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  1. #2391
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    エウレカピューロスでは直接的な成長の他、副次成果としてエンドコンテンツとなり得る『金策』と

    まず14自体がそもそもお金をあまり必要としない世界なので、「金策」という要素が副次的効果を満足に生み出しません。
    またマギアボードは、RPGで良くある属性のゲーム性と比較したら、あきらかに出来が悪く、「無い方がよかったかも」と言う印象です
    ロゴスアクションは触ってませんが、結局あれはエウレカの後半にならないと使えないため、「前半が面白くなくてあっさりやる気を失った人」にはあまり意味が有りません。
    イヤリングなどのエウレカ専用装備は、僕が知っている範囲ではたった三つですから、「装備を更新して強くなる面白さ」はエウレカには「ほぼゼロ」と言っても良いレベルです。
    エウレカウェポン等は前にも言ったように、14のハイエンドに興味が無い人からみたら14は「戦ってみたい強敵が居ない世界」なので、当然「より高いILの武器」自体にあまり興味が沸きません

    コツコツと育成を楽しんでもらう為には、最初から「そのつもり」であれこれとゲームの基礎に大量の工夫と要素を設けておかないと、後からチョコチョコっと追加要素を足した程度では到底おっつかないんです

    僕としては、14の作り手は「コツコツ育成を楽しませるコンテンツ」を甘く見すぎだと思います。
    20や30もの膨大な具材を混ぜてじっくりコトコト煮込んでやっと完成する「コツコツコンテンツ」を、わずが数種類の具材にさっと火を通しただけで「作れるはず」と思っている様な、そんな印象です。


    Lilyさんは「アメノミハラシやPVPだってハイエンド足り得るだろう?」と言いますが

    Lilyさんが察している通り、通常戦闘があまり面白くない14では、アメノミハラシのようなコンテンツも当然あまり面白く作れませんから、あれでは「ハイエンド足り得る存在意義」は出せません
    PVPなんかはもう「何もかも完全に別システム」なんだから、あそこまで14そのものと関係性が断たれた物も、当然「14の最終目標としてのハイエンド」と言える魅力には成りえません

    ただ「有るだけ」ではあまり意味が無いです。
    歯車は噛み合わなければ意味が無いし、相互作用が働かなければ相乗効果も生まれません。

    ・・続きます・・・
    (1)

  2. #2392
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    「副次的成果とは何か」という質問ですが

    キャラを育ててゲーム内で生きていくために色んな物を必要とし、色んな物を育て、お金もリソースもしっかりと考えて使う状態にして作れば
    例えば「経験値を稼ぐ行為」を取っている最中に「お金になる物」が手に入るだけで、「経験値を稼ぐ行為自体の魅力を上げる事」が出来ます
    この場合、経験値が「一次的成果」であり、お金になる物が手に入る事が「二次的成果」となっているわけです。
    これがさらに「三次的成果」「四次的成果」まで勘定できるようなゲームこそが「コツコツ楽しめるゲーム」だと自分は考えます

    だから僕は前の投稿で「直接的な育成要素だけを設けていてもだめ」と言ったんです。
    だからRPGには「育成する事になる矛先を多数用意し、お金などの財産がしっかりと必要になるゲーム性」をゲームの基礎にしっかりと据えておかなければダメだと言っているんです。

    今の14は、14の元々のコンセプトである「追いつきやすく」という目的のために、「育成の矛先」を極力減らし、お金などもあまり必要としないアッサリとした世界になってます
    だからこの状態のまま、こんな世界のまま「コツコツと育成を楽しんでもらうリミテッドジョブ」なんて本当に上手く行くのかな?って思ってるわけです

    このような「副次的成果」をコツコツ要素に求めないユーザーには、あまり関係が無い話かもしれないですけどね。



    「通常戦闘」に関する僕の発言がふわーっとしててよく分からないそうなので、前にも書いた内容ではありますが、再度投稿します
    今の通常戦闘がイマイチ楽しくない理由は実は非常に沢山あって、全部書ききるのはとても大変なので、判りやすい点を一つだけピックアップします

    今の14の通常戦闘におけるモブは「モブにとって意味のない技」を使いすぎです
    例えば小範囲のAOE攻撃をしてくるモブが多いけど、あれは「誰でもあっさり避けられる物」が殆どですから、この時点でもう技としての用をなしてません
    一応魔法とかは詠唱を中断して移動しなきゃいけないけど、「移動した後また再詠唱すればいいだけ」で、はっきりいってあのAOE技がゲーム性を生み出す効果は殆どありません。
    また14の通常モブは「攻撃力を上げる技」などを使ってきたりしますが、14の場合ユーザー側のリソースが非常に潤沢で、戦闘が終ればあっさり回復するため「その戦闘でどれだけのリソースを消費してもあまり関係なし」です
    ですから、敵が攻撃力を増加させようが、防御力を増加させようが、ユーザーはあまり気にする必要がありません
    通常モブ戦闘において敵が技や魔法を使うのに、ユーザーからみたら「ほとんど気に成らないゲーム」なんて、はっきりいえば論外だと自分は思います。
    だから「どの敵と戦っても同じ」と言う印象になってしまうんです。

    しかもこれは「通常戦闘が面白くないと感じる理由の一つ」に過ぎません。

    こういう事に気づかない人や、気にしない人から見たら、14は面白いゲームかもしれませんが
    気づく人や気にする人から見たら、14の通常戦闘はあまり楽しめないんですよね
    (1)

  3. #2393
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     ボスを占有する形できっちりとバランスを整えたバトルをするなら隔離されたインスタンスないしボス専用のエリアに入る形の方がいいでしょうね。人がたくさんいる場所でシビアなバトルをさせるのは非常に難しくて辻レイズ辻ケアルだってバランスを崩すものになりますし、表示数やラグの問題、妨害行動などにも向き合わないといけない。そのへんは過去のMMORPGでも考えられていてフィールドボスでもほんとに強いボスはボス専用エリアが用意されてたりしました。
     まあ私はボスにそれほどバランスを求めてないのは事実で大勢で共闘する楽しさをシェアできることのほうが大事だと思ってます。なので、最終的に求めるものの違いもあるでしょう。しかし、そこはどちらがいいと決めるものではないのであえて結論を出す必要はないですね。
    まぁ辻ケアルとかは「出来ない仕様」にしてしまう事も可能だと思うけど
    確かにフィールドでやるデメリットはありますし、本当にシビアなボスバトルを求める場合は「個室が最適」ですね

    ですが、「フィールドでやるから意味が有る」と言える面もあります

    例えばNMと戦ってる最中に雑魚が沸いてしまうとか、絡んでくるとか、天候や時間の変化がNM戦闘に何かしらの影響を与えるとか。
    フィールドでは色んな事が起こるから、その「起こる色んな事」をそのまま「NM戦闘の味付けに使う発想」と言う感じです。
    ただし占有化によって「参加人数だけは限定化する」という感じ。
    この参加人数だけは、ちょっとした増減によってバトルの味が大幅に変わってしまいますから。


    不特定多数の人が参加できるからこそ「面白い」といういのは、大いに賛成です
    FATEとかでも1人でやってて苦しい時に誰かが来てくれて「おぉ!」と思った事もありますし。


    とりあえず「占有式」だろうが「不特定参加型」だろうが「個室突入式」だろうが、あのエウレカのNM仕様が生む問題の解決には一役買う事は間違いないと思いますから
    14にまず「アイテムトリガー式のNM」は実装した方が良いだろうと感じますね
    (1)

  4. #2394
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「副次的成果とは何か」という質問ですが

    キャラを育ててゲーム内で生きていくために色んな物を必要とし、色んな物を育て、お金もリソースもしっかりと考えて使う状態にして作れば
    例えば「経験値を稼ぐ行為」を取っている最中に「お金になる物」が手に入るだけで、「経験値を稼ぐ行為自体の魅力を上げる事」が出来ます
    この場合、経験値が「一次的成果」であり、お金になる物が手に入る事が「二次的成果」となっているわけです。
    これがさらに「三次的成果」「四次的成果」まで勘定できるようなゲームこそが「コツコツ楽しめるゲーム」だと自分は考えます

    だから僕は前の投稿で「直接的な育成要素だけを設けていてもだめ」と言ったんです。
    だからRPGには「育成する事になる矛先を多数用意し、お金などの財産がしっかりと必要になるゲーム性」をゲームの基礎にしっかりと据えておかなければダメだと言っているんです。
    ちょっと伺いたいのですが、これだと「冒険感」ではなく「サバイバル感」を求めている様に見えるのですが気のせいでしょうか?
    それと下のリンクで吉Pが語っている没案にも近しい感じがする。
    http://dengekionline.com/elem/000/001/842/1842696/
    (3)

  5. 11-30-2018 10:31 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #2395
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「副次的成果とは何か」という質問ですが

    キャラを育ててゲーム内で生きていくために色んな物を必要とし、色んな物を育て、お金もリソースもしっかりと考えて使う状態にして作れば
    例えば「経験値を稼ぐ行為」を取っている最中に「お金になる物」が手に入るだけで、「経験値を稼ぐ行為自体の魅力を上げる事」が出来ます
    この場合、経験値が「一次的成果」であり、お金になる物が手に入る事が「二次的成果」となっているわけです。
    これがさらに「三次的成果」「四次的成果」まで勘定できるようなゲームこそが「コツコツ楽しめるゲーム」だと自分は考えます

    だから僕は前の投稿で「直接的な育成要素だけを設けていてもだめ」と言ったんです。
    だからRPGには「育成する事になる矛先を多数用意し、お金などの財産がしっかりと必要になるゲーム性」をゲームの基礎にしっかりと据えておかなければダメだと言っているんです。

    今の14は、14の元々のコンセプトである「追いつきやすく」という目的のために、「育成の矛先」を極力減らし、お金などもあまり必要としないアッサリとした世界になってます
    だからこの状態のまま、こんな世界のまま「コツコツと育成を楽しんでもらうリミテッドジョブ」なんて本当に上手く行くのかな?って思ってるわけです

    このような「副次的成果」をコツコツ要素に求めないユーザーには、あまり関係が無い話かもしれないですけどね。
    ことMMORPGにおいては
    より多くの人に 長い期間 たくさんの課金をしてもらうこと
    が正義であることは疑いようの無い事実であると思います。

    では、コツコツ系のコンテンツがこれに貢献するかという話ですが、
    正直なところ、ものによる、というのが結論です。

    ある程度地道な作業を必要とするコンテンツの需要はありますが、
    今あるコンテンツよりも困難で、かつそれが最強要素になるようなものであれば、
    強烈な拒絶反応がユーザーから出ることは間違いありません。

    また、大いに勘違いされているようですが、MMORPGとRPGは別物です。
    長大な成長要素というのは短時間プレイを困難にします。
    プレイ時間の違いがそのまま成長速度になります。
    他者とのコミュニケーションが大きな要素となるMMORPGにおいて、
    他者との成長速度の違いというのはコミュニティの破壊要素となります。
    コミュニティの破壊は、お分かりの通りそのゲームの衰退を意味します。

    ここまでをつなげると、
    MMORPGでは過度な成長要素の実装はゲームの衰退につながる
    となります。

    つまり、追いつきやすい状態というのは変えてはいけない項目であり、
    それを変えることは追いつけなくて諦める人を増やす行為、
    つまり、FF14自体を終わらせる行為に他なりません。
    (7)

  7. #2396
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ことMMORPGにおいては
    僕はこの考え方こそが「MMO衰退の真の原因じゃないかな」と思ってます

    このTomonanさんの言っている事って、恐らくMMOに関わった多くの人が「そうだ」と信じている話だと思います
    確かに言っている事は一見正しい様に見えるけど、僕としては「実は別の道があるんじゃないのか?」と思ってます


    RPGってのは「育てて楽しむもの」という傾向が強く、RPG自体がもう「T2W」という色の濃いゲームです
    でもMMOは他者が存在してて、他者と一緒に遊ぶから、過度な成長要素があったら確かに「育成格差」を生みます
    人によって事情が異なるんだから「成長格差を生むのは当たり前」という事です
    だからといって追いつきやすく作ると、今度は成長要素自体が希薄になって、結局はやっぱり長くコツコツと楽しんでもらうボリュームや奥深さが満足に担保できません

    だったら「成長速度が違っても各自が十分楽しめるMMO」にすればいいだけなのでは?


    まず「ソロ用の遊び」は、他者との育成速度はあまり関係ありませんから、これをしっかりと充実させます
    これだけでもはっきりいってMMOとしての寿命は大きく伸びます
    だってユーザー数が減ってもゲームプレイ不可能には陥らないですから。

    これに加えて「Lvが違っても楽しめる遊びを豊富にそろえる事」と「後発が先発に気後れしないコンテンツを豊富にそろえる事」と「飽きにくいコンテンツを作る事」が重要だと思います

    Lvが違っても楽しめる遊びってのは色々あるけど、例えば「戦争物」みたいな、大人数でワーワーと遊ぶものなら、「誰のLvが高いか、低いか」といった事なんてユーザーはあまり気にしません
    あなたはこれをやりなさい、あなたはこうしなさいと「役割と責任」が明確に与えられず、とにかく各自がワーワーと「戦いに参加する物」は、まさに「レベルの高い人も低い人も気軽に参加できる物」としてはとても有効だと思います

    それから「後発が先発に気後れしないコンテンツ」を作るには「覚えなきゃいけない要素を極力減らす事」です
    これは今の14はむしろ真逆ですから、14は、後発が先発に気後れしやすいゲームと言えます
    覚えるんじゃなくて「見て対処する事の連続」というゲームの方が、後発にとっては実は取っつきやすいんですよね

    それから「後発を先発に追いつかせる」んじゃなくて「先発が後発のLvまで下がって一緒に遊ぶコンテンツの充実」が重要です
    これは今のIDなんかが一応そうですが、ただ14のIDは「何が起こるか決まってる物」ですから、やっぱり「おぼえなきゃいけない要素を極力減らす作り方」とはむしろ真逆です

    そして最後の「飽きにくいコンテンツ」ですが、人は、「同じ事、答えが分かってる事」が繰り返されると飽きます
    だから「何が起こるか分からないコンテンツ」「何が起こるか決まって無いバトル」を作る事がとても重要です
    これも14ではむしろ真逆になってますが。


    僕は、真に現代に通じる長寿命なMMOを作るなら「追いつかせるMMO」じゃなくて
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」にすべきなんじゃないかと思います
    (0)

  8. #2397
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    ちょっと伺いたいのですが、これだと「冒険感」ではなく「サバイバル感」を求めている様に見えるのですが気のせいでしょうか?
    それと下のリンクで吉Pが語っている没案にも近しい感じがする。
    http://dengekionline.com/elem/000/001/842/1842696/

    記事が長いのでまた後日記事は読もうかと思いますが、僕は「冒険にはサバイバル感は必須」だと思ってますから
    サバイバル感は確かに求めてますね

    まぁ僕がいつも一番気にしてるのは「リアリティがあるか」という事ですかね。

    戦いコンテンツだったら「これ戦いって感じがするかな?」という見方をするし
    フィールドをウロウロするコンテンツだったら「これ冒険してる感じするかな?」っていう見方をします

    その視点から14をみたら、正直いって「リアリティはほとんど感じられない」です
    ゲーム性自体は一応あれこれと込められてますが、「リアリティに通ずるゲーム性ではない」と言う感じがしてます。


    もうちょっと「世界ってどういう風に出来てるかな?」って視点で考えた上で「世界と言う物の中で起こる事象がゲームの中でも似たように起こるRPG」にして欲しいんですよね
    (0)

  9. #2398
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だったら「成長速度が違っても各自が十分楽しめるMMO」にすればいいだけなのでは?


    まず「ソロ用の遊び」は、他者との育成速度はあまり関係ありませんから、これをしっかりと充実させます
    これだけでもはっきりいってMMOとしての寿命は大きく伸びます
    だってユーザー数が減ってもゲームプレイ不可能には陥らないですから。

    これに加えて「Lvが違っても楽しめる遊びを豊富にそろえる事」と「後発が先発に気後れしないコンテンツを豊富にそろえる事」と「飽きにくいコンテンツを作る事」が重要だと思います

    Lvが違っても楽しめる遊びってのは色々あるけど、例えば「戦争物」みたいな、大人数でワーワーと遊ぶものなら、「誰のLvが高いか、低いか」といった事なんてユーザーはあまり気にしません
    あなたはこれをやりなさい、あなたはこうしなさいと「役割と責任」が明確に与えられず、とにかく各自がワーワーと「戦いに参加する物」は、まさに「レベルの高い人も低い人も気軽に参加できる物」としてはとても有効だと思います

    それから「後発が先発に気後れしないコンテンツ」を作るには「覚えなきゃいけない要素を極力減らす事」です
    これは今の14はむしろ真逆ですから、14は、後発が先発に気後れしやすいゲームと言えます
    覚えるんじゃなくて「見て対処する事の連続」というゲームの方が、後発にとっては実は取っつきやすいんですよね

    それから「後発を先発に追いつかせる」んじゃなくて「先発が後発のLvまで下がって一緒に遊ぶコンテンツの充実」が重要です
    これは今のIDなんかが一応そうですが、ただ14のIDは「何が起こるか決まってる物」ですから、やっぱり「おぼえなきゃいけない要素を極力減らす作り方」とはむしろ真逆です

    そして最後の「飽きにくいコンテンツ」ですが、人は、「同じ事、答えが分かってる事」が繰り返されると飽きます
    だから「何が起こるか分からないコンテンツ」「何が起こるか決まって無いバトル」を作る事がとても重要です
    これも14ではむしろ真逆になってますが。


    僕は、真に現代に通じる長寿命なMMOを作るなら「追いつかせるMMO」じゃなくて
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」にすべきなんじゃないかと思います
    ストーリーがメインコンテンツに据えられているFF14においては
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」
    というのは無理です。

    成長速度の違いはすなわちストーリーの進行度合いの違いです。
    コミュニティ形成において、ストーリーの共有は
    重要なファクターです。

    もし追いつかなくていいを実現するならストーリーを排除しなければなりません。
    それはつまりFFである必要性を失います。

    結論:FFである以上、追いつけるMMORPGでなくてはならない
    となります。

    FFでないなら
    「追いつかなくても良いMMO」「追いつかなくても楽しめるMMO」「追いつかなくても他者と遊べるMMO」
    は受け入れられるかも知れませんが、
    Nekohebiさんも望んでおられるように
    これはFFのナンバリングタイトルです。

    学校とかでも「おまえどこまで進んだ?」とかやりましたよね。
    それができなきゃFFのMMORPGである意味が無いんです。
    (10)

  10. #2399
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ストーリーがメインコンテンツに据えられているFF14においては

    ストーリーの共有は「重要ではない」とは言いませんが、そこはあまり関係ないですね

    だって今の、例えばLSという「最も多くの人が毎日のように接するメジャーコミュニティ」って、「ストーリーを共有する事で形成してるコミュニティ」じゃないですから。

    むしろLS会話とかではあまりストーリーを共有したような発言はしないし、僕自身も控えてますね
    「ネタバレ」になったりするので。

    むしろ14のストーリーって「1人で楽しんでる状態」「1人で噛みしめながら楽しんでる状態」に近いとすら感じてるくらいです。
    だから14でメインストーリーを進める行為って、IDとか蛮神戦闘とかは「他者と共闘」するけど、ストーリーを味わってる時はいつも「1人用の遊びをやってる感じ」に近いです

    つまり「追いつかなくてもいいMMOを実現するならストーリーを排除しなくてはいけない」なんて事は全くないって事ですね


    実際、今のFF11だと「メインストーリーをまるでオフゲー感覚で1人でずーっと追って遊んでいく事」が可能になってますから
    むしろメインストーリーのような物は「ソロで楽しませるのに向いている要素」とすら言えます。


    「お前どこまで進んでる?」って話をするって事は「進み具合が違ってもコミュニケーション取って会話してる」って事でしょ?
    進み具合が違ったら「そのゲームの話しをして共有できないか」と言われたら、これ完全にNOです

    進み具合が違うからこそ「盛り上がる会話」だってありますしね。
    (1)

  11. #2400
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    それから、14でそもそも「ストーリーとかセリフはいつも殆ど読んでないよ」って人も結構います
    イベントはいつもボタン連打してますって人とかね。
    あと「MMOにストーリーなんてあまり要らない、求めてない」って人もいるし、14のストーリーは全然面白くないって人もいますね

    だから「メインストーリー」ってのは絶対に有った方が良いけど、これは「他者と共有できるように、足並みがそろう様にしなければFF足り得ない」なんて事は無いでしょうね
    まぁ共有できて、みんなでストーリーの話しができれば、それに越したことはないですけど、たかがその程度の物のために育成要素だとかの奥深さとボリュームまで削って「追いつきやすいMMO」にする必要性は無いですね。

    むしろゲームボリュームだとか奥深くゲーム性の高い育成要素などが豊富である方がずっと「MMOとしての底力」になるんじゃないかなって思います。
    (0)

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