だから使わない温存する回復手段が云々が、時間かかるだけでしょって話ですよ?使った方が強いんですよね?青はそもそもCFの仕様に合わせる事を主目的としてません
むしろそこを犠牲にする代わりに、「ソロとして充実した面白さ」とか「コツコツと育てて遊ぶ面白さ」を実現しようとしてるジョブです
今の所それがどっちつかずになってしまってますけどね。
ところで、僕の言っているリソース仕様だと「リソースが無くても戦える仕様」です
ですから、使い尽くす前に「使わない・温存する・そして戦闘中にリソースを回復する手段自体はあるので、その手段を駆使して戦いながらリソース回復をはかる」という方法が取れます
「戦う→リソースが減る→活動限界→休憩」という流れにしか成らない仕様ではない、という事です。
それに、Timnasさんが懸念している内容は「PTでインスタンスバトルをする際」に起こる事です
じゃぁ例えば「PTでインスタンスバトルする時だけ自然回復機能が付与される方法」だってありますよね
なんでPTプレイの時に起こる問題を懸念して、PTじゃない時にもその仕様がデフォで常時必要なんでしょうか。
まして青はソロ向けなのに。
既存ジョブはともかく、青みたいにソロ志向の強いリミテッドジョブには「常時自然回復機能」なんて、時には邪魔だったりするわけです。
ゲーム性が単純化・単調化してしまったりするから。
ですから、必要な仕様は「必要な時にだけ付与」すればいいと思います。
だったら使えた方がいいじゃないですか
なんで現状使えてるものをセーブするとか、不自由にしないといけないのか
それがゲーム性を広げる?使えなくなるんだから狭めてるでしょうよ
昔のFF14はスキルが全部リキャスト管理だったんですよ通常殴りすらもね
不自由しかなかったです
1回失敗してんですよ既に
そもそも細かい管理とか求めてないので今のままでいいって話です
フィールドラーニング楽しかったですよね。
どのモブのどの技かなーって想像しながら色んなモブを狩るのが楽しかったです。
私が今後のフィールドモブラーニングや、フィールド雑魚でレベル上げをするうえでの懸念は、やはり50までの技の威力が低すぎる点です。
マスクカーニバルはその威力に合わせて作られてるので問題ないですが、フィールドモブや通常IDは違います。
51〜のコンテンツをどう開発されてるのかはまだ分かりませんが、50までの技もしっかり使っていくという前提で、実装の要望を一つ上げておきます。
・51のジョブ特性で、既存の青魔法の威力を上げる
どの程度上げるかは開発さんの調整になると思いますが、継続ダメージを含めて威力を底上げしてほしいです。
青は他キャスより強力なジョブ特性のダメージアップで実際は並火力なのに、青魔法のスペック上の数値だけ見て弱いとか不満が出てしまってる
(リミテッドなのに並なのは置いといて)
特性は普通にして青魔法の数値あげたほうが分かりやすかっただろうに(`・ω・´)
特性の余剰20%とガードオファの50%分を青魔法側のスペックに入れといたら実際変わらなくても今頃青SUGEEEE!!!ってなってたんじゃない?
Last edited by Dolch; 01-26-2019 at 01:43 PM.
やれば確かに凄いけど、肝心のラーニングが他人依存しないとなのが何とも
強いと言われる技も他との組み合わせ前提で、ラーニングが苦行、ソシャゲのコンプガチャと変わらないから、不満が出やすいと思います
最初から望み過ぎかもしれないけど、もっとフィールドを活用して覚えたかった
歴代のFF青魔道士の中でも最低レベルで面白くないジョブに仕上がってきたなという印象
まだすべての技をラーニングできていませんが、歴代シリーズの青魔法に比べて効果が地味すぎですよね。
使いにくいけどうまく使えばめちゃくちゃ強いっていうのが青魔法のイメージですし、リミテッドにしたものそういう背景があったからなのかなって想像してました。
それに加えてラーニング確率も絞ってますから…不満も募りますね。過去作は条件満たせば100%ラーニングできますし。
以下こんな技があったらいいなの妄想です。
■レベル5デス・レベル4フレア 等
お願いなので必中にしてください。今の仕様だとあれだけ楽しみにしていたレベル5デスも全く魅力を感じません…。
■リレイズ
倒れたら自動蘇生する代わりに最大HPが2/3になります等のデメリットを付けた効果永続のスタンス系魔法とかどうでしょうか。
従来のバフ掛けるタイプの魔法でもいいですが、とにかく蘇生が欲しいです。
■天使のおやつ
PTメンバー全員に一度にエスナをかけられますが、その代わりアイテムを消費するような魔法。
絶対あると思ってたらありませんでした。蘇生と同じく必須なのでほしいです。
■ゴブリンパンチ
自分と同レベルの敵に対しては通常の5倍の威力になる物理攻撃。
青魔法の代表格なのになぜ未実装…?今の50コンテンツ周回のダルさもこれ1つあるだけでだいぶ変わったと思うのですが…。
■黒の衝撃(かいおんぱ)
敵のレベルを半分にする魔法です。これでレベルを操作してレベル〇系を当てるのが過去作では楽しかったです。
レベルをいじるのが難しければ単純にデバフとかでもいいです。下がるのはレベルのみで、ステータスは下がらなくていいです。
■リベンジブラスト
使用者の『最大HP-現在HP』を計算した数値がダメージになる魔法。
これも名前は違えど過去作では常連の青魔法だと思うのですが…死なないギリギリの立ち回りをして高火力出すっていうのも青魔らしいピーキーさで面白そうですね。
■はもん
使用者のバフデバフを対象のバフデバフと入れ替える魔法。
デメリット技後のケアやバフ多用する敵に対して使えたら楽しそうです。
■夜
使用者を含む周囲の敵味方全体に睡眠デバフをかける魔法。
事前に別の青魔法やピーアン等で睡眠無効バフをかけられるとコンボ感あってよいと思います。
■マスタードボム
敵単体にヒートのデバフを付与する魔法。エクスデスと一緒で何か行動するたび大ダメージ。
命中率は低くてもいいと思います。
■100トンズ・スイング
使用者中心の円範囲に物理攻撃&ノックバックの魔法。グラワーよりこっちが欲しかった。
青魔4人でピンボールしたかったです。
■誘惑(コンフュ)
敵が敵をAAで攻撃するようになるデバフ魔法。ダメージを受けると解除。あったらめちゃくちゃ面白いと思います。
これがあればIDの道中も楽になりそうです。ボス敵の取り巻きにも付与できると最高ですね。やってみたいです。
と、言い出したら止まらなくなるのでやめますが、私が期待していた青魔はこれくらいのスペックでした。
でないとリミテッドにする意味ないと思いましたから…。まさか50Lvコンテンツすら一人で行けない程度だとは思いませんでしたね。
それとせっかくカーニバルがあるのだから、トーテムなんて廃止してカーニバルの敵からラーニングできるものを増やしてみてはどうですか?
パズルをクリアする目的とラーニングする目的とで2回楽しめていいと思います。
数値の不満に対しての意見であって面白いとは言ってないですよw
ラーニング引率自体はただの苦行で何一つ面白くないし、それが可能だから低確率にしたって開発の考えは前時代過ぎて理解不能
後発への緩和は単純に確率上げればいいし
やっぱ青8なら100%あたりが落とし所なんじゃないだろうか、タンクスイッチがちょっと面倒だけど
威力130でも充分な威力は出てますよってことだと思うんだけど
マスクカーニバルしかしないならそれだけで事足りるし
今後のレイドの解除を期待して青と共に生きるなら蛮神取りに行けばいいし
ただ今の時点で火力低い低い言ってる方はスキル回しを出来ていないか50帯のDPSしっかりやったことないかのどちらかなのかな?と思ってしまいます
ラーニングは100%だとちょっとつまらないかな
レベル+20%くらいがちょうどいいような気がする
なかなか覚えられないから覚えられたときの嬉しさとか爽快感とかあると思うんですけどね
極蛮神戦や零式だってようやく装備出たってときのほうが嬉しいでしょ
「黄金の遺産」完結・・・つづく。
個人的な好みになってしまうので難しいところですが、私はラーニングできる技を探すこと自体が楽しいと感じていますし青魔らしさだとも思っています。
見立てた予想が的中したときは嬉しいですし爽快感もあります。
逆にこの技だと確信しているのに、運がないせいでイライラが募ることが多いので100%がいいなあと思った次第です。
周回コンテンツが多いFF14流の青魔と言われたら本当にそれまでですが…
そのバランスが致命的に取れてないから不満になってるんじゃないかなと
フィールドで覚えられる魔法が少ない、属性が偏り過ぎて長時間のラーニングにどうしても時間を割かないといけない
極だけが今の覚えにくさならまだ良かったけど、時間の掛かりやすいIDにも100%じゃないモノを入れたのがダメすぎる
あとPTで青魔法を習得させるなら、挑発(スイッチ)、蘇生に該当するモノを実装するべきだった
方法はあるけど、スムーズにPTプレイが出来るかと言えばそうじゃないし、青魔道士はコンテンツに対してのバランス取りや、デバックが、ユーザーに丸投げなのがなぁ…
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