はこうであってほしいとぼくは考えています。
    (7)
    Last edited by Moni; 12-29-2011 at 01:42 PM.

  7. #157
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    同意です。
    方向要素には既にクリティカル発生率や命中補正といった「ボーナス」は組み込まれているし、条件付けとして方向要素を「強制」されるのは、なんというか将棋やってる気分になります。
    コンボのやりやすい剣術が金将だとするなら背面側面ばかりの斧は桂馬でしょう。(例は適当ですが)
    そういう動きを強制される。

    もちろん縛りには味があります。将棋というゲームの楽しさは個々のユニットが持つ縛りの組み合わせが生み出す無限の戦術パターンですよね。
    でもね、これってシミュレーションゲームの要素じゃないの?
    例えばタクティクスオウガで側面背面ついたらコンボ発生!とか判るよ。位置座標が明確でターン制故に考える時間も動きも確定させられるもの。

    でもさー、これは一人ひとりが意思持って動かすMMORPGで、シミュレーションじゃない。
    ネットゲームっていうのは通信速度によって環境を左右され、リアルタイムでシビアな座標送信を求められる仕組みは抜本的に向いてないでしょ。
    それを上手く成立させるためにMOとの差別化が行われてるくらいなんだし。
    このゲームにおける方角要素はやれたら嬉しい、くらいの位置であって、コンボシステムみたいに確実性を求められるような操作は外したらストレスにしかならないよ、外すことが起こりうる娯楽である以上。
    特に斧やってるとイライラして職変えちゃうくらい(´・ω・`)
    (6)
    Last edited by puripuri; 12-29-2011 at 05:15 PM.

  8. #158
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    ファイターはあまり影響ないかもしれませんが
    エアロ、エアロラなど風弱点に魔法をうっていきたい場合
    リキャストから、ほぼ100%エアロラがコンボになってしまい、範囲化がなくなります

    コンボをキャンセルするには10秒以上待つか、その他魔法を使うしかありません
    有限のMPを弱点以外につかいたくはないし、10秒以上も殴られ続けるのも困ります。

    コンボ可能状態でも、コンボとせず打つ。手段を実装してください。
    (9)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    でもさー、これは一人ひとりが意思持って動かすMMORPGで、シミュレーションじゃない。
    ネットゲームっていうのは通信速度によって環境を左右され、リアルタイムでシビアな座標送信を求められる仕組みは抜本的に向いてないでしょ。
    それを上手く成立させるためにMOとの差別化が行われてるくらいなんだし。
    このゲームにおける方角要素はやれたら嬉しい、くらいの位置であって、コンボシステムみたいに確実性を求められるような操作は外したらストレスにしかならないよ、外すことが起こりうる娯楽である以上。
    特に斧やってるとイライラして職変えちゃうくらい(´・ω・`)
    プログラマーっていうのはただ動かすだけじゃなくこういった問題を解決するためにいるもんです。
    そして少なくともpuripuriはROで実際にシビアな座標を基準にした操作を経験してるはず。
    俺はTAFで通信の設定いじって罠狩りしてたからMMOで可能なのは経験済み。

    技量不足で娯楽要素をあきらめるというのは明らかなプロジェクトの失敗です。

    面白さに対して妥協するならもうそのゲームは終了したほうがいい。
    本末転倒ってもんだわ。
    (7)

  10. #160
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    いあ、面白くないんだよ。
    面白かったらそれを受け入れてるよ。でも斧はどう考えても受け付けられない。
    全部を否定してるわけじゃないんだよ。でも煩雑すぎる要素が、ある一定を超えると受け入れられなくなってる。
    例えば弓のコンボや槍のドゥーム、剣術のライオットコンボは楽しく打ててる。
    けれど桜花はダメだし斧のコンボはスカルサンダー以外はだるくて打ちたくない。

    つまり、方向要素が”連続”で絡むと打ちたくなくなってる。

    私の場合で言うならば、恐らく不発率やPTでの取り回しのしにくさが直接のストレスになっていて、それが許容量超えてしまってるし、もうひとつ言えば「きめること」に意識が行き過ぎてて、ダメージや戦況を見渡す余裕を奪われててすごいストレスにつながってる。
    やることが煩雑すぎて状況を俯瞰できないんだよ。
    二手以上の方向コンボはそれをすごく感じる。
    面白く感じられない。




    面白くない、それが一番の問題。ROを例に出してくれたからこそ言える。
    どれだけシビアであっても、座標ズレを起こさないためのテクニックが必要であっても、それは面白いからこそ何とかしようって思うのよ。
    でも、14の場合徒労感ばかりが積もっていくんだよ。
    それが何故かは「面白さ」って非常に形にし辛い概念だから、きっと万人違うだろうけれど、少なくともこのスレで出ている意見の多くがその指標にはなるはず。

    逆にこれが面白いって意見も、私はそれをストレスと感じてしまうからわからないけれど、理解は出来る。
    難解なものは達成できた時、確かに充実感はあるからね。

    だから多分、コンボを受け入れられるか否かは個人個人のマゾヒズム……というと言い方悪いけど、堪え性に起因しているんじゃないだろうか。
    完全に達成できるまで腕を磨けるか否か、その先にある快感がその人にとって価値があるか。
    それを見出すまでストレスに耐えられる堪え性。
    ゲーマー根性とも言いかえられるかも知れない。





    例えば格闘ゲームでエアリアルやり続けることに快楽を覚える人はこれも受け入れられると思う。
    でも私は駄目だ。エアリアルでゲーセン行かなくなったようなものだから。
    格闘ゲームはもっと直感的であって欲しいと思った。エアリアルは操作に詳細を求められすぎる。
    そして出来る人、できない人の間に巨大な温度差が生まれ、人が集まらなくなり、ゲーセンは終わっちゃった。
    出来る人は練習不足だとできない人たちを罵り、タコ殴りにし、新規は滅ぼされて、エアリアルを搭載したゲームだけをやり続けた人たちだけが残った。
    (余談だけど、モーグリ討滅戦からこれと同じ気配を感じます)

    今コンボを構成するシステムの先には、エアリアルによって衰退し、廃墟と化したゲーセンがある気がしてならないんだ。
    出来る人だけしか受け入れない。そんな未来が。
    エアリアルも基本的に”連続で”複雑な操作を重ねていくシステムだよね?
    それが特定のコンテンツの操作法ならいいとは思う。でもコンボは基幹システムだよ?
    たくさんの、無作為の多くの人が遊ぶことを前提にしたMMORPGというジャンルの。

    ライト向けを標榜した以上、若者も子供も、お姉さんにお兄さんもおじいちゃんだってやるかも知れない。
    その人達が、結構な人数がフラストレーションと感じているこういう娯楽を好んでやるだろうか?
    うちの母は数年テトリスばっかりやってて、なんでそんなにテトリスなの?と聞いたら「難しいことがないから」と答えたけど、一般に向けた娯楽の基本構造ってそういう事なんじゃないのかな。

    少なくとも、MMORPGの基本システムはもうちょい単純でいいと思う。
    方向要素を取っ払ったら単純すぎるという意見もあるだろうけれど、このゲームの戦闘は「コンボ決めるだけ」の戦闘ではないよね?
    コンボから二手以上の方向要素が取っ払われたからといってやることや注視しなくてはならない情報量が減るわけじゃないし、むしろシンプルになっていいと思うんだ。

    大事なのはヘイトコントロールやクラウドコントロールに意識を割く、「上手くやる戦闘」のほうだよね。
    コンボを上手く決める、は松井さんの掲げた「上手くやる」とは別の概念だと思う。
    (14)
    Last edited by puripuri; 12-30-2011 at 06:48 AM.

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