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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それが可能かどうか既存コンテンツを見ながら検討してみてはどうでしょうか。
    エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム等の既存コンテンツの内容を鑑みるだけで貴方が箇条書きにしたものはおおよそ「実績があるので実装可能」なように思いますが。
    実装可能であっても、
    提案者自身が不満を挙げることが確実なものは
    雑な提案であるか、または罠でしかないと思うのですが
    いかがでしょう?

    追記:実装可能であると認めているわけではないです。
    既存のものと重複しているものもありますが
    新規作成部分があまりにも多いです。
    (3)
    Last edited by Tomonan; 12-03-2018 at 10:27 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    >提案者自身が不満を挙げることが確実なもの

    これはどうしてでしょうか?
     これまでスレッド主さんが「これでは満足できない」と既存コンテンツに対していっているものは、システムを構成する要素はそれでいいけどバランスのつけ方がよくないとか、要素の組み合わせ方や導入の仕方がうまくない、または、過不足があるなど、スレッド主さんなりに理由があって言っているのであって、その理由は都度説明されていますし、おおよそ出てくる不満の根底にある考えは一貫していると思います。スレッド主さんから不満が一つでも出る案は出してはならない、不満を出すスレッド主さんが悪いということにもならないですね。

     これまでの話も皆さんが言うような「なんにでも不満である」というものではないことが私には読み取れたのですが、なぜそこで「確実である」と言えるのでしょうか。
     新規作成部分が多いというのは具体的にどこを指しているのかも不明瞭ですね。すでにあるシステムをベースに変化をつけたり、組み合わせたりすることは「新規作成部分」ではありませんし、別に新規部分が多いからいけないという理由も見当たりません。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 10:55 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    >提案者自身が不満を挙げることが確実なもの

    これはどうしてでしょうか?
    これまでスレッド主さんが「これでは満足できない」と既存コンテンツに対していっているものは、システムを構成する要素はそれでいいけどバランスのつけ方がよくないとか、要素の組み合わせ方や導入の仕方がうまくない、または、過不足があるなど、スレッド主さんなりに理由があって言っているのであって、その理由は都度説明されていますし、おおよそ根底にある考えは一貫していると思います。
     皆さんが言うような「なんにでも不満である」というものではないことが私には読み取れたのですが、なぜそこで「確実である」と言えるのでしょうか。
    また、新規作成部分が多いというのは具体的にどこを指しているのでしょうか。すでにあるシステムをベースに変化をつけたり、組み合わせたりすることは「新規作成部分」ではありませんが。
    Nekohebiさんが足りないといっているのはFF14にもですが、
    すっぴん(仮)案に対しても、です。

    ・別アルゴリズムの敵
    ・別の舞台
    ・専用コンテンツ
    がすっぴん(仮)案には足りていないと自身でおっしゃってます。

    最初の目的がすっぴん(仮)案では実現できていないのでは?
    との問いにNekohebiさん自身が上記が足りてないと明言してます。
    もう一度すっぴん(仮)案の提案部分から読み直したほうが
    よろしいと思います。

    新規作成に関しては次の投稿に。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    その部分に関しては「足りていないけどこの案では書かない」という説明とその理由がすでに書かれていたと思いますが何が問題なのでしょうか。
    (1)

  5. #5
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    新規作成部分に関してですが、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    案全体の概要
    では、
    2. レベルがある(レベルという強さの数値的指標が、既存ジョブのソレと一致するとは限らない)
    3.経験値を一旦プールし、町のような安全な場所でのみ、それを用いて各種育成要素を強化する
    6.すっぴん用の装備品のみ装備可能
    7. すっぴん同士でしかPTを組めない
    8.既存ジョブとはPTは組めないが、FATEなどでの共闘は可能(相互回復なども可能)
    9. HP、MP、TPの自然回復はしない
    11.スキル回し的な手順性を極力排除し、直感性に重きを置いて構成する
    12.オートアタックは存在しない
    13.リソース消費の無い通常攻撃や基本コンボを主体として使い、TPやMPを消費する物は「常時バンバン出す物ではない」と言うメリハリをつける
    20. すっぴん状態で受けたクエ等は、受注後に「すっぴん以外」にジョブチェンジすると破棄される
    22.既存のバディ・マウントは使えない
    23. 専用のバディ「妖精」と、専用のマウントを使う(双方とも育成要素あり)
    25. 薬品は専用のポーション瓶・エーテル瓶だけが使える
    が新規要素です。(13/25)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴん本体の概要
    に関しては
    2.MP消費で魔法を使い、TP消費でウェポンスキル(WS)を使用する
    以外はほぼ新規。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    妖精の概要

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    マウントの概要
    瓶の概要
    に関しては、マルッと新規です。

    74項目中61項目が新規であり、実に82%が新規項目です。
    それだけ違うものを既存システムが動くフィールドに同居させるなど
    正直言って何も考えていないといわざるを得ません。

    エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム、PvPは
    フィールドとは別のエリアで、
    既存システムとはある程度切り離せる状態で実装されています。

    通信する相手のサーバが違えば、通信の内容も切り替えられるので
    ある程度異なるシステムでもひとつのゲーム内で共存できる
    のではないかと予想しています。

    なので、エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム、PvP
    で実装されている内容をフィールドに持ってきて既存システムと同居
    というのも記載されていない新規項目になります。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    残念ながら言っている意味がまったくご理解いただけていないようですね。
    その大半が「既存プログラムを流用し、表面部分や数値調整を行うだけで実現できる」範囲です。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    残念ながら言っている意味がまったくご理解いただけていないようですね。
    その大半が「既存プログラムを流用し、表面部分や数値調整を行うだけで実現できる」範囲です。
    ひとつのジョブで複数の武器を扱えることだけでも
    既存FF14には無いまったく新しいシステムであり、
    データ構造の大改修が必要なように思いますが、
    本当に全部検討しました?
    (4)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ひとつのジョブで複数の武器を扱えることだけでも
    既存FF14には無いまったく新しいシステムであり、
    データ構造の大改修が必要なように思いますが、
    本当に全部検討しました?
     幻術士や呪術士は依然複数種類の武器が扱えましたので、このゲームは設計の根幹では武器種とジョブは絶対に1対1でなければならないようにはできていないと思うし、2種類しかないなら表面的にはジョブチェンジしていないように見せて内部で学者と召喚のように2ジョブ扱いにして済ますこともできますね。
     これも既出の話ですがちょっと考えて「できない」で終わらせるのではなく、もう一歩進んで、どうすればできるかまでは検討したほうがいいと思いますよ。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 11:41 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     幻術士や呪術士は依然複数種類の武器が扱えましたので、このゲームは設計の根幹では武器種とジョブは絶対に1対1でなければならないようにはできていないと思うし、2種類しかないなら表面的にはジョブチェンジしていないように見せて内部で学者と召喚のように2ジョブ扱いにして済ますこともできますね。
     これも既出の話ですがちょっと考えて「できない」で終わらせるのではなく、もう一歩進んで、どうすればできるかまでは検討したほうがいいと思いますよ。
    では、2ジョブを表面的に1ジョブに見せる理由は?
    ユーザー的には追加が1ジョブよりも2ジョブといわれたほうが
    うれしい感じはするはずなのですが、あえて1ジョブに分ける理由は?

    もし、すっぴんだからとするのであれば、
    すっぴんなのに他の武器が扱えないのはなぜ?となります。

    やっぱり雑じゃないです?
    (3)