侍における剣気みたいな感じでしょうか。青魔法の技の個性の無さや、使い分けて楽しむゲーム性の低さに対する不満がチラホラみられる気がしますが
青ってそもそも、既存ジョブほどに「技ごとの個性・個体差」を出せないと思います
既存ジョブの場合、技ごとの個体差や存在意義が「スキル回しというゲーム性」によって担保されてた部分が大きいです
効果範囲とか消費MPとか威力の差に加えて「スキル回しという強制力」が働く事で、「各技の使いどころをより一層担保していた」という感じです
でも青は既存ジョブみたいに「特定のスキル回しを数珠つなぎ的にさせるゲーム性」が低いです
技が一発完結型の物が多く、連続性がある物も「ほんの数発分の手順」を要求する程度です
ですから青の場合、技毎の個性を既存ジョブ並みに担保する事は難しいと思います
だからといって青に既存ジョブと同じようなスキル回しさせるゲーム性を盛り込む事は、あまり良い方法ではありません
まず14のこのスキル回しというゲーム性自体があまり好きではない人がいるし
それに青魔法は覚える順番がバラバラで、覚えるかどうかも、セットするかどうかも任意ですから、決まった数珠つなぎ的スキル回しを要求するゲーム性自体との相性も悪いですし。
ですから、青魔法の「技個性の低さ」「使い分ける必要性の低さ」を解消したいなら、まず「スキル回しというゲーム性」に変わる「技ごとの存在意義の出し方」を考える必要があると思います。
一番手っ取り早いのは、もう何度か発言したけど「青に新たなリソースを設ける事」ですね
例えばTPとか、ジョブゲージとか。
そしてそのTPやジョブゲージは「ある特定の魔法を使わせたり、スキル回しさせる事で溜める」のではなくて、「与ダメや被ダメなど」によって無意識に溜まる感じで、感覚的には今のリミットゲージに近い感じが良いと思います
で、その溜まったゲージを消費する事で繰り出せる「専用の青魔法群」をいくつか用意しておけば、その青魔法群はMPとは別の「貴重なリソース」を消費する物なので、今のMP消費の青魔法よりずっと強い威力を与える事が可能になります
この様に「技を差別化できる基礎システム」をまず青の為に用意する事を考えた方が良いんじゃないでしょうか?
もちろんこのシステムは「PTの時専用」じゃなくて、青魔導士が普通に使える「ちょっとした必殺技群」という位置付けで。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.